Revisão de presa

Revisão de presa

O mundo está cheio de histórias e, de vez em quando, elas se permitem que sejam contadas.

Versão testada para PlayStation 4

Talvez nem todo mundo saiba disso os primeiros vestígios de Prey datam de quase vinte anos atrás. Na verdade, o primeiro capítulo da série com o subtítulo Um jogo valente foi inicialmente anunciado pelo 3D Realms em 1995. Os primeiros conceitos foram desenvolvidos por Tom Salão (conhecido principalmente por Commander Keen, Wolfenstein 3D e para fundar id Software com os colegas John Romero, John Carmack e Adrian Carmack), junto com sua equipe Desenvolvedores de poder incrível, com quem ele havia recentemente terminado Rise of the Triad; o enredo, embora mal esboçado, envolvia o sequestro do protagonista, chamado Talon, por uma raça alienígena.



Depois de um ano e meio de trabalho, o projeto já estava em um bom ponto, tanto que em algumas entrevistas o mesmo Tom Hall se declarou com esperança de terminar o jogo até as festas de Natal de 1996; mas em agosto, as coisas tomaram um rumo diferente quando o criador do Commander Keen deixou o 3D Realms e a maioria da equipe enviou sua carta de demissão. 3D Realms então decidiu assinar Paul Schuytema, que introduziu a ideia de cenário em uma enorme nave alienígena e, posteriormente, a pedra angular do jogo representada pelos portais. Vários vídeos foram lançados entre 1997 e 1998, mostrando o estado avançado de desenvolvimento do motor gráfico. Infelizmente, conforme testemunhado pelo programador William Scarboro, os enormes problemas técnicos relativos à realização dos portais vieram à tona. Este problema fez com que Paul Schuytema e o próprio Scarboro deixassem a equipe.


Em novembro de 1998 ela foi contratada Corrinne Yu; As intenções do 3D Realms eram fazer com que ela escrevesse um novo e moderno mecanismo gráfico para uso no Prey, mas o programador foi demitido depois de pouco mais de um ano. A partir desse momento, o projeto foi praticamente deixado de lado e esquecido por vários anos. Somente em 2001, 3D Realms, tirou a poeira do projeto, licenciou o motor gráfico por trás de Doom 3 e confiou o trabalho à Human Head Studios, que conseguiu publicar o jogo completo em 2006.


Digamos que o mesmo infeliz destino se abateu sobre o atual Prey, que foi inicialmente concebido como uma sequência e que ao invés disso se viu bloqueado durante a construção e até mesmo cancelado em 2014. Somente durante a E3 2016, Bethesda Softworks em colaboração com Arkane Studios (Dishonored) anunciou Prey como uma reimaginação do jogo original. Todo esse trabalho duro realmente valeu a pena? Descubra na nossa análise do Prey!

Algo novo, algo velho

O enredo de Prey lembra muito uma ópera de ficção científica misturada com terror, elementos misteriosos e surreais. Talos I é uma estação de pesquisa que orbita a Lua, a cerca de 385000 quilômetros da Terra, onde a atividade humana atraiu a atenção dos Typhons décadas antes, uma raça alienígena antropomórfica com poderes especiais. Adquirido por TranStar Corporation, técnicos e cientistas estudam de perto a composição molecular dos organismos alienígenas perigosos e hostis do Typhon com o objetivo de produzir o Neuromod, enxertos cerebrais que permitem absorver os poderes do Typhon e melhorar as habilidades dos sujeitos nos quais são implantados.


Dentro do Talos I, de seu irmão Alex, o pesquisador desperta Morgan Yu. Durante uma série de testes iniciais, algo dá errado e um dos cientistas é atacado por um Typhon fora de controle. Morgan vai descobrir que os sistemas de contenção dos sujeitos experimentais falharam, e os Typhons infestaram todas as divisões da instalação. Como metástases pretas de material alienígena, eles se estendem para hangares de carga e salas de suporte de vida. Seus corpos fibrosos se assemelham a neurônios em decomposição; eles se movem em espasmos e são capazes de agir no éter psicoativo para mudar a percepção que o cérebro humano tem deles, aparecendo como objetos comuns inofensivos. Os Neuromods interferiram um pouco na memória de Morgan. O protagonista deve tatear, tentar reconstruir o que aconteceu, entender se confia em seu irmão Alex ou em inteligências artificiais, para guiá-lo para a verdade será o operador robótico janeiro, programado pelo próprio Morgan, enquanto Alex tentará fornecer sua própria versão. fatos.


