Salve a garota e cancele a dívida!
Versão testada Computador Pessoal, Playstation 3, Xbox 360.
Quando Ken Levine anunciou Bioshock Infinite, toda a comunidade de videogames começou a entrar em crise, esperando a chegada de uma nova aventura para mergulhar novamente em uma experiência de jogo memorável.
O diretor de criação e cofundador da Irrational Games ressaltou a necessidade de criar algo especial, único, que reflita o estilo do primeiro Bioshock, mas acrescentando novidades para saborear a aventura, observá-la, sentir-se parte dela.
O processo de desenvolvimento do título sofreu um atraso que fez tremer as pernas dos torcedores, principalmente considerando os cinco anos de trabalho e a mudança de alguns integrantes da equipe incluindo a chegada em 2012 de Rod Fergusson, que passou dos Jogos Epic em Jogos Irracionais sempre como um produtor. Mas Bioshock Infinite finalmente chegou às lojas.
Pronto para descobrir a nova aventura em cada detalhe?
Nem tudo é o que parece
Vamos deixar dois pontos claros. O primeiro é o título. A palavra Infinito deixa a mente aberta a várias reflexões. Por que a escolha de “Infinito”? Tem a ver com os espaços livres no céu que a cidade de Columbia constantemente abre ou há mais? Costumamos pensar em termos de limites, há um começo e um fim, mas o espaço no universo é incalculável, então o que temos perto de nós parece delineado, compreensível, enquanto o que está longe nos leva a fazer hipóteses, suposições, que pode ser diferente para cada um de nós, levando em consideração o desatento. E se essas condições forem trocadas? E se houvesse um engano por trás das certezas e se as aparências fossem ilusões?
Essa condição, a primeira, é o ponto focal de toda a aventura vivida pelo protagonista Booker DeWitt a bordo da cidade de Columbia.
O segundo ponto diz respeito ao período histórico. Pensar em uma cidade voadora pode nos fazer presumir um futuro não muito distante, mas estamos em 1912, alguns anos antes dos fatos narrados no primeiro Bioshock. Aqui, esses dois pontos importantes marcam uma jornada particular, marcando de certa forma em que será composta a história de Bioshock Infinite.
A introdução nos leva a descobrir a intenção do protagonista em pousar em Columbia para buscar uma garota chamada Elizabeth e, assim, cancelar sua dívida. Parece uma história de heróis, de donzelas para salvar e pouco mais. Em vez disso, a jornada se torna algo inesperado, inesperado, cheio de armadilhas e reviravoltas.
Columbia se inspira em uma série de experimentos que ocorreram entre os séculos 19 e 20. A equipa decidiu explorar esta visão utópica de permanecer em voo numa realidade imensa e característica, combinando arte e ideologia.
Em 1893, a cidade voadora foi apresentada ao mundo inteiro e explorada pelo governo dos Estados Unidos como um exemplo de orgulho e magnificência gloriosos. Não demora muito para que algumas desavenças entre os cidadãos da Terra e os de Columbia levem a uma diatribe, culminando apenas no distanciamento social entre as partes. Columbia torna-se assim um lugar em si, separado do resto do mundo, com suas leis e seu rigor. A figura portadora desse devaneio é o profeta Comstock.
Mas Columbia é tudo menos o paraíso. Talvez para alguns, mas não para todos. O descontentamento nasce, o ódio entre as classes sociais ganha vida, o Vox Populi é assim fundado para unir as vozes da dissidência enquanto do outro lado permanecem os pais fundadores, ou simplesmente fundadores. O período histórico atravessa as nuvens e assim acontece que mesmo na Colômbia há uma distinção entre os negros: os brancos dominam e comandam, enquanto os negros sofrem, trabalham e são marginalizados. Não será essa dor de barriga da Columbia que vai gerar o pânico, mas a chegada do protagonista. DeWitt removerá o véu das verdades ocultas que alternam o equilíbrio existencial de toda a cidade voadora e além. O passado do protagonista sempre voltará para se inserir no contexto narrativo, repleto de reviravoltas deslumbrantes.
“Salve a garota e cancele a dívida”, ele diz. Mais fácil dizer isso feito.
Elizabeth, Vigor e Nostrum
A jogabilidade de Bioshock é conhecida por muitos fãs da série. Neste capítulo, a equipe modificou algumas das características para diferenciá-la do primeiro, ou melhor, para criar um claro distanciamento, introduzindo os poderes Vigor e Nostrum aos quais se acrescenta o enfant prodige de Elizabeth.
