Le genre du Twin Stick Shooter, un jeu de tir dans lequel le protagoniste se déplace avec un levier et tire avec l'autre, admet de nombreuses variations particulières. Et presque tous vont bien avec le paramètre «Roguelite», c'est-à-dire proposer un jeu dans lequel si vous mourez, vous repartez de zéro, mais en conservant les avancées significatives et les améliorations réalisées dans le jeu précédent. Sous-zone propose cette formule au graphisme élégant et avec un thème que l'on pourrait considérer comme une sorte de «Choplifter Sci-Fi». Mais, pourquoi pas, même un peu "Resogun underground".
Version testée: PC
Le métro de Londres au XNUMXe siècle
La première chose qui te frappe Sous-zone est-ce que pour être un produit indépendant, il se présente extrêmement précis dans l'esthétique du "contour". La présentation nous introduit dans un contexte intéressant de science-fiction, dans lequel l'Humanité se développe dans le système solaire. Cela se produit grâce à la confédération connue sous le nom de Portée solaire, qui a uni les nations après l'effondrement des États-Unis au XXIe siècle, coordonnant tous les efforts internationaux pour la «course aux étoiles». Portée solaire aussi il oeuvre opérations minières dans l'espace et gérer relations avec les extraterrestres, dont la présence dans le système solaire est vérifiée, même si elle est cachée à la plupart.
En 2123, une catastrophe nucléaire frappe Londres, faisant vingt millions de victimes et obligeant les survivants à se réfugier sous terre, dans une structure souterraine complexe appelée Sous-zone. Alors que le système solaire tremble, au bord d'un conflit potentiel, le Portée solaire annonce une opération de sauvetage pour extraire les survivants de la catastrophe de Londres du métro et, pour ce faire, utilise une découverte technologique de pointe: un mech connu sous le nom de "taupe". Télécommandé, le mech-mole il est capable de creuser et de percer des murs avec une tarière, mais il peut également s'y loger jusqu'à cinq passagers et être équipé de boucliers et armements pour contrer diverses formes de menace armée.
Dans le rôle du pilote qui commande le mech à distance, le joueur est appelé à explorez les tunnels et les environnements souterrains d'un "Underzone" généré de manière procédurale à chaque match, lutter contre les drones d'origine inconnue qui infestent les chambres, récupérer les survivants et les mettre en sécurité vers zones d'extraction. Dans le même temps, il devra également collecter et collecter des informations sur les origines de la catastrophe et son lien potentiel avec une opération minière secrète se déroulant dans l'espace.
Mission de sauvetage dans la zone souterraine
Le gameplay de Sous-zone pointe vers un schéma simple et efficace, intuitif mais captivant, essayant de s'inspirer de ce qui se passe habituellement dans les titres de Housemarque. Ce faisant, comme nous le verrons, le jeu de Sixième royaume il n'atteint que partiellement la cible, même si ce qui en sort reste une expérience assez agréable.
Tout d'abord, il faut dire que le jeu il manque un tutoriel approprié et le joueur se retrouve un peu abandonné à lui-même dans la compréhension de la dynamique et des différents aspects indispensables à la conduite d'un «run». Par exemple, même si les commandes sont brièvement expliquées au début, l'utilisation de la carte et la façon d'y naviguer ne sont pas explicitement clarifiées et il faut les apprendre sur le terrain, au prix d'essais et d'erreurs qui peuvent être un peu frustrants.
Le jeu est divisé en une succession de salles (la carte est générée de manière procédurale et change d'une partie à l'autre, même si certains éléments sont fixes), accessible en creusant et en ouvrant des brèches dans les murs. Dans les chambres, il y a des dieux ennemis à vaincre, survivants à trouver ou même simplement ferraille et informations à collecter. La ferraille, qui peut également être récupérée en tuant des ennemis, est une sorte de monnaie qui peut être dépensée acheter, dans des ateliers spéciaux (ateliers), des munitions pour armes, des kits de réparation et autres améliorations dont les projets ont été débloqués. Rassembler les survivants et les mettre en sécurité, ils gagneront des points d'expérience à la place, qui peut être dépensé à la fin du jeu pour mettre à niveau certaines fonctionnalités mécaniques (telles que la résistance de la coque ou l'armure) pour le prochain match. Même le mécanisme de progression, bien que simple, il n'est pas bien expliqué et doit être appris sur la route.
