¡Salva a la niña y cancela la deuda!
Versión probada Computadora personal, Playstation 3, Xbox 360.
Cuando Ken Levine anunció Bioshock Infinite toda la comunidad de videojuegos comenzó a entrar en confusión, esperando la llegada de una nueva aventura para sumergirse una vez más en una experiencia de juego memorable.
El director creativo y cofundador de Irrational Games destacó la necesidad de crear algo especial, único, que refleje el estilo del primer Bioshock pero agregando nuevas funciones para saborear la aventura, observarla, sentirse parte de ella.
El proceso de desarrollo del título sufrió un retraso que hizo temblar las piernas de los fanáticos, sobre todo considerando los cinco años de trabajo y el cambio de algunos miembros de la plantilla incluida la llegada en 2012 de Rod Fergusson, quien pasó de Epic Games en Irrational Games siempre como un productor. Pero Bioshock Infinite finalmente llegó a las tiendas.
¿Listo para descubrir la nueva aventura en cada detalle?
No todo es como parece
Dejemos dos puntos claros. El primero es el título. La palabra Infinito deja la mente abierta a diversas reflexiones. ¿Por qué la elección de "Infinito"? ¿Tiene que ver con los espacios libres del cielo que la ciudad de Columbia constantemente recorre o hay más? Solemos pensar en términos de límites, hay un principio y un final, pero el espacio en el universo es incalculable, entonces lo que tenemos cerca nos parece delineado, comprensible, mientras que lo lejano nos lleva a hipotetizar, suposiciones, que puede ser diferente para cada uno de nosotros, teniendo en cuenta los inconscientes. ¿Y si se intercambian estas condiciones? ¿Y si hubiera un engaño detrás de las certezas y si las apariencias fueran ilusiones?
Esta condición, la primera, es un punto focal de toda la aventura que vive el protagonista Booker DeWitt a bordo de la ciudad de Columbia.
El segundo punto se refiere al período histórico. Pensar en una ciudad voladora podría hacernos presumir hacia un futuro no muy lejano, en cambio estamos en 1912, unos años antes de los hechos narrados en el primer Bioshock. Aquí estos dos puntos importantes marcan un viaje particular, marcando así de cierta manera de qué estará compuesta la historia de Bioshock Infinite.
La introducción nos lleva a descubrir la intención del protagonista de aterrizar en Columbia para buscar a una chica llamada Elizabeth y así cancelar su deuda. Parece una historia de héroes, de doncellas a salvar y poco más. En cambio, el viaje se convierte en algo inesperado, inesperado, lleno de trampas y giros.
Columbia se inspira en una serie de experimentos que tuvieron lugar entre los siglos XIX y XX. El equipo decidió explotar esta visión utópica de permanecer en vuelo en una realidad inmensa y característica, combinando arte e ideología.
Fue en 1893 cuando la ciudad voladora fue presentada al mundo entero y explotada por el gobierno de Estados Unidos como un ejemplo de glorioso orgullo y magnificencia. No pasa mucho tiempo para que algunos desacuerdos entre los ciudadanos de la Tierra y los de Colombia conduzcan a una diatriba, que culmine solo en el desapego social entre las partes. Columbia se convierte así en un lugar en sí mismo, desvinculado del resto del mundo, con sus leyes y su rigor. La figura portadora de este ensueño es el profeta Comstock.
Pero Columbia es cualquier cosa menos el paraíso. Quizás para algunos, pero no para todos. Nace el descontento, cobra vida el odio entre las clases sociales, se funda Vox Populi para unir las voces de la disidencia mientras del otro lado quedan los padres fundadores, o simplemente Fundadores. El período histórico cruza las nubes y resulta que incluso en Colombia hay una distinción entre los negros: los blancos dominan y mandan mientras que los negros sufren, trabajan y son marginados. No será este dolor de barriga de Columbia lo que generará el pánico, sino la llegada del protagonista. DeWitt quitará el velo de las verdades ocultas que alternan el equilibrio existencial de toda la ciudad voladora y más allá. El pasado del protagonista siempre volverá a insertarse en el contexto narrativo, lleno de giros impactantes.
"Salva a la niña y cancela la deuda", le dicen. Es más fácil decirlo hecho.
Elizabeth, vigor y nostrum
La jugabilidad de Bioshock es conocida por muchos de los fanáticos de la serie. En este capítulo el equipo ha modificado algunas de las características para diferenciarlo del primero, o más bien para crear un claro desprendimiento, introduciendo los poderes Vigor y Nostrum a los que se suma el enfant prodige de Elizabeth.
