Metroidvania 2D arrive sur Nintendo Switch!
Si le but de Studios Ska était de créer un Dark Souls en 2Davec Sel et Sanctuary, ils ont réussi. Un jeu d'action / RPG à défilement latéral qui permet au joueur de créer un héros (en choisissant la classe et quelques détails précis), à travers lequel affronter un chemin plein de dangers, dans un monde plein de ténèbres, d'ennemis dominateurs et dans lequel mourir est vraiment facile.
Lors de notre répétition Salt and Sanctuary, quelques frustrations typiquement soulsiennes nous sont inévitablement venues à l'esprit mais contrairement à Dark Souls, le jeu house basé à Seattle, il brille sous un nouveau jour notamment en ce qui concerne l'équilibre et l'élégance du style qui nécessite une certaine maîtrise de la mécanique. pour survivre et progresser.
La princesse du pays sans nom
L'histoire de Salt and Sanctuary ne se développe pas de manière conventionnelle. Le joueur est caché sur un navire transportant une princesse qui doit épouser un roi d'un pays adverse pour renforcer une alliance plutôt tendue entre les deux nations. Lorsque le navire est soudainement attaqué par une horde de démons dirigée par une abomination lovecraftienne, dans le chaos et le naufrage qui s'ensuivent, le protagoniste se réveille sur les rives brumeuses d'une île. À partir de là, il n'y a pas de développement de l'intrigue au sens traditionnel du terme, car il est nécessaire de rassembler le récit à travers des descriptions d'objets et d'ennemis, des noms de lieux et des détails environnementaux.
La bonne chose à propos de ce choix d'intrigue est qu'il s'adresse à deux publics différents; à ceux qui aiment jouer à des jeux avec une histoire profonde et qui aiment faire des théories et assembler les pièces du puzzle en rassemblant les miettes de pain proverbiales éparpillées avec soin dans les différents environnements de jeu, et à ces joueurs qui ignorent complètement l'intrigue. Salt and Sanctuary est le jeu typique qui favorise le choix du joueur dans presque tout ce qu'il fait - et qui comprend le scénario et tout ce qui se révèle y être lié.
Un monde sombre et difficile
Le monde de Salt and Sanctuary prend vie grâce à un style distinctif dessiné à la main qui s'avère à la fois brutal et maladroit, rappelant le travail passé du développeur sur plus de battements d'arcade comme Charlie Murder. Le ton dominant est noir, mais de petites choses comme l'aspect cartoon des visages des personnages mettent en évidence de minuscules éléments de légèreté. Cet étrange contraste contribue à rendre la brutalité globale un peu plus palpable qu'un Soulslike traditionnel. Le gameplay est essentiellement similaire à Dark Souls, sauf qu'il se développe au niveau 2D et avec plus d'attention au composant de plate-forme. Le but est simplement d'explorer le monde du jeu tordu et dangereux à la recherche d'une cible sombre, en collectant des objets et en combattant dans des combats serrés sans aucun autre élément qui puisse en quelque sorte nous donner une idée de la marche à suivre. Les batailles à défilement latéral nécessitent de la précision et de l'habileté, en tenant compte de la durée des animations d'attaque et en gardant un œil sur l'ennemi afin que vous puissiez planifier votre parade ou votre contre-attaque et essayer de ne pas être submergé. C'est un défi constant, et la conception ouverte, essentiellement sans niveau, permet de rencontrer facilement un ennemi potentiellement hors de portée.
La disposition générale rappelle celle d'une Metroidvania, mais il y a l'absence d'une vraie carte qui peut être à la fois bonne et mauvaise pour les joueurs moins enclins à explorer nu et brut. Heureusement, cela n'affecte pas particulièrement le rythme du jeu, obligeant cependant le joueur à être plus prudent lorsque le chemin emprunté semble sortir du principal. C'est assez convaincant (et amusant) de se perdre et de se retrouver dans des endroits uniques, mais ce ne sera pas le cas lorsque nous serons confrontés à un ennemi difficile à vaincre et que nous n'avons pas la moindre idée de la direction à prendre.
Presque tout ce que nous ferons est régi par un indicateur de endurance à rechargement automatique, qui est réduite lorsque nous effectuons certaines actions telles que frapper, rouler ou sauter. Manquer complètement d'endurance signifie être laissé complètement à la merci d'ennemis potentiellement mortels. Cet aspect est assez problématique car contrairement au jeu d'action classique, même les ennemis de bas niveau ont la capacité de nous envoyer vers le créateur. Les ennemis de Salt and Sanctuary frappent fort et vite et aiment se battre en groupe, ce qui rend encore plus difficile la gestion de cette précieuse jauge d'endurance dans l'excitation du combat.