Bataille dans la zone souterraine
Combattre avec des ennemis se produit avec la dynamique d'un tireur à double bâton: le mech peut se déplacer horizontalement et verticalement, tirer sur les ennemis avec différents types d'armes (plus ou moins efficaces) et se protéger de leurs attaques avec un bouclier. L'intégrité de la coque peut être réparée avec des kits achetés dans les ateliers en échange de ferraille, mais le processus de réparation cela prend quelques secondes, pendant lesquelles vous êtes vulnérable aux attaques ennemies.
Les drones adverses ils viennent dans différentes variétés, du simple "kamikaze" qui tente d'exploser à proximité du mech, causant des dégâts, à ceux capables de lancer des missiles ou "d'invoquer" d'autres drones. A la fin de chaque zone et au début de la suivante il est possible que de nouvelles variétés de drones soient introduites ou que les préexistants «évoluent», devenant plus fort, plus résistant ou agressif.
Ce qui compromet un peu la jouissance de l'expérience, c'est la relative "lenteur" avec laquelle on procède dans les premiers domaines, l'immensité des pièces et la répétitivité substantielle de l'ensemble même si la carte est toujours différente et l'impact de la progression d'un jeu à l'autre est tangible. La durée d'une course peut varier de quelques dizaines de minutes à plusieurs heures et, contrairement à ce qui se passe dans d'autres jeux similaires, il n'est pas possible de l'interrompre au milieu sans perdre la progression acquise.
Une technologie plus ou moins avancée
D'un point de vue graphique, le jeu est assez précis. L'interface est élégante, les séquences d'entracte sont bien faites et aussi les environnements qui composent leSous-zone e la conception des drones ennemis ne laisse rien à désirer pour un premier produit. Ce qui est le plus frappant, compte tenu du type de production, c'est la profondeur du "lore", le cadre, la pertinence des informations à découvrir pendant que vous vous promenez dans le métro pour récupérer les survivants.
Qu'il s'agisse de données historiques visant à informer sur l'évolution des choses au XXIe siècle et les événements qui ont conduit à la situation actuelle, ou de véritables indices qui aident à découvrir l'origine du désastre et l'origine des ennemis qui peuplent le Sous-zone, toutes les informations sont soigneusement rassemblées dans une base de données qui peut être librement consulté à tout moment. La voix robotique à l'intérieur du mech récitera les extraits substantiels d'informations rapportés dans les différentes sections de la base de données, qui, en plus de l'histoire et du décor, ils décrivent également des détails sur les technologies et les armes utilisées. Le reste du doublage et du son, malheureusement, semble plutôt limité, avec des phrases de survivants à la limite ennuyeuses (puisqu'elles sont répétées très souvent et sont toutes identiques), des bruits de bataille adéquats mais pas exceptionnellement inspirés et une bande-son moyenne, adapté à l'usage mais pas particulièrement incisif.
Malgré cela, le soin apporté à donner à «l'idée centrale» du jeu une apparence esthétique intéressante est évident, tant du point de vue graphique que de l'histoire environnante. Le moteur de jeu est fluide et même si de temps en temps un bug visuel corrompt les séquences filmées (par exemple ne pas faire apparaître les survivants lorsqu'ils montent et descendent du méca) et que les détails du scénario n'apparaissent pas si excitants lorsqu'ils sont encadrés de manière "proche" , on peut dire que Underzone réussit l'examen technique avec plus qu'une simple réussite. Quelque chose qui n'arrive pas tous les jours, dans un environnement indépendant; et encore moins dans les titres qui constituent le premier travail d'une étude.
Commentaire final
Sous-zone est un honnête roguelite qui tente de s'inspirer des somptueuses productions de Housemarque. Bien que ne réussissant que partiellement, ne manque pas de proposer une structure de jeu solide et ludique, avec un impact esthétique résolument raffiné (même s'il n'est pas irréprochable), notamment pour une première production. L'histoire et les traditions derrière le contexte purement ludique sont suffisamment intrigantes pour susciter l'intérêt pour l'exploration progressive et motiver le joueur à aller de plus en plus loin.
Malheureusement aussi l'âme «roguelite» et la génération procédurale de niveaux ils ne sauvent pas le jeu d'une répétitivité de base, qui se produit principalement sur des distances moyennes et longues, où à très court terme absence quasi totale de tutoriel cela n'aide pas le joueur à s'installer correctement. Il faut dire, cependant, que le jeu sait récompenser la persévérance de ceux qui entreprennent de le comprendre et de surmonter la monotonie des niveaux avec gameplay relativement captivant et un révélation progressive et satisfaisante des mystères de l'histoire.