Le monde est plein d'histoires, et de temps en temps elles se permettent d'être racontées.
Version testée PlayStation 4
Peut-être que tout le monde ne sait pas que les premières traces de Prey remontent à près de vingt ans. En fait le premier chapitre de la série avec le sous-titre Un jeu Talon Brave a été initialement annoncé par le 3D Realms en 1995. Les premiers concepts ont été développés par Tom hall (principalement connu pour Commander Keen, Wolfenstein 3D et pour la création Id Software avec ses collègues John Romero, John Carmack et Adrian Carmack), ainsi que son équipe Développeurs d'une puissance incroyable, avec qui il avait récemment terminé Rise of the Triad; l'intrigue, bien qu'à peine esquissée, impliquait l'enlèvement du protagoniste, appelé Talon, par une race extraterrestre.
Après un an et demi de travail, le projet avait maintenant atteint un bon point, à tel point que dans certaines interviews, le même Tom Hall se déclara espérant terminer le jeu avant les vacances de Noël de 1996; mais en août, les choses ont pris une tournure différente lorsque le créateur du commandant Keen a quitté 3D Realms et la plupart des membres de l'équipe ont soumis leur lettre de démission. 3D Realms a alors décidé de signer Paul Schuytema, qui a introduit l'idée d'un décor sur un énorme vaisseau spatial extraterrestre et plus tard, l'élément pivot du jeu représenté par les portails. Plusieurs vidéos ont été publiées entre 1997 et 1998, montrant l'état de développement avancé du moteur graphique. Malheureusement, comme en témoigne le programmeur William Scarboro, les énormes problèmes techniques concernant la réalisation des portails sont apparus. Ce problème a conduit Paul Schuytema et Scarboro lui-même à quitter l'équipe.
En novembre 1998, elle a été embauchée Corrinne Yu; Les intentions de 3D Realms étaient de lui faire écrire un nouveau moteur graphique moderne à utiliser dans Prey, mais le programmeur a été licencié après un peu plus d'un an. A partir de ce moment, le projet a été pratiquement mis de côté et oublié pendant plusieurs années. Ce n'est qu'en 2001 que 3D Realms a dépoussiéré le projet, a licencié le moteur graphique derrière Doom 3 et a confié le travail à Human Head Studios qui a réussi à publier le jeu complet en 2006.
Disons que le même sort malheureux est arrivé à l'actuelle Prey, initialement conçue comme une suite et qui s'est retrouvée bloquée lors de la construction puis même annulée en 2014. Uniquement lors de l'E3 2016, Bethesda Softworks en collaboration avec Arkane Studios (Dishonored) a annoncé Prey comme une réinvention du jeu original. Tout ce travail acharné en valait-il vraiment la peine? Découvrez-le dans notre revue Prey!
Quelque chose de nouveau, quelque chose de vieux
L'intrigue de Prey rappelle beaucoup un opéra de science-fiction mêlé d'horreur, d'éléments mystérieux et surréalistes. Talos I est une station de recherche en orbite autour de la Lune, à environ 385000 XNUMX kilomètres de la Terre, où l'activité humaine a attiré l'attention des Typhons des décennies plus tôt, une race extraterrestre anthropomorphique dotée de pouvoirs spéciaux. Acquis par TranStar Corporation, des techniciens et des scientifiques étudient de près la composition moléculaire des organismes exotiques dangereux et hostiles Typhon dans le but de produire le Neuromod, des greffes cérébrales qui permettent d'absorber les pouvoirs du Typhon et d'améliorer les capacités des sujets dans lesquels ils sont implantés.
À l'intérieur de Talos I, de son frère Alex, le chercheur se réveille Morgan Yu. Au cours d'une série de tests initiaux, quelque chose ne va pas et l'un des scientifiques est attaqué par un Typhon incontrôlable. Morgan découvrira que les systèmes de confinement des sujets expérimentaux ont échoué et que les Typhons ont infesté toutes les divisions de l'installation. Comme des métastases noires de matériel extraterrestre, elles s'étendent dans des hangars de fret et des salles de survie. Leurs corps fibreux ressemblent à des neurones en décomposition; ils se déplacent par à-coups, et sont capables d'agir sur l'éther psychoactif pour changer la perception que le cerveau humain en a, apparaissant comme des objets communs inoffensifs. Les Neuromods ont quelque peu perturbé la mémoire de Morgan. Le protagoniste doit tâtonner, essayer de reconstruire ce qui s'est passé, déterminer s'il faut faire confiance à son frère Alex ou à des intelligences artificielles, pour le guider vers la vérité sera l'opérateur robotique Janvier, programmé par Morgan lui-même, tandis qu'Alex tentera de fournir sa propre version des faits.
