Hellblade Review: O Sacrifício de Senua

Hellblade Review: O Sacrifício de Senua
Versão testada: PC - Steam

Eu ouvi as vozes na minha cabeça

Lidar com um tema tão delicado como o da esquizofrenia certamente não é uma tarefa fácil, mas tanto o mundo do cinema (Um sobrevoou o ninho do cuco, O Cisne Negro) e o do videogame, tentaram repetidamente contar o desconforto da mente , com resultados nem sempre tão apreciáveis ​​como os que acabamos de referir. Isso se deve principalmente à necessidade de combinar o elemento de entretenimento com o científico; um equilíbrio incorreto desses dois elementos corre o risco de banalizar a operação ou, ao contrário, de torná-la um tratado pseudocientífico pedante com poucas pretensões de ser exaustivo.



Hellblade tenta contar a psicose e a doença mental colocando o jogador na pele de Senua, um guerreiro celta que viaja para o desconhecido, em busca de algo que mesmo o jogador, até mais da metade do jogo, não esteja muito claro o acompanhamentos. Nós nos movemos em uma névoa constante, uma metáfora da névoa que envolve os sentidos e a mente do protagonista, em direção a um desconhecido que assume a forma das divindades vingativas, hostis e enganosas da mitologia nórdica. Surt, o gigante de fogo, Valravn, o deus do engano, Fenrir, a terrível besta faminta e finalmente Hel, a rainha do submundo (Helheim) e da morte. O mundo heróico de Asgard e os salões dourados de Valhalla estão distantes, em seu lugar apenas miséria, desespero e névoa. Apenas raramente, depois de derrotar demônios com uma face de animal, a névoa se clareia, revelando alguns raios de sol esporádicos, uma metáfora para uma atenção plena recém-descoberta. Mas isso também é um engano, uma ilusão e logo a névoa, um presságio nefasto da escuridão que avança, voltará para nos cercar em seu abraço frio.



A Teoria Ninja, com grande coragem, deliberadamente tornou a jogabilidade de Hellblade uma experiência perturbadora, assim como perturbadores são os eventos vividos por nosso alter ego, Senua. A escolha de uma câmera tão próxima da personagem, uma mobilidade lenta e por vezes engessada, as imagens que se sobrepõem, as luzes que se tornam deslumbrantes e confusas e, sobretudo, as vozes contínuas que se sobrepõem às dos protagonistas, anulam a fronteira entre o que é real e o que é apenas ilusão. Falam os fantasmas, reais ou imaginários, encontrados no passado de Senua, que por vezes reaparecem durante a aventura, permitindo-nos reconstruir, ao menos parcialmente, o arco narrativo fragmentado e sobretudo os motivos que impulsionam o nosso protagonista a avançar (dos quais vamos conversar para evitar spoilers desnecessários). Mas para falar também é Druth, nosso companheiro de viagem no abismo das trevas, um homem que antes de Senua, conheceu o horror e as trevas de Helheim e que, como um novo Virgílio, nos acompanhará em nosso caminho de redenção. Além disso, é Druth a voz narradora que atua como a cola entre os acontecimentos de Senua e as referências à mitologia nórdica, cujo título é denso. Precisamente essas referências à mitologia subjacente, que você pode ouvir ativando estelas especiais espalhadas pelos níveis do jogo, constituem uma das missões secundárias mais interessantes de todo o futuro.

Eu segui meu coração, anulando a razão

A jogabilidade de Hellblade: Senua's Sacrifice gira essencialmente em torno do resolver um único quebra-cabeça ambiental repetido de diferentes formas continuamente e capaz de nos permitir o acesso às áreas inicialmente bloqueadas. Para isso, teremos que usar a perspectiva e o foco (a capacidade de Senua de se concentrar e olhar com o olho interno) para reconstruir, por meio dos elementos do ambiente, os símbolos rúnicos atribuíveis às diferentes divindades de que falamos, das quais eles sele cada porta. Assim, o cruzamento em perspectiva particular dos galhos de duas árvores, ou o doloroso cadáver empalado de um homem, iluminado pelo "foco", criará símbolos que destravarão as portas de acesso às áreas seguintes.