Vigor y Nostrum son productos generados en Columbia por los mismos fundadores. Vigor es un líquido encerrado en botellas que se caracteriza por un estilo que recuerda su contenido. Hay ocho tipos diferentes de pociones, cada una de las cuales permite a DeWitt liberar su poder con L1. Una vez que se desbloquean más de dos tipos, los combos se pueden unir mezclando poderes. Por ejemplo, lanzando cuervos a los enemigos y luego electrificándolos para aumentar el efecto. O levántelos con el poder del Caballo Loco y luego explótelos con fuego demoníaco.
Elizabeth se convierte en la compañera ideal. Es capaz de abrir brechas de tiempo capaz de hacer aparecer ciertos objetos que se pueden activar de uno en uno. Por lo tanto, se vuelve aún más satisfactorio explotar, además de los combos que acabamos de mencionar, también armas para ser explotadas en enfrentamientos o para abastecerse de botiquines para curar las pérdidas de vitalidad. Pero eso no es todo. Los años de reclusión, encerrada en la torre, le permitieron a la joven Elizabeth leer mucho y convertirse en una hábil ladrona. Esta peculiaridad será de utilidad tanto para superar los pasajes entre niveles como para irrumpir en cajas fuertes para descubrir su contenido o abrir puertas para acceder a zonas secundarias. Para garantizarle a Elizabeth esta actividad inadecuada para una niña, es importante encontrar ganzúas para cerraduras, esparcidas por Columbia.
Durante el transcurso de esta aventura, tienes la oportunidad de descubrir fácilmente al menos tres de los ocho Vigor mientras que el resto desde la mitad del camino en adelante. Esta elección se combina también con el grado de dificultad que crece con el avance de la historia y culmina con una situación en la que será necesario ser muy, muy habilidoso.
El Nostrum es un poder que prodigan unas prendas que son descubiertas por el protagonista y que se pueden añadir o cambiar según el caso. Cada uno infunde una particularidad útil para mejorar el rendimiento tanto contra el enemigo como en la barra vital. Por ejemplo, hay pantalones que pueden infligir más daño al enemigo al caer desde arriba o restaurar la vitalidad perdida. El primero de todos es el escudo, que se vuelve prácticamente estándar ya después de los primeros compases, puede que no atraiga a los fanáticos de la serie.
Voxofones, una especie de grabaciones en las que la gente graba sus pensamientos en palabras, y proyectores binoculares de películas, estaciones en las que basta con descansar la vista para ver pequeñas películas, llenando así esos huecos narrativos propios de las producciones de Irrational Games.
Pero el efecto inédito es sin duda la presencia de las huellas que trazan las calles alrededor de las estructuras suspendidas en el cielo. Cada pista tiene su propio recorrido y DeWitt, gracias a un cabrestante conquistado en los primeros minutos de juego, descubre la posibilidad de utilizarlo para moverse rápidamente. Puedes saltar de una pista a otra saltando en vuelo, puedes ir más rápido para esquivar los golpes de algunos enemigos. Su uso encaja bien en el contexto narrativo aunque, afortunadamente, no siempre se convertirá en un modelo obligatorio a seguir, más allá de algunas situaciones que el guión decida como debe ser.
El protagonista puede llevar dos armas, intercambiables recogiendo las perdidas por enemigos muertos o por contenedores colocados en varios puntos de cada nivel. Lo mismo ocurre con las pociones, botiquines o similares como frutas u otros para restaurar la energía vital, se encuentran dispersos en cantidades exorbitantes. Simplemente juega para cada nivel presionando el botón apropiado (cuadrado en PS3) para robar cada objeto. Solo la presencia excesiva durante la mayor parte de la aventura hace que la tasa de desafío sea más tolerable y menos frustrante. Hay que decir que la Inteligencia Artificial es muy buena, correctamente calibrada según el nivel de dificultad. El título ofrece tres niveles, Fácil, Normal y Difícil a los que se agrega el modo 1999 una vez que se completa el juego. Buena presencia de refugios, útil para hacer un poco. Sin embargo, no son una protección en absoluto, ya que tarde o temprano el enemigo vendrá a buscarte. Hay enemigos de varios tipos y cada uno de ellos tendrá una forma diferente de golpear. Los armados con porras se lanzarán de cabeza al combate cuerpo a cuerpo, mientras que otros, como los francotiradores, estarán lejos de ser descubiertos. Entre estos se encuentran varios otros oponentes que completan el discurso de una manera óptima y permiten que el jugador se mueva para evitar convertirse en un objetivo fácil. Patriot y Handyman son dos enemigos particulares. El primero es un robot armado con ametralladoras mientras Handyman se lanza con su poderoso tamaño usando su gran mano.
