Avis sur InFAMOUS Second Son

L'aube d'une nouvelle ère.

Version testée PlayStation 4.
inFAMOUS e Cole Mc Grath, Cole Mc Grath et inFAMOUS. Une paire insĂ©parable. Au moins jusqu'au 20 fĂ©vrier 2013.
Sucker Punch en fait, il a dĂ©cidĂ© d'Ă©tonner tout le monde dès la première bande-annonce, abandonnant un hĂ©ros bien-aimĂ©, devenu en peu de temps une icĂ´ne du monde PlayStation, pour faire de la place Ă  un petit garçon au visage giflĂ©. Rian Fleming et son Ă©quipe ont choisi le chemin le moins frĂ©quentĂ©, le plus risquĂ©, mais aussi, peut-ĂŞtre, le plus beau, sachant que bercer la renommĂ©e de Cole ne leur apporterait aucun dĂ©fi, aucune satisfaction. La fin hĂ©roĂŻque de inFAMOUS 2, alors, dĂ©crĂ©tĂ©e comme la fin canonique pour 3 joueurs sur 4, leur a donnĂ© une aide parfaite pour saluer le vieux Cole: "Merci mon ami, vous nous avez tellement donnĂ© mais maintenant nous devons dire au revoir et regarder avant". Ainsi, il s'introduit dans nos maisons Delsin Rowe, un jeune de vingt-quatre ans au caractère Ă  bien des Ă©gards opposĂ© Ă  celui de Cole, rebelle, sans scrupules et sans aucune hĂ©sitation Ă  utiliser ses superpuissances: il est le parfait reprĂ©sentant d'un nouveau monde, d'une nouvelle gĂ©nĂ©ration de Conduit, de la deuxième gĂ©nĂ©ration.
Et dans cette perspective, tous les comptes s'additionnent: inFAMOUS Second Son dit la prochaine gĂ©nĂ©ration, sur la prochaine gĂ©nĂ©ration de Sony. Nous ne sommes plus dans le Nouveau Marais ou dans la CitĂ© ImpĂ©riale, une ville en quelque sorte indĂ©finie pour un «hĂ©ros» exceptionnel; Delsin habite Seattle, pas Ă  Seaport. C'est un garçon ordinaire dans une ville bien dĂ©finie, sans crises de conscience et sans complexes dus Ă  la conscience d'ĂŞtre la cause d'une dĂ©vastation sans prĂ©cĂ©dent.
Le pari est risqué mais fascinant, un all-in risqué mais pas inconscient. Il est temps pour Sucker Punch de révéler les cartes.

Rien ne sera plus jamais pareil

Quelque chose a mal tournĂ© avec le plan de Cole et Zeke: RFI a guĂ©ri l'Ă©pidĂ©mie, mais cela n'a pas empĂŞchĂ© la naissance de nouveaux conduits; sept ans après New Marais, le monde est Ă  nouveau affolĂ© et la crise est peut-ĂŞtre plus grave que celle de la CitĂ© impĂ©riale. Les «normaux» pourchassent sans relâche tous ceux qui ont des pouvoirs et mĂŞme ceux qui n'ont pas encore le gène Conduit actif sont signalĂ©s comme des bioterroristes et envoyĂ©s dans une cellule pour des expĂ©riences. Derrière cette chasse aux sorcières aveugle se cache DUP, le Department of Unified Protection, une organisation gouvernementale qui a le droit d'appliquer une sorte de loi martiale sur le territoire et d'utiliser tous les moyens pour dĂ©couvrir d'Ă©ventuels sympathisants de ces dangereux «criminels».

C'est dans cette rĂ©alitĂ© que nous apprenons Ă  connaĂ®tre Delsin Rowe, un jeune Akomish (tribu indienne fantastique) qui vit dans la rĂ©serve près de Seattle et qui aime «taguer» tout mur qui lui semble appropriĂ© pour accueillir ses graffitis et laisser libre cours Ă  sa crĂ©ativitĂ©. Delsin est donc une Ă©pine dans le flanc de son frère Reggie, un flic respectĂ© qui trouve embarrassant de devoir arrĂŞter continuellement son petit frère. MalgrĂ© ces prĂ©misses, les relations entre les deux sont loin de se dĂ©tĂ©riorer et Reg fait tout pour protĂ©ger son frère et sa tribu, mĂŞme lorsque leur monde est bouleversĂ© par une dĂ©couverte tragique: Delsin est en fait l'un des «eux» et son gène Conduit Ă©tait activĂ© par contact avec un bio-terroriste Ă©vadĂ© suite Ă  un accident.