Vigor e Nostrum são produtos gerados em Columbia pelos mesmos fundadores. Vigor é um líquido acondicionado em garrafas caracterizado por um estilo que lembra o seu conteúdo. Existem oito tipos diferentes de poções, cada uma das quais permite que DeWitt libere seu poder com L1. Depois que mais de dois tipos forem desbloqueados, os combos podem ser agrupados pela combinação de poderes. Por exemplo, atirando corvos nos inimigos e eletrificando-os para aumentar o efeito. Ou levante-os com o poder do Cavalo Louco e depois atinja-os com fogo demoníaco.
Elizabeth se torna a companheira ideal. Ela é capaz de abrir intervalos de tempo capazes de fazer aparecer certos objetos que podem ser ativados um de cada vez. Assim, torna-se ainda mais satisfatório explorar, além dos combos que acabamos de mencionar, também armas a serem exploradas em confrontos ou estocar kits de medicamentos para curar as perdas de vitalidade. Mas isso não é tudo. Os anos de reclusão, trancada na torre, permitiram que a jovem Elizabeth lesse muito e se tornasse uma hábil ladrão. Esta peculiaridade será útil tanto para ultrapassar passagens entre níveis como para arrombar cofres para descobrir o seu conteúdo ou abrir portas para aceder a áreas secundárias. Para garantir a Elizabeth essa atividade inadequada para uma menina, é importante encontrar as fechaduras, espalhadas por Columbia.
No decorrer desta aventura, você terá a oportunidade de descobrir facilmente pelo menos três dos oito Vigor enquanto o restante a partir do meio do caminho. Esta escolha também se combina com o grau de dificuldade que cresce com o avanço da história e culmina com uma situação em que será necessário ser muito, muito habilidoso.
O Nostrum é um poder esbanjado por algumas peças que são descobertas pelo protagonista e que podem ser adicionadas ou trocadas conforme o caso. Cada um infunde uma particularidade útil para melhorar o desempenho tanto contra o inimigo quanto na barra vital. Por exemplo, existem calças que podem causar mais danos ao inimigo ao cair de cima ou restaurar a vitalidade perdida. O primeiro de tudo é o escudo, que se torna praticamente padrão já após os primeiros compassos, pode não agradar aos fãs da série.
Voxofones, espécie de gravações em que as pessoas gravam o pensamento em palavras, e projetores de filmes binoculares, estações em que basta pousar os olhos para ver pequenos filmes, preenchendo assim os buracos narrativos típicos das produções de Jogos Irracionais.
Mas o efeito inédito é certamente a presença dos rastros que traçam as ruas em torno das estruturas suspensas no céu. Cada pista tem seu próprio caminho e DeWitt, graças a uma manivela conquistada nos primeiros minutos do jogo, descobre a possibilidade de utilizá-la para se mover rapidamente. Você pode pular de uma pista para outra pulando em vôo, você pode ir mais rápido para evitar os acertos de alguns inimigos. Seu uso se encaixa bem no contexto narrativo, mesmo que, felizmente, nem sempre se torne um modelo obrigatório a seguir, exceto em algumas situações decididas pelo roteiro como deveria ser.
O protagonista pode carregar duas armas, intercambiáveis ao coletar aquelas perdidas por inimigos mortos ou por recipientes colocados em vários pontos de cada nível. O mesmo vale para poções, kits médicos ou similares como frutas ou outros para restaurar a energia vital, eles são dispersos em quantidades exorbitantes. Basta jogar para cada nível pressionando o botão apropriado (quadrado no PS3) para roubar cada objeto. Apenas a presença excessiva durante a maior parte da aventura torna a taxa de desafio mais tolerável e menos frustrante. É preciso dizer que a Inteligência Artificial é muito boa, devidamente calibrada de acordo com o nível de dificuldade. O título oferece três níveis, Fácil, Normal e Difícil, aos quais o modo 1999 é adicionado quando o jogo é concluído. Boa presença de abrigos, úteis para fazer um pouco. No entanto, eles não são uma proteção de forma alguma, pois mais cedo ou mais tarde o inimigo virá e o encontrará. Existem inimigos de vários tipos e cada um deles terá uma forma diferente de golpear. Aqueles armados com cassetetes se jogarão de cabeça no combate corpo a corpo, enquanto outros, como atiradores de elite, estarão longe de serem descobertos. Entre eles estão vários outros oponentes que completam o discurso de maneira ótima e permitem que o jogador se mova para evitar se tornar um alvo fácil. O Patriota e o Trabalhador Manual são dois inimigos específicos. O primeiro é um robô armado com metralhadoras enquanto Handyman se joga com seu tamanho poderoso usando sua mão grande.