Procurá-los não é uma tarefa impossível, facilitada pois pelas visões de centenas de símbolos do mesmo tipo que surgirão assim que estivermos próximos da área onde esta perspectiva será visível, bem como pelas vozes em nossas cabeças que nos convidarão a nos concentrar. Embora a ideia possa parecer interessante à primeira vista, a repetitividade logo tomará conta, deixando-nos com o único desejo de fazer o que é inútil para continuar a história. Assim que as portas forem destrancadas, seremos então confrontados com as únicas fases de ação real do jogo, nas quais teremos que enfrentar um certo número de inimigos, de um tipo bastante limitado - no total contamos menos de uma dúzia diferentes. O sistema de combate também é extremamente limitado, com apenas dois tipos de ataque, leve e pesado, algumas esquivas e também um corpo a corpo (mesmo durante a execução) útil para desequilibrar o oponente. O nível de dificuldade aumenta à medida que aprende a dominar o sistema de combate, mas continua muito acessível, permitindo-lhe derrotar até os chefes no final do nível com uma certa simplicidade. Para aumentar exponencialmente o sentimento de urgência e um certo desconforto no jogador, não é tanto, como já dissemos, o nível de dificuldade, mas o elemento de morte permanente, do qual seremos informados apenas em determinado momento do jogo. , depois de um gameover. forçado. Na verdade, a cada morte a loucura de Senua ou a podridão, como é definida por Druth, cresce sujando o braço da protagonista: quando a podridão chegar à sua mente, a aventura de Senua terminará definitivamente. Na verdade, o jogo irá deletar automaticamente nossos salvamentos e teremos que começar uma nova aventura (esta última circunstância pareceria ser negada pelos colegas de PCgamesN segundo os quais, não haveria morte permanente, mas apenas uma modificação dos eventos em o jogo).


A escolha de Morte permanente (verdadeiro ou presumido) , acabou sendo um dos aspectos mais polêmicos de toda a produção. Aqueles que consideram uma escolha sensata em um jogo que nada faz para ser "amigável" com o jogador, apreciaram a tentativa de evitar que um título com tom "adulto" resulte em uma pantomima de hack 'n slash; outros, ao invés disso, consideram essa escolha um truque furtivo para aumentar o pathos de uma jogabilidade que, do contrário, acabaria se tornando entediante logo após as primeiras horas de jogo. A verdade, como sempre, provavelmente está em algum lugar no meio. Pessoalmente, a necessidade de evitar ter que começar tudo de novo levou-me a ter uma abordagem mais racional em algumas situações de jogo, evitando atirar-me de cabeça sem saber para onde, especialmente na parte final do jogo, quando o inimigo principal não é mais representado por inimigos humanos, ou melhor, pelos simulacros sem rosto de que já falamos, mas por chamas que não deixam saída. Por outro lado, no entanto, em um determinado momento, devido a um bug que fez meu Senua queimar sem motivo no respawn do ponto de verificação, amaldiçoei a morte permanente iminente várias vezes, permitindo-me ter algumas explosões de raiva que Fazia muito tempo que eu não jogava videogame.


Eu olhei para o mundo com os olhos da minha mente

Do ponto de vista técnico, o Sacrifício de Hellblade Senua é excepcional de todos os pontos de vista. Acima de tudo, no entanto, destaca-se a atuação de Melina Juergens, que consegue dar a Senua aquela humanidade capaz de anular os limites do meio videojogo, devolvendo-nos uma das personagens mais atormentadas e credíveis que o "nosso" meio alguma vez conheceu. Parte do crédito também vai para Performance Capture, a técnica particular de captura de movimento que sempre foi o carro-chefe da Teoria Ninja, capaz de capturar cada detalhe expressivo dos Juergens e transpô-lo no modelo poligonal de Senua, incrivelmente detalhado e realista .

A tudo isso é adicionado um ambiente escuro e cinza, reforçado por um sistema de iluminação dinâmica excepcional que realça cenários melancólicos, mas incrivelmente fascinantes, capaz de fornecer vistas excepcionais que você se encontrará admirando encantado mais de uma vez e imortalizando graças ao modo de grande foto. Muito ruim para uma queda repentina de estilo com texturas ambientais definitivamente não à altura do show oferecido pelo resto do jogo, e que espero que seja superado por algum mod ou atualização futura. Também apreciei particularmente o suporte nativo para o formato 21: 9, mas acima de tudo o setor de som e os efeitos de áudio. As primeiras telas de fato aconselham o jogador a usar fones de ouvido surround estéreo precisamente porque é graças ao modo excelente Surround 3D, que se traduzem com uma crueza desarmante, as vozes que assombram a mente de Senua, alimentando-lhe os demónios interiores, as suas dúvidas e medos e dando-nos um retrato realista da doença mental, aliás perante uma atitude científica graças ao apoio de investigadores da psiquiatria da Universidade de Cambridge. Mais tarde no jogo, em uma seção particularmente tocante, os sons o guiarão pela escuridão. Neste exato ponto do jogo você ficará ciente da maestria, do estilo e da delicadeza com que a Teoria Ninja conseguiu enfrentar até a privação do seu sentido principal, a visão.

