O gênero do Twin Stick Shooter, um jogo de tiro em que o protagonista se move com uma alavanca e atira com a outra, admite muitas variações particulares. E quase todos vão bem com o cenário “Roguelite”, ou seja, propor um jogo em que se morrer se começa do zero, mas conservando avanços e melhorias significativas alcançadas no jogo anterior. Subzona propõe esta fórmula com um design gráfico elegante e com um tema que poderíamos considerar uma espécie de “Choplifter Sci-Fi”. Mas, por que não, até um pouco "Resogun underground".
Versão testada: PC
Underground de Londres no século XNUMX
A primeira coisa que te impressiona Subzona é que, para ser um produto indie, ele se apresenta extremamente preciso na estética do "contorno". A apresentação nos apresenta um interessante contexto de ficção científica, no qual a Humanidade está se expandindo no sistema solar. Isso acontece graças à confederação conhecida como Solar Reach, que uniu as nações após o colapso dos Estados Unidos no século XXI, coordenando todos os esforços internacionais pela "corrida para as estrelas". Solar Reach também lida com operações de mineração no espaço e administrar relações com extraterrestres, cuja presença no sistema solar é verificada, mesmo que oculta da maioria.
Em 2123, um desastre nuclear atinge Londres, causando vinte milhões de vítimas e forçando os sobreviventes a se refugiarem no subsolo, em uma complexa estrutura subterrânea chamada Subzona. À medida que o sistema solar treme, à beira de um conflito potencial, o Solar Reach anuncia uma operação de resgate para extrair do subsolo os sobreviventes do desastre de Londres e, para isso, usa uma descoberta tecnológica de ponta: um mech conhecido como "toupeira". Operado remotamente, o mech-toupeira é capaz de cavar e furar paredes com uma broca, mas também pode se acomodar dentro dela até cinco passageiros e ser equipado com escudos e armamentos para combater várias formas de ameaça armada.
No papel do piloto que comanda o mech remotamente, o jogador é chamado para explore túneis e ambientes subterrâneos de uma "subzona" gerado processualmente em cada jogo, lutando contra drones de origem desconhecida que infestam os quartos, recuperando os sobreviventes e trazê-los à segurança para áreas de extração. Ao mesmo tempo, também terá que coletar e coletar informações sobre as origens do desastre e sua ligação potencial com uma operação secreta de mineração ocorrendo no espaço.
Missão de resgate na subzona
A jogabilidade de Subzona aponta para um esquema simples e eficaz, intuitivo mas cativante, tentando se inspirar no que costuma acontecer nos títulos de Housemarque. Ao fazer isso, como veremos, o jogo de Sexto Reino atinge o alvo apenas parcialmente, mesmo que o que saia dele ainda seja uma experiência bastante agradável.
Em primeiro lugar, deve-se dizer que o jogo falta um tutorial adequado e o jogador encontra-se um pouco abandonado a si mesmo na compreensão da dinâmica e dos vários aspectos essenciais para a realização de uma “corrida”. Por exemplo, mesmo que os comandos sejam explicados resumidamente no início, o uso do mapa e como navegar nele não estão explicitamente esclarecidos e é necessário aprendê-los no campo, ao custo de tentativa e erro que pode ser um pouco frustrante.
O jogo é dividido em uma sucessão de salas (o mapa é gerado processualmente e muda de jogo para jogo, mesmo que alguns elementos sejam fixos), que pode ser acessado cavando e abrindo brechas nas paredes. Dentro dos quartos existem deuses inimigos para derrotar, sobreviventes para encontrar ou mesmo simplesmente sucata e informações a serem coletadas. Sucata, que também pode ser recuperada matando inimigos, é uma espécie de moeda que pode ser gasta comprar, em oficinas especiais (oficinas) munições para armas, kits de conserto e outras atualizações cujos projetos foram desbloqueados. Reunindo os sobreviventes e trazendo-os para a segurança, eles ganharão pontos de experiência em vez disso, que pode ser gasto no final do jogo para atualizar alguns recursos mecânicos (como a força do casco ou armadura) para o próximo jogo. Mesmo o mecanismo de progressão, embora simples, não é explicado corretamente e deve ser aprendido na estrada.
