El mundo está lleno de historias y de vez en cuando se dejan contar.
Versión probada de PlayStation 4
Quizás no todo el mundo sabe eso los primeros rastros de Prey se remontan a hace casi veinte años. De hecho el primer capítulo de la serie con el subtítulo Un juego de Talon Brave fue inicialmente anunciado por el 3D Reinos en 1995. Los primeros conceptos fueron desarrollados por tom Hall (principalmente conocido por Commander Keen, Wolfenstein 3D y por fundar id Software con colegas John Romero, John Carmack y Adrian Carmack), junto con su equipo Desarrolladores de increíble poder, con quien acababa de terminar Rise of the Triad; la trama, aunque apenas esbozada, implicó el secuestro del protagonista, llamado Talon, por una raza alienígena.
Después de un año y medio de trabajo, el proyecto había llegado a un buen punto, tanto que en algunas entrevistas el mismo Tom Hall se declaró con la esperanza de terminar el juego para las vacaciones de Navidad de 1996; pero en agosto, las cosas tomaron un giro diferente cuando el creador de Commander, Keen, dejó 3D Realms y la mayoría del equipo presentó su carta de renuncia. 3D Realms decidió entonces firmar Paul Schuytema, que introdujo la idea de un escenario en una enorme nave espacial alienígena y, más tarde, la piedra angular del juego representada por los portales. Se lanzaron varios videos entre 1997 y 1998, que muestran el estado avanzado de desarrollo del motor gráfico. Lamentablemente, como atestigua el programador William Scarboro, salieron a la luz los enormes problemas técnicos relacionados con la realización de los portales. Este problema llevó tanto a Paul Schuytema como al propio Scarboro a dejar el equipo.
En noviembre de 1998 fue contratada Corrinne Yu; Las intenciones de 3D Realms eran conseguir que ella escribiera un motor gráfico nuevo y moderno para usar en Prey, pero la programadora fue despedida después de poco más de un año. A partir de ese momento, el proyecto quedó prácticamente archivado y olvidado durante varios años. Solo en 2001, 3D Realms desempolvó el proyecto, obtuvo la licencia del motor gráfico detrás de Doom 3 y confió el trabajo a Human Head Studios, que logró publicar el juego completo en 2006.
Digamos que el mismo destino desafortunado le sucedió al Prey actual, que inicialmente se concibió como una secuela y que, en cambio, se bloqueó durante la construcción y luego incluso se canceló en 2014. Solo durante el E3 de 2016, Bethesda Softworks en colaboración con Arkane Studios (Dishonored) anunció Prey como una reinvención del juego original. ¿Valió la pena todo este arduo trabajo? ¡Descúbrelo en nuestra revisión de Prey!
Algo nuevo, algo viejo
La trama de Prey recuerda mucho a una ópera de ciencia ficción mezclada con elementos de terror, misteriosos y surrealistas.. Talos I es una estación de investigación que orbita la Luna, a unos 385000 kilómetros de la Tierra, donde la actividad humana atrajo la atención de los Typhons décadas antes, una raza alienígena antropomórfica con poderes especiales. Adquirido por Corporación TranStar, técnicos y científicos estudian de cerca la composición molecular de los organismos alienígenas peligrosos y hostiles Typhon con el objetivo de producir el Neuromod, injertos cerebrales que permiten absorber los poderes del Typhon y mejorar las habilidades de los sujetos en los que están implantados.
Dentro de Talos I, de su hermano Alex, el investigador despierta Morgan Yu. Durante una serie de pruebas iniciales, algo sale mal y uno de los científicos es atacado por un Typhon fuera de control. Morgan descubrirá que los sistemas de contención de los sujetos experimentales han fallado y los Typhons han infestado todas las divisiones de la instalación. Como metástasis negras de material alienígena, se extienden hasta los hangares de carga y las salas de soporte vital. Sus cuerpos fibrosos se asemejan a neuronas en descomposición; se mueven a tirones, y son capaces de actuar sobre el éter psicoactivo para cambiar la percepción que el cerebro humano tiene de ellos, apareciendo como objetos comunes inofensivos. Los Neuromods han interferido un poco con la memoria de Morgan. El protagonista deberá tantear, intentar reconstruir lo sucedido, averiguar si confiar en su hermano Alex o en inteligencias artificiales, para guiarlo hacia la verdad será el operador robótico January, programado por el propio Morgan, mientras que Alex intentará brindar su propia versión. .hechos.