Après avoir sélectionné le sexe de notre protagoniste, dès les premiers instants du jeu, surtout si vous avez joué à l'une des séries les plus réussies des dix dernières années: BioShock, vous aurez cette étrange sensation de dejà vu comme si vous étiez chez vous et donc que vous avez déjà exploré les différents couloirs et pièces qui composent Talos I. Rien n'est laissé au hasard et tout ce qui nous entoure, en plus du remarquable la structure narrative proposée par Arkane Studios nous donnera un sentiment d'empathie qui fait défaut depuis très longtemps. Les différentes fins à débloquer ne seront rien de plus que le résultat de nos actions et décisions, qui en plus de nous fournir des informations intéressantes, nous "oblige" à rejouer Prey après l'avoir terminé. Pour cette raison, il est difficile de quantifier la durée du jeu, car sur Talos I il y a vraiment tellement de choses à faire et vous ne vous lasserez jamais de les faire, en effet vous en voudrez toujours plus, plus et encore plus.
Oubliez les différents Doom et Wolfenstein: The New Order ou Old Blood qu'ils sontici on est vraiment loin des tireurs classiques et conventionnels qui, au cours des trois dernières années, sont revenus avec force sur le devant de la scène et le succès auprès du public comme on ne l'a pas vu depuis des années. Bien sûr, dans Prey, les sections de tournage ne manquent pas mais elles ne représentent pas l'épine dorsale de toute la production et en fait ce n'est même pas la meilleure, ce qui en résulte plutôt rigide et pas très précis lorsque nous devons forcément nous frayer un chemin. les Typhons avec des balles qui essaieront de mettre un rayon dans la roue.
L'exploration deviendra un facteur très important et indispensable quel que soit votre style de jeu et votre approche; grâce aux fichiers audio, aux e-mails lisibles sur les différents terminaux accessibles, aux documents de toutes natures et même aux extraits de livres et de publications scientifiques que nous esquisserons lentement une structure narrative solide et surtout fraîche et intéressante laissant à chaque joueur la liberté d'interpréter les choses comme il l'entend. Aussi, nous retrouvant initialement armés de une grosse clé, en plus d'avoir ce sentiment d'être pratiquement impuissant face à la menace imminente, nous serons obligés d'aiguiser notre ingéniosité et notre inventivité pour continuer sur notre chemin vers les réponses que nous recherchons. Chaque ressource, chaque composant que nous pourrons collecter aura un usage spécifique et la gestion prudente de notre inventaire représente la ligne fine entre survivre et arriver à une mauvaise fin.
Les ressources accumulées peuvent être utilisées pour en créer de nouvelles. En fait, éparpillé autour de Talos, je suis là recycleurs de matériaux, qui vous permettent d'insérer des éléments apparemment inutiles pour les modifier et obtenir à la place des composants d'une importance fondamentale. Ceux-ci devront à leur tour être utilisés dans l'assembleur de matériaux, qui est une machine que Morgan peut utiliser pour construire des armes, des munitions, de l'équipement et un plus grand inventaire. Ainsi, chaque fois que vous vous trouvez devant un recycleur et un assembleur, prenez quelques minutes pour réorganiser votre inventaire et créer ce dont vous avez besoin.
En outre, la présence de Neuromods, une errance récupérable dans l'intrigant couloir de Talos I, nous permettra d'améliorer certaines capacités de notre protagoniste "confus". Les arbres de compétences disponibles sont: Science, Ingénierie et Sécurité. Le premier comprend: le médical et le piratage; nous aurons l'opportunité d'améliorer notre santé tout d'abord mais aussi les connaissances médicales du protagoniste qui lui garantiront une série de bonus utiles. Nous pourrons améliorer les compétences de piratage du bon Morgan, de manière à lui rendre la vie un peu plus facile, en ouvrant des serrures autrement inaccessibles et des coffres-forts contenant des ressources précieuses et très utiles.