Batalha na subzona
Combate com os inimigos acontece com a dinâmica de um atirador de vara dupla: o mech pode se mover horizontalmente e verticalmente, atirar nos inimigos com diferentes tipos de armas (mais ou menos eficazes) e se proteger de seus ataques com um escudo. A integridade do casco pode ser reparada com kits adquiridos de oficinas em troca de sucata, mas o processo de reparo leva alguns segundos, durante os quais você fica vulnerável a ataques inimigos.
Os drones opostos eles vêm em diferentes variedades, desde simples "kamikaze" que tentam explodir nas proximidades do mech, causando danos, até aqueles capazes de lançar mísseis ou "convocar" outros drones. No final de cada zona e no início da próxima é possível que novas variedades de drones sejam introduzidas ou que as pré-existentes "evoluam", tornando-se mais forte, mais resistente ou agressivo.
O que compromete um pouco o aproveitamento da experiência é a relativa "lentidão" com que procedemos nas primeiras áreas, a vastidão dos quartos e o repetitividade substancial do todo mesmo que o mapa seja sempre diferente e o impacto do progresso de um jogo para outro seja tangível. A duração de uma corrida pode variar de algumas dezenas de minutos a várias horas e, ao contrário do que acontece em outros jogos semelhantes, não é possível interrompê-lo no meio sem perder o progresso conquistado.
Tecnologia mais ou menos avançada
Do ponto de vista gráfico, o jogo é bastante preciso. A interface é elegante, as sequências de intervalo são bem feitas e também os ambientes que compõem oSubzona e o desenho dos drones inimigos não deixa nada a desejar para um produto de estreia. O que mais chama a atenção, dado o tipo de produção, é a profundidade da "tradição", o cenário, a relevância das informações a serem descobertas enquanto você anda no subsolo para pegar os sobreviventes.
Quer se trate de dados históricos que visam informar sobre a evolução das coisas no século XXI e dos acontecimentos que conduziram à situação atual, quer sejam pistas reais que ajudem a descobrir a origem da catástrofe e dos inimigos que povoam o Subzona, todas as informações são coletadas ordenadamente em um banco de dados que podem ser consultados livremente a qualquer momento. A voz robótica dentro do mech recitará os trechos substanciais de informações relatadas nas várias seções do banco de dados, que, além da história e do cenário, eles também descrevem detalhes sobre as tecnologias e armas empregadas. O resto da dublagem e do som, infelizmente, parece bastante limitado, com as frases dos sobreviventes quase irritantes (uma vez que são repetidas com muita frequência e são todas iguais), ruídos adequados, mas não excepcionalmente inspirados, da batalha e uma trilha sonora média, adequado para o propósito, mas não particularmente incisivo.
Apesar disso, o cuidado em dar à “ideia central” do jogo um aspecto estético interessante é evidente, tanto do ponto de vista gráfico como no que diz respeito à história envolvente. O motor do jogo é bom e mesmo que de vez em quando algum bug visual corrompa as sequências filmadas (por exemplo, não fazendo com que os sobreviventes apareçam conforme eles entram e saem do mecanismo) e os detalhes do cenário não pareçam tão emocionantes quando enquadrados de forma "fechada" , pode-se dizer que o Underzone passa no exame técnico com mais do que apenas uma aprovação. Algo que não acontece todos os dias, em um ambiente indie; e menos ainda nos títulos que constituem a primeira obra de um estudo.
Comentário Final
Subzona é um roguelite honesto que tenta se inspirar nas produções suntuosas de Housemarque. Embora apenas parcialmente bem-sucedido, não deixa de oferecer uma estrutura de jogo sólida e divertida, com um impacto estético decididamente refinado (mesmo que não perfeito), especialmente para uma produção de estreia. A história e o conhecimento por trás do contexto puramente lúdico são intrigantes o suficiente para gerar interesse na exploração progressiva e motivar o jogador a ir cada vez mais longe.
Infelizmente também a alma “roguelite” e a geração procedimental de níveis eles não salvam o jogo de uma repetitividade básica, que ocorre principalmente em distâncias médias e longas, onde em curtíssimo prazo ausência quase total de um tutorial não ajuda o jogador a se estabelecer adequadamente. É preciso dizer, porém, que o jogo sabe recompensar a perseverança de quem se propõe a compreendê-lo e a superar a monotonia dos níveis com jogabilidade relativamente cativante e um revelação progressiva e satisfatória dos mistérios da história.