Después de seleccionar el sexo de nuestro protagonista, desde los primeros momentos del juego, especialmente si has jugado una de las series más exitosas de los últimos diez años: BioShock, tendrás esa extraña sensación de dejà vu como si estuvieras en casa y por tanto que ya has recorrido los distintos pasillos y estancias que componen Talos I.Nada se deja al azar y todo lo que nos rodea, además de lo notable La estructura narrativa propuesta por Arkane Studios nos dará una sensación de empatía que faltaba desde hace mucho tiempo. Los diferentes finales desbloqueables no serán más que el resultado de nuestras acciones y decisiones., que además de brindarnos información interesante, nos "obliga" a volver a jugar Prey después de terminarlo. Por eso es difícil cuantificar la duración del juego, porque en Talos I realmente hay tantas cosas que hacer y nunca te cansarás de hacerlas, de hecho siempre querrás más, más y aún más.
Olvídate de los diversos Doom y Wolfenstein: The New Order o Old Blood que son, que estamos realmente lejos de los shooters clásicos y convencionales que en los últimos tres años han vuelto con fuerza al protagonismo y el éxito de público como no se veía en años. Por supuesto, en Prey no faltan secciones de rodaje pero no representan la columna vertebral de toda la producción y de hecho ni siquiera es la mejor, resultando bastante rígida y poco precisa cuando inevitablemente tenemos que abrirnos paso. el Typhon con balas que intentará poner un radio en la rueda.
La exploración se convertirá en un factor muy importante e indispensable independientemente de su estilo y enfoque de juego; gracias a los archivos de audio, a los correos electrónicos que se pueden leer en los distintos terminales accesibles, documentos de diversa índole e incluso extractos de libros y publicaciones científicas, la una estructura narrativa sólida y sobre todo fresca e interesante dejando a cada jugador individual la libertad de interpretar las cosas como mejor le parezca. Además, al encontrarnos inicialmente armados con una llave inglesa grande, además de tener esa sensación de estar prácticamente indefenso ante la amenaza que se avecina, nos veremos obligados a agudizar nuestro ingenio e inventiva para continuar nuestro camino hacia las respuestas que buscamos. Cada recurso, cada componente que podremos recolectar tendrá un uso específico y la gestión cuidadosa de nuestro inventario representa la delgada línea entre sobrevivir y llegar a un mal final.
Los recursos acumulados se pueden utilizar para crear otros nuevos. De hecho, dispersos por Talos, estoy allí. recicladores de material, que permiten insertar elementos aparentemente inútiles para modificarlos y obtener en su lugar componentes de fundamental importancia. Estos, a su vez, deberán utilizarse en el ensamblador de materiales, que es una máquina que Morgan puede usar para construir armas, municiones, equipo y un inventario más grande. Entonces, cada vez que se encuentre frente a un reciclador y un ensamblador, tómese unos minutos para reorganizar su inventario y crear lo que necesita.
Por otra parte, la presencia de Neuromods, recuperable deambular por el intrigante corredor de Talos I, nos permitirá mejorar ciertas habilidades de nuestro "confundido" protagonista. Los árboles de habilidades disponibles son: ciencia, ingeniería y seguridad. El primero incluye: Medicina y piratería; tendremos la oportunidad de mejorar nuestra salud en primer lugar pero también los conocimientos médicos del protagonista lo que le garantizará una serie de útiles bonificaciones. Podremos mejorar las habilidades de pirateo del buen Morgan, de tal manera que le haga la vida un poco más fácil, abriendo cerraduras y cajas fuertes que de otro modo serían inaccesibles y que contienen recursos valiosos y muy útiles.