De cet incident, qui nous donnera immédiatement un moyen de diriger notre aventure vers l'infamie ou l'héroïsme, commence la mission de Delsin et Reggie à Seattle, à la recherche d'un moyen de «guérir» Dell et de sauver leur tribu., Mis en danger par le nouveau garçon. état. Le récit, comme il se doit en itinérance libre, n'est pas très intrusif, mais sa progression est mieux organisée que dans le chapitre précédent. Les réactions des personnages aux choix des Delsin sont plus précises et, pour le peu que nous avons vu de la campagne héroïque, plus significatives et cohérentes que par le passé.

Au cours de notre course vers l'acquisition d'un pouvoir toujours plus grand et la réalisation de nos intentions de vengeance, véritables moteurs d'action en empruntant le chemin du mal, nous sommes tombés sur des moments de bon récit; la mauvaise fin, cependant, ne nous a pas pleinement convaincus, même si elle était totalement cohérente avec les événements que notre choix a déclenchés. En gardant à l'esprit la prédisposition des joueurs à la voie du héros, également confirmée par les pourcentages de trophées obtenus dans ce chapitre (aussi cette fois il semble que seuls 2 joueurs sur 10 aient jusqu'à présent atteint la mauvaise fin), il Il est cependant possible que les développeurs aient davantage concentré leur attention sur l'intrigue avec un karma positif.

Les besoins éditoriaux nous obligent malheureusement à reporter l'analyse complète de cet aspect à une date ultérieure car il n'aurait pas été possible de terminer l'aventure une seconde fois dans le peu de temps imparti à la presse pour tester la version complète. Du moins pas sans sacrifier lourdement l'expérience de jeu globale: vouloir terminer l'intrigue deux fois aurait signifié renoncer indistinctement à évaluer l'IA dans les différents niveaux de difficulté et, surtout, éviter tout écart par rapport aux pistes principales, en négligeant deux des aspects fondamentaux du titre, à savoir le free-roaming et l’augmentation des nouveaux pouvoirs dont nous disposons.



Fumée, néon et ...

Nous mourons d'envie de vous rĂ©vĂ©ler quels autres pouvoirs parviendra Ă  absorber Delsin lors de son sĂ©jour Ă  Seattle, mais nous pensons que leur dĂ©couverte a Ă©tĂ© l'un des moments les plus excitants de l'expĂ©rience de jeu et nous ne voulons en aucun cas gâcher la surprise. Comme le NĂ©on et la FumĂ©e, cependant, nous pouvons vous dire que les autres puissances ont aussi leur utilitĂ© spĂ©cifique Ă  la fois pour affronter certains ennemis et pour changer d'approche lors de l'exploration de la ville, ni un grand dĂ©sĂ©quilibre en faveur d'un pouvoir. . plutĂ´t qu'une autre comme il nous a semblĂ© lors de notre test Ă  Rome (dans lequel nous avons fait face Ă  une mission immĂ©diatement après l'acquisition des pouvoirs Neon et qui visait donc Ă  apprendre Ă  utiliser ces nouvelles capacitĂ©s). Chaque puissance a alors des rĂ©alisations diffĂ©rentes en fonction de la clĂ© utilisĂ©e: restant constants R2 et L2 respectivement pour l'attaque de base et le zoom sur la cible, ainsi que carrĂ© pour l'attaque physique et R1 pour les missiles dĂ©vastateurs de fumĂ©e, nĂ©on, etc. , L1 hĂ©berge toujours une capacitĂ© spĂ©ciale diffĂ©rente, tandis que le bouton circulaire nous permet de nous dĂ©placer en utilisant l'environnement et les particularitĂ©s de la puissance utilisĂ©e. Il existe Ă©galement des combos (comme l'onde de choc dĂ©sormais classique dĂ©clenchĂ©e en appuyant sur la case pendant la chute ou après un saut), mais de nombreuses compĂ©tences ne pourront ĂŞtre dĂ©bloquĂ©es qu'en utilisant les fragments de l'explosion dispersĂ©s dans la ville. En fonction de notre niveau karmique, nous pouvons alors accĂ©der Ă  des parties exclusives du nouveau diagramme d'amĂ©lioration (une sorte de sphĂ©rographie très simplifiĂ©e), très utile pour remplir l'indicateur karmique renouvelĂ© plus rapidement et libĂ©rer la puissance de l'attaque karmique, c'est-Ă -dire une attaque spĂ©ciale dĂ©vastatrice sur auquel il sera possible d'accĂ©der en soutenant le caractère prĂ©dominant de nos choix. En plus d'ĂŞtre sacrĂ©ment puissants, ces plans ont Ă©galement un taux de mise en scène Ă©levĂ© et il sera difficile de ne pas les activer dès qu'ils seront disponibles lorsque la stratĂ©gie dicte de les sauver Ă  la place pour une grande chance.



