Os Portões Morannon nos aguardam.
Versão testada do PlayStation 4.
Randall não estava completamente errado: o primeiro impacto com a jogabilidade de Terra-média: a sombra de Mordor é pelo menos desconcertante. Você se encontra lá, correndo como um assassino e lutando como o Batman, se perguntando como é possível que a Ubisoft não tenha processado Monolito pelo uso tão desavergonhado de seus ativos. Mas, antes de carimbar tudo com um belo rótulo de plágio, você se encontra no meio de uma horda de orcs (Uruk, para ser mais preciso) e imediatamente entende que está em apuros. O número de inimigos está prestes a dominá-lo e uma flecha disparada de longe o envenena: Amug das Aranhas aparece, provocando você antes de infligir o golpe de misericórdia. Este é o seu primeiro encontro com o sistema Nêmesis… E isso mudará todas as suas perspectivas.
Prisioneiros de vingança
E dizer que tudo parecia seguir em trilhas de mediocridade total. Um começo no meio de um cenário de morte, com flashbacks repentinos que o apresentam a um passado infeliz, mas pelo menos rodeado pelo carinho de seus entes queridos. Um ranger, Talion, uma vez forçado pelas circunstâncias a viver nos limites de Gondor, fica de guarda no portão negro. Um ranger morto-vivo agora está cercado por sangue e violência. Acompanhado por um fantasma misterioso, que tem toda a aparência de ter sido um elfo quando ainda se lembrava de seu nome e origens, você se encontra no presente, preso dentro de Mordor, sedento de vingança, bêbado com o poder sobrenatural daquele elfo, e você está pronto para fazer qualquer coisa para encontrar a paz e fazer com que o responsável por tudo isso abandone sua vida, seu algoz e sua família. De sua esposa e filho, massacrados diante de seus olhos por uma mão negra. A Mão Negra de Sauron.
Em suma, é uma abertura menos épica do que pode parecer, cheia de clichês que também trazem à mente histórias ambientadas na época dos “deuses falsos e mentirosos”. A vingança, por outro lado, é um pouco o motor de todas as histórias de ação, mas certamente não é o que pode mover um verdadeiro protagonista de uma história de Tolkien. E então aquela jogabilidade. Vamos lá, você pode ver à distância um quilômetro que isso é uma mistura entre Ezio e o Cavaleiro das Trevas!
No entanto, nunca como neste caso as aparências enganaram você: a história, mesmo sem nunca realmente decolar durante as missões principais, se encaixa com coerência e delicadeza entre O Hobbit e O Senhor dos Anéis, quase como se tivesse medo de ousar também muito, vai quebrar a porcelana da família Bolseiro. Mas é precisamente essa discrição que permite que a Terra-média ganhe vida, criando muitas pequenas histórias que são apenas parcialmente predeterminadas. É realmente como respirar o ar pesado de Mordor, o fedor de ogro e o cheiro acre de Grog. Tudo pode acabar em dez horas. Porém, você se perde explorando aquela terra acidentada e ao mesmo tempo rica em plantas benéficas, atacando os capitães Uruk e cortando suas cabeças. Muitas vezes você morre se sua coragem, ou talvez sua imprudência, não contemplar a fuga. Mas a própria morte repudia você e, enquanto isso, o ogro que pensava ter matado você ganhou fama e se tornou mais forte. Ele se tornou o capitão, Capitão Zathra Crushers. E, enquanto você flutua em direção à torre da forja para voltar à vida, você repete os nomes de seus assassinos para si mesmo, porque você logo terá sua vingança e a consagrará a Nemesis.
Zathra ... Amug ... a Mão Negra ...
Runas de poder
Apesar de você se encontrar tão envolvido nas lutas pelo domínio entre os acampamentos orcs, você explora as fraquezas e medos de seus líderes, você decide subjugá-los à sua vontade. Com o tempo, você adquirirá poder suficiente para aumentar sua saúde, domar as feras mais cruéis e dobrar até mesmo os capitães mais fortes para realizar as tarefas atribuídas a você. E essas são apenas algumas das habilidades que você, Talion, poderá adquirir ao longo da aventura. Seu crescimento é tão constante que você se sente um deus em algumas lutas, mas então, de repente, alguém consegue dominá-lo novamente. Você se retira apressadamente e procura oponentes mais próximos ao seu alcance para se preparar para o novo confronto: desafios, coleção de artefatos do passado do elfo, missões secundárias. Tudo contribui para a arrecadação de Mirian e a aquisição de poder. Mas isso não é suficiente, o inimigo ainda é muito poderoso, você precisa de mais armas letais. Então aqui está você, matando algum capitão-nulo barato para conseguir novas runas para sua espada, arco de espectro e adaga. Você os equipa, você os mistura, mas eles não o satisfazem, então você decide converter os inúteis em Mirian, que nunca são muitos. E quando você pensa que encontrou a combinação perfeita, uma nova runa ou um novo oponente o faz questionar tudo novamente.