Por supuesto, nadie le prohíbe que ande examinando los diversos documentos para buscar un determinado código o una combinación que se le pedirá. En Ingeniería contaremos con: Levantamiento, Reparación, Experto en Materiales e Impacto Calibrado; Al mejorar estos atributos, será más fácil no solo administrar los recursos disponibles, sino también interactuar con el entorno del juego y con objetos de diversos tipos. Finalmente en Seguridad tendremos: Armas de Fuego, Acondicionamiento, Enfoque Combativo y Sigilo. No es necesario dar explicaciones particulares, ya que además de depender mucho de tu enfoque de juego y del estilo elegido, mejorarán todo el componente de combate, velocidad de movimientos y detección por parte del enemigo.
Aunque existe una posibilidad real de mejorar las características y habilidades disponibles, nunca habrá esa sensación familiar con el movimiento y la dinámica del juego publicado por Arkane Studios. Desafortunadamente los controles son demasiado leñosos y aunque se ha mejorado el lag de entrada en la consola mediante un parche correctivo, sigue siendo frustrante por momentos y además notarás pequeños movimientos incluso si no estamos haciendo prácticamente nada, tanto que me hizo pensar que había algo mal con mío Dualshock 4.
Teniendo en cuenta que en diferentes situaciones no seremos capaces de entender cómo lidiar con los enemigos de la mejor manera, encontrándonos atrapados por detrás o no pudiendo acertar, si no después de varios golpes, a los veloces Typhons, es comprensible como Se habría apreciado más un mejor sistema de gestión de esta dinámica. Todo el sistema sufre enormemente en las situaciones de juego más agitadas, lo que hace que el enfoque sea confuso y decepcionante. Me pasó varias veces llegar a un mal final sin haber entendido cuál era la dinámica de los hechos. Y es por eso que no se puede abordar a Prey como a cualquier tirador, pero requerirá algo de práctica en el manejo de los diversos comandos y el análisis de las situaciones que se presentarán ante nosotros.
Los Neuromods si se manejan de la manera correcta, además de obligarnos a interpretar la jugabilidad en una determinada dirección, demostrarán ser muy útiles en diferentes situaciones que de otra manera serían bastante difíciles de manejar. Prey, por lo tanto, empuja al jugador a experimentar y no limitarse a un solo enfoque; por el contrario, se requiere la capacidad de adaptarse a situaciones específicas y de alternar fases más orientadas a la acción real, pero realmente fluidas y satisfactorias, con dinámicas sigilosas que nunca son perfectamente aptas pero útiles si se quiere evitar la colisión frontal. con los enemigos hasta situaciones que requieren más reflexión para ser manejadas adecuadamente. Este equilibrio, combinado con el sistema de elaboración, sin embargo, nos hace apreciar el trabajo realizado por Arkane Studios, incluso si, a costa de ser aburridos, los comandos podrían haberse manejado mejor.
Imitar
Desde un punto de vista puramente técnico hay que decir que la transición del antiguo motor gráfico Nulo al Motor grito allí y se nota. El estilo gráfico es sin embargo reconocible y no difiere particularmente del último y excelente Dishonored 2. Persisten ciertos defectos, con áreas bien hechas, tanto para extensión como para diseño de niveles, alternando elementos un poco feos de ver y texturas en bajo resolución. Sin embargo, hay que decir que Bethesda nunca ha buscado gráficos en los límites del fotorrealismo y por eso incluso en Prey el sector gráfico está bien tal y como está y funciona realmente a la perfección, ofreciendo en algunas circunstancias, incluso destellos memorables.
La dificultad media es realmente desafiante. ya que la inteligencia artificial de los enemigos está finamente elaborada, haciéndolos la mayor parte del tiempo impredecibles en los movimientos y en el enfoque que tendrán al vernos. La versión que probamos de PlayStation 4 demostró ser muy estable en prácticamente todas las situaciones, logrando gestionar una gran cantidad de elementos de pantalla sin ninguna duda. Hermosa banda sonora, creado por el compositor de Doom, que parece ser casi un himno a la exploración y el descubrimiento. Excelente doblaje en español que resulta ser prácticamente perfecto en todos los diálogos. Nota negativa a la gestión de subidas, no tanto después del final del juego inevitable como en la carga entre un Talos I y el otro.
- - Trama profunda y convincente
- - Varios enfoques disponibles
- - Alta longevidad
- - no es para todos
- - Cargas excesivas
- - Controla un poco leñoso