A trilha sonora criada por Andy Garcia e David La Plegua é igualmente maravilhosa, capaz de destacar com credibilidade os tormentos internos do protagonista.

... E no final eu derrotei meus demônios

Um experimento. Esta é a primeira ideia que tive sobre Hellblade desde o primeiro dia em que comecei a seguir o diário de desenvolvimento da Teoria Ninja. A grande atenção à captura de movimentos, à música, ao setor visual, à doença mental, me deu a impressão de que a Teoria Ninja tinha em mente muito mais (ou muito menos, dependendo do seu ponto de vista) do que um videogame, que pretendiam criar algo diferente, capaz de contar uma história de amor e morte, de sacrifício e paixão, através de um meio injustificadamente desvalorizado. Ao mesmo tempo, temia que Hellblade só pudesse se tornar uma vitrine do talento do grupo Antoniades, o que está fora de dúvida.

Precisamente esse talento, porém, e o respeito para com os autores de duas pequenas e incompreendidas pérolas da última geração, Heavenly Sword e Enslaved, me fizeram manter minha fé firme, mesmo quando o jogo começou a dar uma guinada diferente do que eu teria esperado, transformando-se gradualmente em experimento, em um produto híbrido a meio caminho entre um jogo indie dedicado a contar o tema da doença mental e o da diversão de um título triplo A. No final da feira, porém, o 'puramente lúdico aspecto deu lugar ao componente artístico: despojando-se da necessidade de ser um produto de entretenimento e oferecendo apenas uma jogabilidade nua, quase incompleta, Hellblade se transformou em algo diferente: uma história, uma aventura nos meandros da mente humana, uma arte trabalhos.

Este é o grande experimento realizado pela Ninja Theory com Hellblade: mais do que a técnica, a jogabilidade, a música, os recursos primorosamente lúdicos, é a ideia de poder combinar a narrativa e a liberdade artística de desenvolvedores independentes, com tecnologias e orçamento de uma produção "main stream", para fazer do Hellblade a pedra angular da indústria de videogames.

Se esse experimento foi bem-sucedido ou não, não somos os únicos a dizer. Hellblade é uma experiência pessoal e íntima, às vezes perturbadora e frustrante, às vezes maravilhosa e comovente, mas sempre incrivelmente excitante. É uma etapa necessária na evolução do meio de videogame; você pode amá-lo ou odiá-lo, mas a única coisa que não pode fazer é ignorá-lo.

Atualizando - Desde 11 de abril, Hellblade Senua's Sacrifice também está disponível no carro-chefe da Microsoft. O jogo é completamente idêntico aos homólogos para PC e PS4 lançados no ano passado, mas a versão Xbox One X oferece três modos gráficos adicionais. O primeiro favorece a resolução em 4K, o segundo a taxa de quadros, muito perto de 60, mas reduzindo ligeiramente o detalhe visual geral e finalmente encontramos o modo Efeitos Visuais Melhorados (Enriched Visuals Mode), que embora tenha uma resolução ligeiramente inferior a 4k, graças a um melhor pós-processamento, torna o Hellblade muito próximo da versão maxed para PC.

Sacrifício de Senua: Hellblade
8.5 / 10 Soultricks.com
Disponível na Amazon.com
Disponível no PS4, XBOX One, PC
Pro
- Uma obra de arte mais do que um videogame; - Um retrato fascinante da doença mental; - Um setor de áudio e vídeo que o deixará sem palavras.
contra
- Jogabilidade reduzida ao osso - Longevidade muito baixa
resumo
Hellblade é uma experiência pessoal e íntima, às vezes perturbadora e frustrante, às vezes maravilhosa e comovente, mas sempre incrivelmente excitante. É uma etapa necessária na evolução do meio de videogame; você pode amá-lo ou odiá-lo, mas a única coisa que não pode fazer é ignorá-lo.
gameplay
gráficos
Sonoro
Longevità
Julgamento final
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