Enquanto isso, sua retirada deu coragem ao seu alvo, que atacou e derrotou seu ex-capitão, ganhando uma nova patente. Mas ainda não é hora para ele. Você monta um Caragor em busca de uma presa fácil para sua lâmina, mata algumas aranhas e alguns pássaros para ganhar mais experiência e aprimorar sua mira em ataques à distância, com ou sem a concentração de seu agora inseparável companheiro. Você examina os inimigos com os olhos do fantasma que vive dentro de você, mesmo através das paredes, para entender quem será seu próximo oponente. Não parece muito forte. Você o ataca de surpresa pulando sobre ele de uma altura, mas seu golpe não tem efeito: em um momento seus capangas avançam, o Caragor é derrubado e por algumas vezes são apenas seus reflexos prontos para evitar o golpe de misericórdia, durante os eventos de tempo rápido que são ativados quando você está morrendo. No entanto, seu oponente também está no limite de suas forças e você finalmente consegue acabar com ele com um combo, ganhando uma nova runa. Passo a passo, você aborda as cinco garras e a mão negra. Mas o novo capitão de elite, Muzglob of the pit, derrota você novamente e desta vez ele entra na sua lista por direito.
Muzglob ... Zathra ... Amug ... a Mão Negra ...
Um mundo em ruínas
Lá está você novamente no topo de uma das misteriosas torres de luz que, por conveniência, você chama de forja. Estes são os pontos pelos quais você pode se mover rapidamente no mapa ou descansar após uma luta árdua, avançando no tempo e dando a Nemesis uma maneira de trabalhar em paz. Você se debruça e admira a paisagem que o cerca: só há ruínas, uma lembrança de um tempo e de uma civilização que não existe mais, pelo menos neste canto do mundo. Você avista fogos à distância, provavelmente um acampamento orc. Você imagina seus rostos, tão repulsivos, mas dotados de sua própria expressividade, e percebe com desgosto que agora você pode distinguir facilmente as feições daqueles monstros, todos diferentes, mas tão iguais em sua feiura verde. Imortalize o momento em sua mente ativando o modo de foto. Incrível pensar que tal natureza majestosa pode ser subjugada ao poder de Sauron.
Você remove esse pensamento de si mesmo e se joga de volta na briga: você se esquiva, ataca, seus movimentos são fluidos, mesmo que, no papel de Lithariel, uma das formas que seu corpo revivido pode assumir, às vezes você se sente como se fosse perdendo o ritmo., como se seus olhos não pudessem perceber alguns quadros da ação ao seu redor. Na maioria das vezes, entretanto, você se move com agilidade e apenas raramente acontece de se encontrar com um pé dentro da rocha. Será um dos efeitos colaterais de estar (não) morto, bem como aquele contorno levemente borrado que aparece quando você se move muito abruptamente. Continue o seu caminho e colete ervas, para curar apenas feridas que demorariam muito para cicatrizar. Você encontra um Graug gigante e o evita, da última vez ele o esmagou como um mosquito e a dor era real. Você pensa no que aconteceu com aquele ser estranho e repulsivo, Gollum, você parece se lembrar, esse era o nome dele, mas você realmente não liga muito, mesmo sabendo que o destino dele provavelmente está ligado ao seu.
Você ouve a voz cristalina do seu fantasma avisando-o do perigo iminente, ouve o seu toque em resposta e pensa que não é tão ruim, dificilmente poderia ter sido feito melhor. Mas você tem pouco tempo para pensar sobre isso: em sua mente há músicas épicas, típicas da Terra-média, e sua espada cruza com um novo inimigo. O aço ressoa perto de você, você sente que passa por suas mãos graças à sua arma do mundo real, o Dualshock 4. Atordoe o inimigo e prepare-se para uma morte no solo - desta vez você não terá um novo nome para sua lista .
Muzglob ... Zathra ... Amug ... a Mão Negra ... Prepare-se: a vingança do ranger acontecerá em breve!
Comentário finalTerra-média - A sombra de Mordor para nossa surpresa, acabou sendo um dos melhores títulos de mundo aberto dos últimos anos. Monolith conseguiu, de fato, misturar com eficácia algumas das mecânicas mais envolventes do gênero, criando uma combinação vencedora, capaz de entreter e satisfazer o jogador também por meio de um sistema de desenvolvimento de habilidade bem equilibrado. O sistema Nemesis é então o carro-chefe da produção, mesmo que ainda um pouco limitado, pois, se você exagerar nos confrontos casuais, acaba dando alguns sinais de repetição. No entanto, é raro ver um mundo tão fluido e dinâmico se casando com um material tão vasto como o universo Tolkeniano sem implodir devido ao seu próprio tamanho. A falta de coragem em esboçar um roteiro ainda discreto é a única falha realmente relevante de The Shadow of Mordor, um jogo que em nossa opinião não pode faltar tanto na biblioteca dos seguidores de um ringue quanto na de qualquer outro jogador . |
Pro | contra |
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- Nemesis dá vida à Terra-média
- Total coerência e probabilidade com o material Tolkeniano
- Sistema de combate muito satisfatório
- Setor de som excepcional
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- A história não tem um pingo de personalidade
- Algumas pequenas falhas técnicas
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Classificação geral: 90 |