Malheureusement, le Ă©quilibrage du niveau de difficultĂ© dans la version que nous avons testĂ©e, ce n'est pas encore optimal et, alors que dans une difficultĂ© facile, tout sera aussi simple que de boire un verre d'eau, le niveau normal n'ajoute pas grand-chose au dĂ©fi global, nous faisant ressentir le besoin de mettre Ă  niveau seulement un petit nombre de compĂ©tences lors de notre course. Au niveau Expert, le jeu devient tout de suite plus intĂ©ressant et les tirs des ennemis nous ont obligĂ©s plus d'une fois Ă  rechercher des approches plus conservatrices. Heureusement Sony nous a informĂ©s Ă  l'avance que la balance des niveaux sera soumise aux corrections de la Patch 1.01 Ă  partir d'environ 300 Mo disponibles le premier jour, ce qui promet d'augmenter la difficultĂ© du niveau Normal et d'assurer un meilleur Ă©quilibre au niveau "Expert".

En effet, on pourrait dire que nous avons essayĂ© une sorte de beta du jeu, puisque mĂŞme les combats de boss et la quantitĂ© d'activitĂ©s secondaires Ă  notre disposition seront modifiĂ©s par cette mise Ă  jour, qui semble vraiment viser Ă  corriger les dĂ©fauts constatĂ©s. lors de nos sessions de jeu.. En fait, nous avons pu voir comment les opportunitĂ©s karmiques Ă©taient prĂ©sentes en nombre excessivement moins nombreuses que celles disponibles dans inFAMOUS 2, alors que les affrontements avec les patrons nous ont mis plus d'une fois devant quelques problèmes dans leur intelligence artificielle et dans l'arrangement. des couvertures, nous permettant de les faire capituler presque sans dommage pour notre protagoniste. 

Bon alors l'arrangement et la variĂ©tĂ© de missions secondaires: mĂŞme si nous sommes confrontĂ©s Ă  certains types d'activitĂ©s presque standard dans chaque quartier, la complexitĂ© croissante des missions rend toujours intĂ©ressant de remettre en cause le DUP et les nouveautĂ©s du DualShock 4, comme le pavĂ© tactile et le haut-parleur intĂ©grĂ©, vous permettent d'insĂ©rer des activitĂ©s originales et particulièrement ludiques. Par exemple, nous avons trouvĂ© la possibilitĂ© de laisser les traces de notre passage sur les murs de Seattle très intĂ©ressante, une pratique qui nous amusait dĂ©jĂ  dans GTA San Andreas mais qui dans inFAMOUS Second Son atteint un niveau d'implication et, surtout, beaucoup niveau supĂ©rieur de l'art., au-delĂ  de toute Ă©chelle de comparaison.

Enfin, une aura de mystère enveloppe les colombes Origami, que nous avons rencontrées et chassées jusqu'à certaines scènes de crime sans pouvoir découvrir le mystère derrière leur présence: en fait, on nous a demandé de nous connecter aux serveurs en ligne qui ne seront disponibles que sur demain. À cet égard, nous profitons de cette occasion pour rappeler à ceux qui ont réussi à avoir l'édition Collector du jeu à l'avance que le contenu supplémentaire (comme le DLC Cole's Legacy) ne sera disponible qu'avec le patch D1 dont nous avons parlé précédemment.

Le premier jeu PS4?

Que le secteur technique de la plupart des précédents titres non cross-gen publiés jusqu'à présent sur PlayStation 4 ait déçu les attentes n'a jamais été un mystère, tout comme il est évident que dans l'imaginaire collectif inFAMOUS Second Son doit être le titre capable de marquer. un tournant pour la nouvelle génération. At-il réussi? Eh bien, s'il n'a pas tout à fait atteint la cible, il est venu très près.
Le jeu se dĂ©roule, comme l'a soulignĂ© Ă  plusieurs reprises Sucker Punch, un 1080p et 30 fps: nous n'avons trouvĂ© aucun problème de fluiditĂ©, le chargement des scènes d'entracte Ă©tait toujours rapide et l'impact visuel avec Seattle est impressionnant, signe non seulement d'une grande capacitĂ© Ă  exploiter le matĂ©riel mais aussi d'une excellente direction artistique. Nous confirmons le caractère exceptionnel des expressions faciales, qui exploite parfaitement les 168 marqueurs utilisĂ©s pour capturer les 75 expressions faciales diffĂ©rentes de Troy Baker pour Delsin.

