Revisión de Hellblade: El sacrificio de Senua

Revisión de Hellblade: El sacrificio de Senua
Versión probada: PC - Steam

Escuché las voces en mi cabeza

Tratar un tema tan delicado como el de la esquizofrenia ciertamente no es una tarea fácil, sin embargo, tanto el mundo del cine (Uno voló sobre el nido del cuco, El cisne negro) como el de los videojuegos, han intentado repetidamente contar el malestar de la mente. , con resultados no siempre tan apreciables como los que acabamos de mencionar. Esto se debe principalmente a la necesidad de combinar el elemento de entretenimiento con el científico; un equilibrio incorrecto de estos dos elementos corre el riesgo de banalizar la operación o, por el contrario, de convertirla en un pedante tratado pseudocientífico con pocas pretensiones de exhaustividad.



Hellblade intenta contar la psicosis y la enfermedad mental poniendo al jugador en la piel de Senua, un guerrero celta que viaja hacia lo desconocido, en busca de algo que ni siquiera el jugador, hasta más de la mitad del juego, tiene muy claro el guarniciones. Nos movemos en una niebla constante, una metáfora de la niebla que envuelve los sentidos y la mente del protagonista, hacia un desconocido que toma la forma de las divinidades vengativas, hostiles y engañosas de la mitología nórdica. Surt, el gigante de fuego, Valravn, el dios del engaño, Fenrir, la terrible bestia hambrienta y finalmente Hel, la reina del inframundo (Helheim) y de la muerte. El heroico mundo de Asgard y los salones dorados de Valhalla están muy lejos, en su lugar solo la miseria, la desesperación y la niebla. Solo en raras ocasiones, después de derrotar a los demonios con cara de animal, la niebla se aclara, revelando algunos rayos de sol esporádicos, una metáfora de una atención plena recién descubierta. Pero esto también es un engaño, una ilusión y pronto la niebla, presagio nefasto de la oscuridad que avanza, volverá a rodearnos en su abrazo frío.



Ninja Theory, con gran valentía, ha hecho deliberadamente de la jugabilidad de Hellblade una experiencia inquietante, igual de inquietantes son los eventos experimentados por nuestro alter ego, Senua. La elección de una cámara tan cercana al personaje, una movilidad lenta y a veces enyesada, las imágenes que se superponen, las luces que se vuelven deslumbrantes y confusas y, sobre todo, las voces continuas que se superponen con las de los protagonistas, anulan la frontera entre lo que es real y lo que es solo ilusión. Hablan son los fantasmas, reales o imaginarios, encontrados en el pasado de Senua, que resurgen por momentos durante la aventura, permitiéndonos reconstruir al menos parcialmente el arco narrativo fragmentado y sobre todo los motivos que empujan a nuestro protagonista a seguir adelante (de los cuales hablaremos para evitar spoilers innecesarios). Pero hablar es también Druth, nuestro compañero de viaje en el abismo de las tinieblas, un hombre que antes de Senua conoció el horror y la oscuridad de Helheim y que, como un nuevo Virgilio, nos acompañará en nuestro camino de redención. Además, Druth es el narrador que actúa como el pegamento entre los eventos de Senua y las referencias a la mitología nórdica de las que el título es denso. Precisamente estas referencias a la mitología subyacente, que puedes escuchar activando estelas especiales repartidas por los niveles del juego, constituyen una de las misiones secundarias más interesantes de todo el futuro.

Seguí mi corazón, anulando la razón

La jugabilidad de Hellblade: Senua's Sacrifice esencialmente gira en torno a la Resolver un solo acertijo ambiental repetido en diferentes formas una y otra vez y capaz de permitirnos el acceso a áreas inicialmente bloqueadas. Para ello tendremos que utilizar la perspectiva y el enfoque (capacidad de Senua para concentrarse y mirar con el ojo interior) para reconstruir, a través de los elementos del entorno, los símbolos rúnicos atribuibles a las diferentes deidades de las que hemos hablado, que Selle cada puerta. Así, el particular cruce en perspectiva de las ramas de dos árboles, o el angustioso cadáver empalado de un hombre, iluminado por el "foco" creará símbolos que abrirán las puertas de acceso a las siguientes áreas.



