Revisión de GRID

Revisión de GRID

Todos en la parrilla de salida.

Versión probada: XBOX One.

Con más de 30 años de historia a sus espaldas, Codemasters es sin duda uno de los desarrolladores de mayor trayectoria y el más conocido en el campo de los juegos de carreras. Aunque también ha hecho títulos de diferentes géneros, el éxito real en los juegos de carreras comienza en 1997 con el TOCA Touring Car Championship, seguido de cerca por el muy querido Colin McRae Rally. Las dos exitosas series han permitido a la compañía hacerse con una posición privilegiada en el panorama de los videojuegos, alcanzando importantes hitos a lo largo del tiempo, entre ellos la adquisición de licencias, en 2009, para desarrollar títulos anuales dedicados al campeonato de Fórmula Uno.



En 2008, Codemasters aprovecha la experiencia adquirida con las simulaciones de carreras para crear Race Driver: Grid, un juego con un sabor más arcade en el que entregarse más a las ideas y que podría llegar a un público más amplio. El resultado fue apreciado por crítica y público, convenciendo a la compañía de continuar la serie publicando dos capítulos más en seis años.

Cinco años después del último título, la compañía británica ha decidido revivir la marca con GRID, tan simple en el nombre como en la fórmula propuesta. Tuvimos la oportunidad de probarlo en XBOX One S y ahora estamos listos para darte nuestras impresiones.


Hacia el Olimpo de los pilotos.

El nuevo GRID se desprende de todo lo que define a un simulador de conducción, cerrando todo el “tiempo perdido” en el salpicadero en favor de un ritmo de juego inmediato y sencillo. El objetivo es simple: subir en la clasificación acumulando victorias para convertirse en los campeones indiscutibles de la prestigiosa GRID World Series. Las intenciones de Codemasters son claras desde el primer comienzo, catapultándonos directamente a la pista como si dijéramos "Presiona el acelerador y apunta a la victoria, no importa de qué manera".


El juego pone a disposición tres modos: Juego libre, multijugador y carrera. Por lo general, el primero te permite satisfacer tu sed de velocidad en carreras clásicas sin compromiso, antes de las cuales puedes resolver un puñado de opciones.

El modo multijugador en línea se divide en partidas privadas o partidas rápidas contra otros jugadores, que también pueden participar en desafíos de temporada únicos iniciando sesión con una cuenta RaceNet. Desafortunadamente, el modo multijugador de pantalla dividida no se ha implementado, por lo que los nostálgicos de los viejos tiempos se quedarán con la boca seca y no podrán programar veladas cara a cara con amigos.

La pieza central de GRID Es el modo Carrera, esencial en la estructura pero capaz de entretener y ofrecer un buen grado de desafío. Para ingresar al torneo GRID World Series, primero tendremos que demostrar nuestras habilidades de conducción en seis ligas diferentes albergar cientos de eventos basados ​​en diferentes clases de automóviles. Las carreras tienen lugar tanto en circuitos reales como Silverstone y Brands Hatch como en pistas creadas ad hoc por el desarrollador que cruzan las calles de algunas de las ciudades más famosas del mundo. Aunque hay poco más de una docena de ubicaciones, las diferentes configuraciones en las que se proponen las pistas pueden ofrecer una gran variedad.


Como dijimos, el juego se presta a un estilo puramente de "golpear y correr", minimizando todos los elementos que no combinan bien con una jugabilidad marcadamente arcade. Los únicos indicios del simulador están en el ajuste opcional limitado del coche y en el daño mecánico, estos obviamente presentes si juegas en la dificultad más alta o si los habilitas desde las opciones. El resto está totalmente centrado en un modelo de conducción muy permisivo y poco exigente, incluso si de alguna manera es demasiado antinatural. Durante nuestras carreras, de hecho, tuvimos una percepción continua de "ligereza" en la maniobrabilidad de los coches y los mismos, al acabar contra una pared, tienden a "rebotar" en lugar de sufrir mucho por la fuerza del impacto.


Il La flota de automóviles de GRID tiene más de setenta vehículos de varias marcas reales (Subaru, Audi, Ferrari y muchas otras) y divididas en diferentes categorías, que van desde las más clásicos modificados, pasando por autos deportivos hasta NASCAR. Sin embargo, en virtud de la fórmula de la velocidad del juego, Codemasters ha descuidado excesivamente un elemento que, en cambio, habría beneficiado la producción: la personalización de los coches. Sobre eso, solo puedes cambiar los colores de las docenas de libreas predefinidas, que se puede desbloquear completando los objetivos de la carrera y subiendo de nivel; artistas que esperaban dar vida a diseños únicos y eventualmente compartirlos con la comunidad, por lo tanto, tendrán que estar satisfechos. Para dar el golpe de gracia entonces elausencia de un sistema de mejora del motor, lo que obliga a los jugadores a comprar coches nuevos con frecuencia para ser cada vez más competitivos y vender coches obsoletos para recuperar créditos adicionales.