Le grand souci du détail, chacun recréé individuellement, émerge à chaque instant et ce n'est pas un hasard si 7500 triangles ont été nécessaires pour construire seul le chapeau du protagoniste: de la caractérisation des NPG, à la variété des voitures (qui seront toujours augmenté avec le premier patch) tout contribue à une plus grande immersion dans le monde du jeu. Même la pluie, omniprésente à Seattle, ainsi que les effets de particules, sont positivement affectés par cette attention obsessionnelle aux détails, ces derniers étant toujours fluides et définis même lorsqu'un nombre considérable de particules sont impliquées: il suffit de penser que chacun s'étire de fumée dégagée par Delsin est composée de 11 mille «morceaux» de cendres pour se faire une idée du grand travail accompli dans ce secteur. Contrairement à ce que nous avons vu dans la démo où ils semblaient absents, la gestion des ombres pendant la journée, ainsi que des effets de lumière, est très bonne. Comme annoncé par les développeurs, les cycles jour / nuit et les conditions météorologiques n'alteront pas en fonction du temps de jeu réel, mais seront toujours associés au moment de l'histoire et à l'endroit où nous nous trouvons grâce auSystème adaptatif ambiant: On aurait aimé tenter de s'attaquer à diverses missions dans des conditions météorologiques différentes, mais on comprend le choix de l'équipe d'essayer d'associer le climat le plus adapté aux circonstances et à l'ambiance du moment.

Est-ce que tout est parfait alors? Pas exactement, car même au niveau technique, nous avons trouvé de petits défauts et bugs. Laissant de côté pour blâmer Sucker Punch pour l'impossibilité de voir pour le moment des cheveux soumis aux lois de la physique (qui avaient tant d'importance pour l'édition définitive de Tomb Raider), il nous a frappé de voir que certains défauts constatés lors de l'événement de présentation étaient toujours fermement en place dans la version complète. Le patch semble providentiel également dans ce cas et nous espérons faire disparaître certains effets gênants d'interpénétration polygonale et autres petits bugs graphiques que nous avons rencontrés pendant le jeu: il ne nous est pas arrivé comme dans la démo de tomber à l'eau à travers une jetée (et non, nous n'avons utilisé aucun pouvoir pour le faire exprès), mais c'était embarrassant de rester coincé dans un panneau routier sans aucune chance de bouger ou de lancer des éclairs pour se libérer d'une manière ou d'une autre. Nous avons malheureusement dû sauver et recharger le jeu à la volée, avec tout le respect que je dois aux pauvres misérables mourant sur l'asphalte à qui nous voulions donner le coup de grâce pour alléger leurs souffrances.

Commentaire final

inFAMOUS Second Son c'est exactement le jeu que nous attendions et qui parviendra Ă  nous faire perdre la notion du temps Ă  chaque session de jeu. Un titre de monde ouvert vaste et amusant, avec une bonne intrigue et des Ă©lĂ©ments de gameplay finalement innovants, capable d'exploiter un matĂ©riel plus puissant pour nous permettre de faire des choses dont nous ne pouvions que rĂŞver sur l'ancienne gĂ©nĂ©ration; l'excellent jeu et un doublage plus que discret en espagnol donnent un petit quelque chose de plus Ă  une narration toujours au-dessus de la moyenne pour le genre auquel elle appartient. La longĂ©vitĂ© de la mission principale Ă  elle seule n'a rien d'exceptionnel (la «mauvaise» histoire s'achève en moins de 10 heures), mais elle est compensĂ©e par une excellente rejouabilitĂ© et une ville pleine d'activitĂ©s et tout Ă  explorer. Enfin, une direction artistique importante est la cerise sur le gâteau d'un secteur technique qui, bien que non sans dĂ©fauts, promet de se perfectionner dès l'arrivĂ©e du jeu en magasin.

Sucker Punch il a frappĂ© dans le mille et pour Fleming et son Ă©quipe, il est temps de rĂ©colter les gains.

Pro Contre 
- gameplay amusant et non sans nouveauté
- Le pouvoir de Delsin ne fait pas regretter Cole
- direction artistique et jeu d'acteur de haut niveau
- le patch Day One devrait résoudre la plupart des inconvénients
- niveaux de difficulté mal équilibrés
- quelques bugs graphiques ennuyeux
- intrigue principale pas très longue
  Note globale: 90 
 
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