Buscarlos no es una tarea imposible, facilitado como lo es por las visiones de cientos de símbolos del mismo tipo que aparecerán en cuanto estemos cerca de la zona en la que esta perspectiva será visible, así como por las voces. en nuestra cabeza que nos invitará a concentrarnos. Aunque la idea pueda parecer interesante al principio, la repetición pronto se apoderará de nosotros, dejándonos con el único deseo de hacer el negocio inútil para continuar la historia. Una vez desbloqueadas las puertas, nos enfrentaremos a las únicas fases de acción real del juego, en las que tendremos que enfrentarnos a un cierto número de enemigos, de un tipo bastante limitado; en total hemos contado menos de una docena. diferentes. El sistema de combate también es extremadamente limitado, con solo dos tipos de ataque, ligero y pesado, un par de esquivas y un cuerpo a cuerpo (incluso mientras corres) útil para desequilibrar al oponente. El nivel de dificultad aumenta a medida que aprendes a dominar el sistema de combate, pero sigue siendo muy accesible, lo que te permite derrotar incluso a los jefes al final del nivel con cierta sencillez. Para aumentar exponencialmente la sensación de urgencia y un cierto malestar en el jugador, no es tanto, como hemos dicho, el nivel de dificultad sino el elemento de permadeath, del que solo se nos informará en un determinado momento del juego. , después de un gameover forzado. De hecho, con cada muerte la locura de Senua o la podredumbre, como la define Druth, crece ensuciando el brazo de la protagonista: cuando la podredumbre llegue a su mente, la aventura de Senua terminará definitivamente. De hecho, el juego borrará automáticamente nuestras partidas guardadas y tendremos que emprender una nueva aventura (esta última circunstancia parecería ser negada por los compañeros de PCgamesN según los cuales, no habría muerte permanente sino solo una modificación de los eventos en el juego).


La elección de los Permadeath (verdadero o supuesto) , resultó ser uno de los aspectos más controvertidos de toda la producción. Aquellos que lo consideran una opción sensata en un juego que no hace nada por ser "amigable" con el jugador, apreciaron el intento de evitar que un título con tono "adulto" resulte en una pantomima de hack 'n slash; otros, en cambio, consideran esta elección como un truco furtivo para aumentar el patetismo de un juego que, de lo contrario, terminaría volviéndose aburrido ya después de las primeras horas de juego. La verdad, como siempre, probablemente se encuentre en algún punto intermedio. Personalmente, la necesidad de evitar tener que empezar de nuevo me impulsó a tener un enfoque más razonado en algunas situaciones de juego, evitando lanzarme de cabeza sin saber dónde, especialmente hacia la parte final del juego cuando el enemigo principal no está más representado por enemigos humanos, o más bien por los simulacros sin rostro de los que hemos dicho antes, pero por llamas que no dejan salida. Por otro lado, sin embargo, en una coyuntura particular, debido a un error que provocó que mi Senua se quemara sin ningún motivo en la reaparición del punto de control, maldije la muerte permanente inminente varias veces, dejándome ir a algunos arrebatos de ira que Hacía mucho tiempo que no tenía un videojuego frente a mí.


Miré al mundo con el ojo de mi mente

Desde un punto de vista técnico, Hellblade Senua's Sacrifice es excepcional desde todos los puntos de vista. Sin embargo, sobre todo, destaca la actuación de Melina Juergens., que logra darle a Senua esa humanidad capaz de anular los límites del medio de los videojuegos, devolviéndonos uno de los personajes más atormentados y creíbles que "nuestro" medio haya conocido. Parte del mérito también es para Performance Capture, la técnica particular de captura de movimiento que siempre ha sido el caballo de batalla de la Teoría Ninja, capaz de capturar hasta el más mínimo detalle expresivo de los Juergens y trasponerlo al modelo poligonal de Senua, increíblemente detallado y realista .

A todo esto se suma una atmósfera oscura y gris, realzada por un excepcional sistema de iluminación dinámica que realza escenarios melancólicos pero increíblemente fascinantes, capaz de brindar vistas excepcionales que te encontrarás admirando encantado más de una vez e inmortalizando gracias al gran modo foto. Lástima por una caída repentina de estilo con texturas ambientales que definitivamente no están a la altura del espectáculo que ofrece el resto del juego, y que espero que sea superado por alguna modificación o actualización futura. También aprecié especialmente el soporte nativo para el formato 21: 9, pero sobre todo el sector de sonido y los efectos de audio. De hecho, las primeras pantallas aconsejan al jugador que utilice auriculares estéreo envolventes precisamente porque es gracias al modo excelente Envolvente 3D, que se traducen con una crudeza desarmante, las voces que acechan la mente de Senua, alimentando sus demonios internos, sus dudas y sus miedos y dándonos un retrato realista de la enfermedad mental, además de afrontar una actitud científica gracias al apoyo de investigadores de la psiquiatría. de la Universidad de Cambridge. Más adelante en el juego, en una sección particularmente conmovedora, los sonidos te guiarán a través de la oscuridad. En este punto exacto del juego tomarás conciencia de la maestría, el estilo y la delicadeza con que los Ninja Theory han logrado afrontar incluso la privación de tu principal sentido, la vista.