Nos tomó más de diez horas completarlo en dificultad Normal, recolectando muchos de los voxofones y visitando los proyectores. El título no incluye ningún modo multijugador.
Columbia no es Rapture
La ciudad se muestra viva, con atención a cada detalle, entre ciudadanos que viven el día admirando el cielo y otros que conversan, incluso aquellos que recomiendan un futuro marido a una joven. La belleza de Columbia resuena por todas partes, especialmente en la feria entre el descubrimiento de la tecnología, los desfiles en honor a los padres fundadores, tenderos y comerciantes que conducen carros tirados por caballos eléctricos, zepelines que se mueven entre edificios que flotan en el aire y que se mueven. constantemente, entre coros a capella, estampas propagandísticas y mucho, mucho más!
La interacción con personajes y escenarios deja una sensación satisfactoria de sentirse realmente en la ciudad voladora. Sin anticiparnos ni desvelar nada, solo mencionamos el hecho de que la historia de Bioshock Infinite rezuma temas muy complejos y particulares de esa época, contados con habilidad magistral e insertándote en un contexto artístico y si queremos incluso paradójico. El ojo no dejará nada al azar, a menudo te detendrás a escudriñar el paisaje aunque solo sea para apreciar la atención al detalle y comprender mejor el motivo de ciertos eventos. Incluso si los tonos noir de Rapture o ese sentimiento de pavor o miedo han sido reemplazados por otras situaciones más exuberantes, podemos asegurar que Irrational Games ha sido capaz de ofrecer un nuevo estilo inconfundible de Bioshock.
Se permite volver sobre los pasos, garantizando una cierta libertad de movimiento, incluso si algunas misiones requieren un ligero retroceso que no causa ninguna molestia.
El sector técnico tiene sus cimientos en Unreal Engine, la tercera versión del conocido motor gráfico de Epic Games. La cantidad de polígonos no es alta, solo basta para garantizar una calidad uniforme: algunos personajes son más refinados que otros mientras que una serie de efectos hacen que todo quede limpio. La iluminación es el efecto más exitoso en comparación con otros, simplemente perfecto, capaz de hacer justicia tanto a las perspectivas interiores como exteriores.
El diseño de niveles es excepcional. De hecho, si el aspecto gráfico no soporta la comparación con producciones capaces de exprimir el hardware actual, su diferente naturaleza de proponer escenarios de juego compensa esta brecha aportando el mundo de Bioshock Infinite en la caracterización artística y estética. El título captura por su poder evocador, un carisma que no tiene igual y que se diferencia por su originalidad de la banalidad de la multitud de videojuegos.
El único defecto encontrado en el sector técnico es que el título de la versión de PS3 sufre un ligero efecto de desgarro, útil para mantener constante la velocidad de fotogramas, mientras que la contraparte de la consola 360 incluso menos. En una computadora personal, por otro lado, es sólido sin perder golpes en la velocidad de fotogramas, siempre que cumpla con los requisitos requeridos. DirectX 11 se explota muy bien, siempre teniendo en cuenta que el número de polígonos no cambia en la PC.
La banda sonora, que va desde piezas orquestales hasta folklóricas, se presenta solo en momentos útiles, dejando el diálogo y los sonidos de fondo para el resto de la producción. El doblaje al español es excelente, los efectos ambientales también son muy buenos, incluido el de las armas y los ruidos metálicos, dando credibilidad al resto de la producción.
Comentario final
Bioshock Infinite encaja con hábil dominio en el panorama de los videojuegos, escribiendo su nombre en la memorable lista de obras maestras de todos los tiempos. No es solo para jugar. El título se deja vivir y emocionar, capturando por completo de principio a fin. Contempla una historia con atención a cada detalle y que te deja boquiabierto en más de una ocasión, aportando lo máximo especialmente en la parte final, y un sistema de juego renovado en su género y embellecido con interesantes innovaciones, unas exitosas otras menos, que casa a la perfección. con el diseño victoriano del entorno histórico y su cielo sobre las nubes. Algunas opciones podrían dividir a los fanáticos y a los nuevos jugadores que se acercan a un título de la serie por primera vez, pero sin duda sigue siendo una obra maestra que debe guardarse celosamente en su muro.
Votos
Pro
- Una historia original e interesante
- Atención a cada detalle
- Jugabilidad renovada ...
contra
- ... incluso si algunos de ellos no serán bien aceptados por los fanáticos
- Algunas imperfecciones en el sector técnico en consolas PS3 y 360
El título está disponible a partir del 26 de marzo de 2013 en la plataforma PC, PlayStation 3, Xbox 360.