Si nous tombons dans la bataille - et soyez assurés que cela arrivera très souvent - le personnage laissera tomber tout le «sel» précieux à l'endroit où il est mort. Le sel en question est soit absorbé par notre tueur, soit il se transforme en un autre ennemi patrouillant dans la zone. Une fois notre personnage régénéré dans le dernier sanctuaire, nous aurons une chance de retourner là où nous sommes morts et de récupérer tout ce sel. Si nous devions mourir avant de l'avoir récupéré, tous les ennemis se régénéreraient et le sel que nous avons laissé disparaîtra à jamais, et avec lui beaucoup de nos progrès, car le sel est l'EXP utilisé pour niveler le personnage et son précieux équipement. Cela vous rappelle-t-il quelque chose?
C'est un système amusant qui parvient à trouver un équilibre extrêmement important mais tendu au fur et à mesure que notre aventure progresse. Le sel ne peut être stocké que lors de la prière dans un sanctuaire, et comme ces zones de sécurité sont rares, cela deviendra un véritable pari de pouvoir atteindre l'un des endroits sûrs sans être dangereusement attaqué par des ennemis. Tout est basé sur nos compétences et la capacité de les utiliser au maximum dans chaque situation. Quoi qu'il en soit, ce ne sera jamais facile, d'autant plus que nous pourrions facilement rencontrer l'un des nombreux boss du jeu au lieu d'un havre de paix.
Les patrons nous donneront du fil à retordre
Même si les affrontements avec les ennemis sont difficiles, les véritables «stars du spectacle» sont ici les nombreux et hideux boss disséminés dans le monde du jeu. Contre les patrons, tout ce que nous avons appris et toutes les compétences accumulées seront testés. De nombreux patrons ont de longues barres de santé et avec une poignée d'attaques difficiles à éviter, ils peuvent rapidement nous assommer. Juste au moment où nous sommes sur le point de ramener le combat à la maison, ici ils peuvent proposer une nouvelle attaque que nous n'avons jamais vue auparavant et pouf, nous retournerons au sanctuaire. Ces batailles sont frustrantes, mais on ne ressent jamais un déséquilibre qui nous amène à abandonner le combat. Le tout sera encore plus satisfaisant lorsque le monstre tombera, laissant une énorme quantité de sel et donnant généralement accès à une nouvelle partie de la carte.
Le développement de Salt and Sanctuary n'est pas linéaire, et mis à part quelques améliorations qui nous donnent accès à de nouvelles zones, nous pouvons aller à peu près n'importe où dès le départ. Comme mentionné ci-dessus, la seule difficulté est que nous allons probablement rencontrer des ennemis hors de notre portée mais il n'y a rien dans la conception du jeu qui puisse strictement nous limiter. Bien qu'il y ait un sentiment de perplexité, la carte est conçue intelligemment et nous ramènera la plupart du temps sur la «bonne voie». Peut-être que nous pourrons vaincre un boss et trouver un ascenseur qui nous ramènera à l'entrée du repaire que nous avons traversé dix minutes plus tôt, ou nous tirerons un levier qui déverrouille une porte qui nous accorde un raccourci rapide entre un sanctuaire et une section difficile d'un niveau et parler loin.
Le principal problème avec ce style de conception de carte est qu'il ne fonctionne pas aussi bien en 2D qu'en 3D. Les jeux «Metroidvania» sont réputés pour avoir une conception de grille simple et intuitive qui facilite la navigation, mais cela fait complètement défaut dans Salt and Sanctuary. En réalité, il n'y a pas de carte, laissant la navigation entièrement dans la mémoire du joueur. Dans un décor 3D, il est un peu plus facile de s'orienter en prenant quelques repères mais dans le cadre 2D, les choses se confondent plus facilement car il y a tellement d'informations environnementales transmises en 2D. Nous nous sommes retrouvés perdus beaucoup plus souvent à Salt and Sanctuary que nous ne l'aurions souhaité. En plus de cela, il est trop souvent difficile d'analyser la quantité d'informations débordant d'équipements, d'articles et de statistiques, à la fois en raison du manque d'explications et du texte plus petit et plus sombre qui apparaît un peu trop petit sur l'écran de la Nintendo Switch.
Graphiquement il a son charme mais ...
Les graphismes de Salt and Sanctuary reprennent davantage quelque chose de Child of Light. Le look dessiné à la main a son charme, mais la forte utilisation de couleurs sombres, en alternance avec une palette de couleurs plus pâle, rend les environnements de jeu trop similaires les uns aux autres, ce qui, en plus de faciliter la perte, conduit à une fin à un sentiment de répétition. L'un des aspects positifs de ce style est que le jeu fonctionne bien sur Switch en mode Dock et en mode portable, ce qui rend l'expérience fluide et fluide.
- - Une action Soulslike stimulante et engageante
- - Un Dark Souls 2D
- - Prix budget
- - Cela peut devenir frustrant
- - Absence d'une vraie carte
- - Aucune explication sur ce qu'il faut faire et où aller