La banda sonora creada por Andy García y David La Plegua es igualmente maravillosa, capaz de subrayar con credibilidad los tormentos internos del protagonista.

... Y al final derroté a mis demonios

Un experimento. Esta es la primera idea que tuve sobre Hellblade desde el primer día que comencé a seguir el diario de desarrollo de Ninja Theory. La gran atención a la captura de movimiento, a la música, al sector visual, a las enfermedades mentales, me había dado la impresión de que Ninja Theory tenía en mente mucho más (o mucho menos, según tu punto de vista) que un videojuego, que pretendían crear algo diferente capaz de contar una historia de amor y muerte, de sacrificio y pasión, a través de un medio injustificadamente infravalorado. Al mismo tiempo, temía que Hellblade solo pudiera convertirse en una muestra del talento del grupo Antoniades, lo cual está fuera de toda duda.

Precisamente este talento, sin embargo, y el respeto hacia los autores de dos pequeñas e incomprendidas perlas de la última generación, Heavenly Sword y Enslaved, hicieron que mantuviera mi fe firme, incluso cuando el juego comenzó a dar un giro diferente al que hubiera tenido. esperado, transformándose gradualmente en un experimento, en un producto híbrido a medio camino entre un juego indie dedicado a contar el tema de la enfermedad mental y el del entretenimiento de un título triple A. Al final de la feria, sin embargo, el 'puramente lúdico El aspecto ha dado paso al componente artístico: despojándose de la necesidad de ser un producto de entretenimiento y ofreciendo solo una jugabilidad desnuda, casi esquemática, Hellblade se ha transformado en algo diferente: una historia, una aventura en los meandros de la mente humana, un artístico trabaja.

Este es el gran experimento realizado por Ninja Theory con Hellblade: más que la técnica, la jugabilidad, la música, las características exquisitamente lúdicas, es la idea de poder combinar la libertad narrativa y artística de los desarrolladores independientes, con tecnologías y presupuesto de una producción "main stream", para hacer de Hellblade una piedra angular de la industria de los videojuegos.

Si este experimento tuvo éxito o no, no somos nosotros los que podemos decirlo. Hellblade es una experiencia personal e íntima, a veces inquietante y frustrante, a veces maravillosa y conmovedora, pero siempre increíblemente emocionante. Es un paso necesario en la evolución del medio de los videojuegos; puedes amarlo u odiarlo, pero lo único que no puedes hacer es ignorarlo.

actualización - Desde el 11 de abril, Hellblade Senua's Sacrifice también está disponible en el buque insignia de Microsoft. El juego es completamente idéntico a las contrapartes de PC y PS4 lanzadas el año pasado, pero la versión Xbox One X ofrece tres modos gráficos adicionales. El primero favorece la resolución en 4K, el segundo el framerate, muy cercano a los 60 pero reduciendo ligeramente el detalle visual general y finalmente encontramos el modo Efectos visuales mejorados (Enriched Visuals Mode), que aunque resulta tener una resolución ligeramente inferior a 4k, gracias a un mejor posprocesamiento hace que Hellblade se acerque mucho a la versión maxed para PC.

El sacrificio de Senua: Hellblade
8.5 / 10 Soultricks.com
Disponible en Amazon.com
Disponible en PS4, XBOX One, PC
Pro
- Una obra de arte más que un videojuego; - Un retrato fascinante de la enfermedad mental; - Un sector de audio y video que te dejará sin palabras.
contra
- Jugabilidad reducida - Longevidad muy baja
resumen
Hellblade es una experiencia personal e íntima, a veces inquietante y frustrante, a veces maravillosa y conmovedora, pero siempre increíblemente emocionante. Es un paso necesario en la evolución del medio de los videojuegos; puedes amarlo u odiarlo, pero lo único que no puedes hacer es ignorarlo.
jugabilidad
gráficos
Sonoro
Longevità
Juicio final
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