Levamos mais de dez horas para concluí-lo na dificuldade Normal, coletando muitos dos voxofones e visitando os projetores. O título não inclui nenhum modo multijogador.
Columbia não é Rapture
A cidade mostra-se viva, com atenção a cada detalhe, entre os cidadãos que vivem o dia admirando o céu e os que conversam entre si, mesmo aqueles que recomendam um futuro marido a uma jovem. A beleza de Columbia ecoa por toda parte, especialmente na feira entre a descoberta da tecnologia, os desfiles em homenagem aos pais fundadores, lojistas e comerciantes que dirigem carroças puxadas por cavalos movidas a eletricidade, zepelins que se movem entre edifícios flutuando no ar e que se movem constantemente, entre coros “a cappella”, impressões de propaganda e muito, muito mais!
Interagir com personagens e cenários deixa uma sensação gratificante de realmente se sentir na cidade voadora. Sem antecipar ou revelar nada, apenas mencionamos o fato de que a história de Bioshock Infinite exala temas muito complexos e particulares daquela época, contados com habilidade hábil e inserindo você em um contexto artístico e se quisermos até paradoxal. O olho não deixa nada ao acaso, muitas vezes você pára para espreitar a paisagem nem que seja para apreciar a atenção aos detalhes e entender melhor o motivo de certos eventos. Mesmo que os tons noir de Rapture ou aquele sentimento de pavor ou medo tenham sido substituídos por outras situações mais exuberantes, podemos garantir que a Irrational Games foi capaz de oferecer um novo estilo inconfundível de Bioshock.
É permitido retroceder os próprios passos, garantindo uma certa liberdade de movimentos, mesmo que algumas missões requeiram um ligeiro retrocesso que não cause desconforto.
O setor técnico baseia-se no Unreal Engine, a terceira versão do conhecido motor gráfico da Epic Games. O número de polígonos não é alto, apenas o suficiente para garantir uma qualidade uniforme: alguns personagens são mais refinados que outros enquanto uma série de efeitos deixa tudo limpo. A iluminação é o efeito de maior sucesso em comparação com os outros, simplesmente perfeito, capaz de fazer justiça tanto ao interior como às perspectivas externas.
O design dos níveis é excepcional. Se de fato o aspecto gráfico não resiste a produções capazes de espremer o hardware atual, sua natureza diferenciada de propor os cenários de jogo compensa essa lacuna ao fornecer o mundo de Bioshock Infinite na caracterização artística e estética. O título capta, pelo seu poder evocativo, um carisma que não tem igual e difere pela sua originalidade da banalidade da multiplicidade de videojogos.
A única falha encontrada no setor técnico é que o título na versão PS3 sofre de um leve efeito de tearing, útil para manter o framerate constante, enquanto o homólogo do console 360 ainda menos. Em um computador pessoal, por outro lado, é sólido sem perder acertos na taxa de quadros, desde que atenda aos requisitos exigidos. O DirectX 11 é muito bem explorado, sempre lembrando que o número de polígonos não muda no PC.
A trilha sonora, que vai de peças orquestrais a folclóricas, é apresentada apenas em momentos úteis, deixando os diálogos e sons de fundo para o restante da produção. A dublagem em espanhol é excelente, os efeitos ambientais também são muito bons, inclusive o das armas e dos ruídos do metal, dando credibilidade ao restante da produção.
Comentário final
Bioshock Infinite se encaixa com maestria no panorama do videogame, inscrevendo seu nome na memorável lista de obras-primas de todos os tempos. Não é só brincar. O título deixa-se viver e emocionar, capturando completamente do início ao fim. Contempla uma história com atenção a cada detalhe e que te deixa sem palavras em mais de uma ocasião, proporcionando o máximo principalmente na parte final, e um sistema de jogo renovado de seu tipo e embelezado com novidades interessantes, algumas bem sucedidas outras menos, que casa perfeitamente com o design vitoriano do cenário histórico e seu paraíso acima das nuvens. Algumas escolhas podem dividir fãs e novos jogadores que estão se aproximando de um título da série pela primeira vez, mas continua sendo, sem dúvida, uma obra-prima a ser zelosamente guardada em sua parede.
votos
Pro
- Uma história original e interessante
- Atenção a cada detalhe
- Jogabilidade renovada ...
contra
- ... mesmo que alguns deles não sejam bem aceitos pelos fãs
- Algumas imperfeições no setor técnico em consoles PS3 e 360
O título está disponível a partir de 26 de março de 2013 na plataforma PC, PlayStation 3 e Xbox 360.