Depois de selecionar o sexo do nosso protagonista, desde os primeiros momentos do jogo, principalmente se você jogou uma das séries de maior sucesso dos últimos dez anos: BioShock, você terá aquela estranha sensação de dejà vu como se estivesse em casa e, portanto, já explorou os vários corredores e quartos que compõem o Talos I. Nada é deixado ao acaso e tudo o que nos rodeia, além do notável A estrutura narrativa proposta pelos Arkane Studios nos dará uma sensação de empatia que já não existia há muito tempo. Os diferentes finais desbloqueáveis ​​não serão nada mais do que o resultado de nossas ações e decisões, que além de nos fornecer percepções interessantes, "nos força" a jogar de novo o Prey depois de terminá-lo. Por isso é difícil quantificar a duração do jogo, porque no Talos I realmente há tantas coisas para fazer e você nunca se cansará de fazê-las, aliás, você sempre desejará mais, mais e mais.


Esqueça os vários Doom e Wolfenstein: The New Order ou Old Blood que eles são, que estamos muito longe dos atiradores clássicos e convencionais que nos últimos três anos voltou com força ao centro das atenções e ao sucesso com o público como não se via há anos. É claro que no Prey não faltam seções de filmagem, mas elas não representam a espinha dorsal de toda a produção e de fato nem é a melhor, resultando um tanto rígida e pouco precisa quando inevitavelmente temos que percorrer nosso caminho. os Typhons com balas. que tentarão colocar um raio na roda.

A exploração se tornará um fator muito importante e indispensável independentemente do seu estilo de jogo e abordagem; graças aos arquivos de áudio, aos e-mails que podem ser lidos nos vários terminais acessíveis, documentos de vários tipos e até extratos de livros e publicações científicas, vamos delineando lentamente uma estrutura narrativa sólida e, acima de tudo, fresca e interessante deixando cada jogador individual a liberdade de interpretar as coisas como acharem adequado. Além disso, encontrando-nos inicialmente armados com uma grande chave inglesa, além de ter aquela sensação de estar praticamente desamparado diante da ameaça iminente, seremos forçados a aprimorar nossa engenhosidade e inventividade para continuar nossa caminhada em direção às respostas que procuramos. Cada recurso, cada componente que conseguirmos coletar terá um uso específico e o gerenciamento cuidadoso de nosso estoque representa a linha tênue entre sobreviver e chegar a um fim ruim.


Os recursos acumulados podem ser usados ​​para criar novos. Na verdade, existem espalhados em torno de Talos I recicladores de materiais, que permitem inserir elementos aparentemente inúteis para modificá-los e, em vez disso, obter componentes de fundamental importância. Estes, por sua vez, terão que ser usados no montador de material, que é uma máquina que Morgan pode usar para construir armas, munições, equipamentos e um estoque maior. Portanto, toda vez que você se encontrar na frente de um reciclador e um montador, reserve alguns minutos para reorganizar seu inventário e criar o que você precisa.

Além disso, a presença de neuromods, vagando recuperável no corredor intrigante de Talos I, nos permitirá melhorar certas habilidades de nosso protagonista "confuso". As árvores de habilidades disponíveis são: Ciência, Engenharia e Segurança. O primeiro inclui: Medicina e Hacking; teremos a oportunidade de melhorar em primeiro lugar nossa saúde, mas também os conhecimentos médicos do protagonista que lhe garantirão uma série de bônus úteis. Poderemos aperfeiçoar as habilidades de hacking do bom Morgan, de forma a facilitar um pouco sua vida, abrindo fechaduras e cofres que antes eram inacessíveis contendo recursos preciosos e muito úteis.

Obviamente, ninguém o proíbe de vasculhar os vários documentos para procurar um determinado código ou uma combinação que será exigida de você. Em Engenharia teremos: Levantamento, Reparo, Especialista em Materiais e Impacto Calibrado; ao aprimorar esses atributos, será mais fácil não apenas gerenciar os recursos disponíveis, mas também interagir com o ambiente do jogo e com vários objetos. Finalmente em Segurança teremos: Armas de Fogo, Condicionamento, Foco Combativo e Furtividade. Não há necessidade de explicações particulares, pois além de depender muito da sua abordagem de jogo e do estilo escolhido, irão melhorar todo o componente de combate, velocidade dos movimentos e detecção pelo inimigo.