Otro elemento personalizable, aunque siempre al mínimo, es la tarjeta de jugador. Este muestra nuestro nombre y número en la carrera y podemos cambiar el fondo del título, el fondo del perfil y lucir hasta tres insignias relacionadas con los objetivos conseguidos.

Lo que nos intrigó, sin embargo, es la interesante sistema de gestión de nuestro equipo. Tanto nosotros como nuestros oponentes tendremos un compañero al igual que en los equipos reales, que contribuirá al posicionamiento en el ranking de los mejores equipos de cada evento. De ahí la importancia de elegir los pilotos más adecuados antes de afrontar los distintos campeonatos: cada uno, de hecho, está especializado en una clase de coche concreta y tiene estadísticas más o menos desarrolladas como fidelidad, destreza, ataque y defensa. Ni que decir tiene que cambiarlos con frecuencia, pagando cada vez la cantidad requerida de contrato, es muy útil para obtener mejores resultados.


Los parámetros del conductor influirán en su comportamiento en la pista y en la forma en que reacciona a nuestras órdenes. A través de cuatro opciones que se pueden seleccionar con las flechas direccionales, podemos pedirle que aumente o mantenga el ritmo u obtener información de los técnicos sobre su posición y la de nuestro rival en carrera.

Evidentemente, también podremos favorecer a nuestro compañero de forma más concreta obstaculizando a los oponentes o incluso golpeándolos para sacarlos de la pista. GRID no prevé castigos por acciones de este tipo, pero introduce la sistema némesis: al realizar maniobras poco ortodoxas hacia otros pilotos, entrarán en un "estado de enfado" que les llevará a adoptar una conducción más agresiva ante nuestra mala conducta. Esta nueva característica es sin duda intrigante, pero a fin de cuentas no revoluciona la inteligencia artificial de forma marcada, dándole un tono más "humano". Sin embargo, en las dificultades más altas, nos costará mucho subir al podio.

Es hora del servicio.

GRID es movido porMotor EGO 4.0, el motor propietario de Codemasters, que consigue ofrecer una representación gráfica agradable en general tanto en los coches como en los escenarios, manteniendo estables 30 fotogramas por segundo en XBOX One S. Sin embargo, no pocas veces nos encontramos con varios problemas, como el Faros delanteros “mixtos” y sin textura para toda la carrera o el coche que flota a pocos centímetros del suelo en lugar de tener los neumáticos anclados al asfalto.

Incluso el sector del audio no brilla especialmente, no tanto por el rugido de los coches, sino por la gama de efectos de sonido. Durante los eventos no escuchamos música de acompañamiento y la presencia de sonidos en general es bastante pobre, incluyendo un par de voces en off en español comentando algunas situaciones.

Todo esto nos dio una sensación de hilvanado apresurado desde un punto de vista técnico, como si el desarrollador hubiera querido producir un nuevo capítulo simplemente para "resucitar" la serie en lugar de tener un interés real en la innovación.

Comentario final

GRID marca el regreso de la serie cinco años después de su predecesora, ofreciendo una fórmula de juego simple e inmediata con un molde arcade masivo. La colaboración de Fernando Alonso con Codemasters, sin embargo, no parece haber dado los grandes resultados esperados. Las novedades introducidas resultan interesantes y agradables pero, lamentablemente, no suficientemente desarrolladas, lo que demuestra que este capítulo no pretende renovar la jugabilidad sino ser, más que nada, un nuevo juego de carreras que los amantes del género apreciarán dentro de los límites de lo que tiene que ofrecer.


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    - Interesante sistema de gestión estable
    - Modelo de conducción arcade para todos.
    - Jugabilidad rápida e inmediata.
contra
    - El sistema de némesis no se ha desarrollado adecuadamente
    - Inadecuado desde un punto de vista técnico
    - Personalización del coche minimizada
resumen GRID marca el regreso de la serie cinco años después de su predecesora, ofreciendo una fórmula de juego simple e inmediata con un molde arcade masivo. La colaboración de Fernando Alonso con Codemasters, sin embargo, no parece haber dado los grandes resultados esperados. Las novedades introducidas resultan interesantes y agradables pero, lamentablemente, no suficientemente desarrolladas, lo que demuestra que este capítulo no pretende renovar la jugabilidad sino ser, más que nada, un nuevo juego de carreras que los amantes del género apreciarán dentro de los límites de lo que tiene que ofrecer.

 

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