Bien entendu, personne ne vous interdit de parcourir les différents documents pour rechercher un certain code ou une combinaison qui vous sera demandée. En ingénierie, nous aurons: levage, réparation, expert en matériaux et impact calibré; en améliorant ces attributs, il sera plus facile non seulement de gérer les ressources disponibles mais d'interagir avec l'environnement de jeu et avec des objets de toutes sortes. Enfin, en matière de sécurité, nous aurons: les armes à feu, le conditionnement, la concentration combative et la furtivité. Il n'y a pas besoin d'explications particulières, car en plus de dépendre beaucoup de votre approche de jeu et du style choisi, elles amélioreront toute la composante de combat, la vitesse des mouvements et la détection par l'ennemi.
Bien qu'il existe une possibilité concrète d'améliorer les caractéristiques et compétences disponibles, il n'y aura jamais ce sentiment de familiarité avec le mouvement et la dynamique de jeu posté par Arkane Studios. Malheureusement les contrôles sont trop boisés et bien que le décalage d'entrée sur les consoles ait été amélioré grâce à un correctif, cela continue d'être frustrant par moments et vous remarquerez également de petits mouvements même si nous ne faisons pratiquement rien, à tel point que cela m'a fait penser qu'il y avait quelque chose qui n'allait pas avec le mien Dualshock 4.
Considérant que dans différentes situations, nous ne pourrons pas comprendre comment gérer au mieux les ennemis, se retrouver pris par derrière ou ne pas pouvoir frapper, sinon après plusieurs coups, les typhons très rapides, c'est compréhensible comme un meilleur système de gestion de cette dynamique aurait été plus apprécié. L'ensemble du système souffre énormément dans les situations de jeu les plus agitées, ce qui rend l'approche déroutante et décevante. Il m'est arrivé plusieurs fois d'avoir une mauvaise fin sans avoir compris quelle était la dynamique des événements. Et c'est pourquoi Prey ne peut pas être approché comme n'importe quel tireur, mais cela demandera une certaine pratique dans la gestion des différentes commandes et l'analyse des situations qui se présenteront devant nous.
Les Neuromods, s'ils sont gérés de la bonne manière, en plus de nous obliger à interpréter le gameplay dans une certaine direction, s'avéreront très utiles dans différentes situations qui seraient autrement assez difficiles à gérer. Prey pousse donc le joueur à expérimenter et à ne pas se limiter à une seule approche; au contraire, la capacité de s'adapter à des situations spécifiques est requise et d'alterner des phases plus orientées vers l'action réelle, mais vraiment fluide et satisfaisante, avec des dynamiques furtives qui ne sont jamais parfaitement adaptées mais utiles si vous voulez éviter la collision frontale avec les ennemis jusqu'à des situations qui nécessitent plus de réflexion afin d'être gérées correctement. Cet équilibre, combiné au système d'artisanat, nous fait cependant apprécier le travail effectué par Arkane Studios, même si, au prix d'être ennuyeux, les commandes auraient pu être mieux gérées.
Mimic
D'un point de vue purement technique il faut dire que la transition de l'ancien moteur graphique vide al CryEngine là et ça se voit. Le style graphique est cependant reconnaissable et ne diffère pas particulièrement de celui du dernier et excellent Dishonored 2. Certains défauts persistent, avec des zones bien faites, tant en termes d'extension que de level design, alternant des éléments un peu laids à voir et des textures en basse résolution. Cependant, il faut dire que Bethesda n'a jamais cherché des graphismes à la limite du photoréalisme et donc même chez Prey le secteur graphique est très bien tel quel et fonctionne vraiment parfaitement, offrant dans certaines circonstances, même des aperçus mémorables.
La difficulté moyenne est vraiment difficile car l'intelligence artificielle des ennemis est finement travaillée, les rendant la plupart du temps imprévisibles dans les mouvements et dans l'approche qu'ils auront en nous voyant. La version que nous avons testée PlayStation 4 s'est avérée très stable dans pratiquement toutes les situations, parvenant à gérer une grande quantité d'éléments d'écran sans aucune incertitude. La bande son est magnifique, créé par le compositeur de Doom, qui semble être presque un hymne à l'exploration et à la découverte. Superbe doublage en espagnol ce qui s'avère être pratiquement parfait dans chaque dialogue. Note négative à la gestion des uploads, pas tant après l'inévitable partie mais dans le chargement entre un Talos I lobby et l'autre.
- - Un scénario profond et convaincant
- - Plusieurs approches disponibles
- - Longévité élevée
- - Ce n'est pas pour tout le monde
- - Charges excessives
- - Contrôle un peu boisé