Embora haja uma possibilidade real de melhorar as características e habilidades disponíveis, nunca haverá aquela sensação familiar de movimento e dinâmica de jogo postado por Arkane Studios. Infelizmente os controles são muito lenhosos e embora o atraso de entrada no console tenha sido melhorado por meio de um patch corretivo, ele continua sendo frustrante às vezes e, além disso, você notará pequenos movimentos, mesmo se não estivermos fazendo praticamente nada, tanto que me fez pensar que havia algo errado com meu Dualshock 4.

Considerando que em diferentes situações não seremos capazes de compreender como lidar da melhor maneira com os inimigos, encontrando-nos sendo levados por trás ou não podendo atingir, senão após vários acertos, os muito rápidos Typhons, é compreensível que um melhor sistema de gestão de tal dinâmica teria sido mais apreciado. Todo o sistema sofre enormemente nas situações de jogo mais agitadas, tornando a abordagem confusa e decepcionante. Já me aconteceu várias vezes ter um final ruim sem ter entendido qual era a dinâmica dos acontecimentos. E é por isso que o Prey não pode ser abordado como qualquer outro atirador, mas vai exigir alguma prática no gerenciamento dos vários comandos e na análise das situações que irão surgir diante de nós.

Os Neuromods se gerenciados da maneira certa, além de nos obrigar a interpretar a jogabilidade em uma determinada direção, se mostrarão muito úteis em diferentes situações que de outra forma seriam bastante difíceis de lidar. O Prey, portanto, leva o jogador a experimentar e não se limitar a uma única abordagem; pelo contrário, é necessária a capacidade de adaptação a situações específicas e de alternar fases mais orientadas para a ação real, mas realmente fluidas e satisfatórias, com dinâmicas furtivas que nunca são perfeitamente aptas, mas úteis para evitar a colisão frontal com os inimigos até situações que requerem mais reflexão para serem geridas de forma adequada. Este equilíbrio, aliado ao sistema de crafting, no entanto, faz-nos valorizar o trabalho realizado pela Arkane Studios, mesmo que, à custa de aborrecimento, os comandos pudessem ter sido melhor geridos.

Imitar

De um ponto de vista puramente técnico, deve-se dizer que a transição do antigo motor gráfico vazio al CryEngine lá e mostra. O estilo gráfico é no entanto reconhecível e não difere particularmente daquele do último e excelente Dishonored 2. Certos defeitos persistem, com áreas bem feitas, tanto em termos de extensão como de design de nível, alternando elementos um pouco feios de ver e texturas em baixa resolução. No entanto, é preciso dizer que a Bethesda nunca buscou a gráfica nos limites do fotorrealismo e por isso mesmo no Prey o setor gráfico está bem como está e funciona realmente perfeitamente, oferecendo em algumas circunstâncias, até vislumbres memoráveis.

A dificuldade média é realmente desafiadora pois a inteligência artificial dos inimigos é finamente trabalhada, tornando-os na maioria das vezes imprevisíveis nos movimentos e na abordagem que terão ao nos ver. A versão que testamos para o PlayStation 4 provou ser muito estável em praticamente todas as situações, conseguindo lidar com uma grande quantidade de elementos da tela sem qualquer incerteza. Bela trilha sonora, criado pelo compositor de Doom, que parece ser quase um hino à exploração e descoberta. Dublagem excelente em espanhol o que acaba sendo praticamente perfeito em todos os diálogos. Nota negativa para o gerenciamento de uploads, não tanto após o inevitável fim do jogo, mas no carregamento entre um lobby do Talos I e o outro.

Presa
8.7 / 10 Soultricks.com
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Disponível no PS4, XBOX One, PC
Pro
    - Enredo profundo e convincente
    - Várias abordagens disponíveis
    - Alta longevidade
contra
    - Não é para todos
    - Cargas excessivas
    - Controla um pouco amadeirado
resumo
Prey: A espera foi totalmente recompensada, Arkane Studios é agora uma garantia de qualidade e maturidade e conseguiu embalar um produto que sentimos que podemos promover como um candidato potencial para o melhor jogo deste ano, cheio de lançamentos como nenhum outro. já tinha visto há algum tempo. O Prey certamente não está à beira da perfeição, tem algumas falhas que, no geral, entretanto, não parecem ser relevantes; graças a um enredo avançado e um sistema de crescimento de personagem convincente, ele se casará perfeitamente com todos os jogadores que amam a exploração desenfreada e que querem conhecer cada peça do quebra-cabeça. Infelizmente para aqueles que procuram um jogo de tiro tradicional, estilo Doom ou Wolfenstein, lamentamos avisá-lo, mas o Prey pode não ser para você.
gameplay
gráficos
Sonoro
Longevità
Julgamento final
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