“Como conquistar o mundo e desaparecer no ar”, uma história de Ken Levine.
O mundo dos videogames difere de todas as outras mídias narrativas existentes em muitos aspectos. Uma delas, evidente e objetiva, é a identificação do autor da obra. Um livro tem um escritor, um filme tem um diretor. É claro que, por um lado, a semelhança entre a figura do game designer e a do cineasta é evidente. Porém, no mercado de videogames há sempre uma tendência de identificar os trabalhos como vinculados a uma equipe de desenvolvimento, e não a uma única visão criativa. No entanto, em um mundo de casas de software, existem alguns autores que são capazes de alcançar a fama e se tornar populares como estrelas. Miyamoto, claro, Kojima, claro. Mas também Ken Levine desde meados dos anos 2000, tem sido um desses por quase uma década. Com Bioshock primeiro, e depois com Bioshock Infinite, intercalado com sua forte ausência no segundo capítulo, Levine alcança notoriedade e ganha a confiança da crítica e do público. Para então dissolver o Irrational Games e desaparecer no ar. O designer do jogo tem trabalhado em um jogo independente há anos, do qual não sabemos nada até agora.
Desde 2013, ano em que o bom Ken fechou o círculo da sua visão criativa com o terceiro capítulo da série, sete anos se passaram. Nesse ínterim, a trilogia foi remasterizada e trazida para os consoles da próxima geração. Enfim bem 13 anos após o lançamento do primeiro capítulo, a série também chegou em um console Nintendo. O único para Switch é completo um porto da coleção que já pudemos apreciar em outros consoles, mas pela primeira vez podemos visitar Rapture e Columbia também na portabilidade.
Sem deuses ou reis, apenas homens
Voltar para a cidade, fruto do sonho anarquista de Andrew Ryan é sempre uma emoção indescritível. Embora os sinais do tempo sejam percebidos, a direção artística e o cuidado colocados em Bioshock ainda hoje transparecem, desde os primeiros momentos. O enredo, a jogabilidade, o cenário e seu conto silencioso: tudo ainda está em seu lugar, tão fascinante quanto em 2007. A cidade dos sonhos no fundo do mar, a visão dos sonhos de seu fundador, ainda firmemente agarrada aos seus ideais e míope à falência, os contrastes da micro sociedade isolada: Bioshock permanece uma das maiores obras-primas que o mundo dos videogames produziu no novo milênio.
Mas a sensação, a partir do primeiro capítulo da portabilidade, é de estar travado, limitado. Tudo parece muito pequeno, até mesmo o menu inicial. A interface em geral é compactada, nem sempre fácil de ler. Então, quando você chega em Rapture, com aquelas janelas muito altas, a vista que se abre para maravilhosas pinturas interativas, o desejo de escapar em uma tela maior torna-se incontrolável. O Switch diagonal não chega, Bioshock preso aí parece ser um jogo barato, um daqueles capítulos spin off de IPs famosos, lançado para PSP e produzido com orçamentos reduzidos. A redução de 720p é notável, mas esse não é o único problema.
Em geral, há uma sensação constante de olhar para algo projetado para um número maior de centímetros. E é óbvio que Bioshock foi feito para uma tela maior. O objetivo da porta do switch era ser dar vida a um produto que pode ser apreciado até na telinha. Objetivo não totalmente alcançado, pelo menos com o primeiro capítulo. Você gostaria de aumentar o zoom continuamente, ao longo da experiência de jogo, sente o desejo de ir mais fundo. O gerenciamento de luz e reflexos provavelmente era obsoleto demais para ser agradável em termos de portabilidade. Continua sendo um grande pecado para nós. A experiência muda completamente em uma tela maior. O jogo se torna muito agradável na TV, em todos os aspectos semelhante ao seu homólogo para consoles domésticos. A renderização de gráficos em 1080p é excelente.
Ruídos e vozes de Rapture
Como o componente visual, o componente de som também sofre de portabilidade. O pesadelo distópico de Rapture também tem afrescos graças a áudio envolvente. Das melodias dos anos 50 aos cantos de recombinantes distantes, dos ruídos de robôs voadores aos passos pesados de Big Daddies: tudo contribui para impressionar uma imaginação memorável na mente. Jogar no pequeno Nintendo Switch envolve desistir de todo esse mosaico de sons e ruídos, a menos que você escolha jogar com um bom par de fones de ouvido.
Na verdade, mesmo com o volume máximo, os alto-falantes do Switch não são suficientes para fazer perceber cada detalhe, nem são capazes de dar a idéia certa de tridimensionalidade. Tudo parece muito abafado, desde as vozes dos Splicers conversando entre si até as mensagens de Atlas. O jogador é forçado a forçar constantemente seus ouvidos tentando roubar tudo o que o jogo deseja comunicar através de seu compartimento de áudio. A situação muda ao jogar em uma televisão, também neste caso. Embora o jogo ainda sofra de uma mixagem de áudio nada perfeita, a TV torna tudo ao nosso redor audível.
Por outro lado o sistema de controle funciona muito bem, o que, no entanto, não é surpreendente dada a excelente distribuição das chaves no híbrido Nintendo. Mesmo nesta frente, no entanto, o gamepad na mão permanece preferível, mesmo que seja a empunhadura com os dois Joy Con inseridos.
Bioshock 2: como o Big Daddy
Bioshock em 2007 foi um sucesso incrível, tanto para a crítica quanto para as vendas. Pela primeira vez, até o público mais casual descobriu que um jogo em primeira pessoa não precisava ser um jogo de tiro rápido. Em pouco tempo tornou-se um dos jogos mais comentados, cujo cenário era muito fantasiado. Não demorou muito para o publicador aproveitar a oportunidade para nos trazer de volta a Rapture, é claro. E que melhor maneira de fazer isso do que nos colocarmos nisso como um dos inimigos mais icônicos do primeiro capítulo? Afinal, a figura do Big Daddy é fascinante: um super-homem geneticamente modificado pela ADAM e eternamente lacrado dentro de uma roupa de mergulho, armado com uma furadeira. Seu único objetivo: proteger perpetuamente sua irmã mais nova.
Assim, em Bioshock 2 nos encontramos dentro do capacete de mergulho, no papel de um antigo modelo do Big Daddy, "morreu" em 1958, dois anos antes dos eventos do primeiro capítulo, e despertou em 1968. de Andrew Ryan não há vestígios, Rapture está em desordem, mas nem todo mundo está louco. Dr. Lamb em particular, ele está tentando recuperar o controle da cidade, mas não é a única facção que encontraremos. A corrida de armas e plasmídeos está ainda mais forte do que antes.
Embora a falta de orientação criativa de Ken Levine seja sentida, o título tem muitas ideias interessantes e uma jogabilidade que ainda é nova em comparação com o primeiro capítulo. Deve ser dito que várias equipes trabalharam no jogo, no entanto, incluindo o muito talentoso Arkane Studios. Na verdade, neste segundo capítulo encontramos áreas e personagens ainda mais exagerados do que visto no primeiro, e podemos ver Rapture com mais profundidade e de um perspectiva totalmente diferente.
Infiltrações digitais de água
Nossa segunda aventura na cidade sob o Atlântico remonta a 2010, mas envelheceu muito bem, e até mesmo sua versão portátil no Nintendo Switch oferece um setor técnico satisfatório. Claro, a resolução ainda é menor e em certas ocasiões você ainda sente vontade de passar para a TV. No entanto o jogo é muito mais agradável em portabilidade em comparação com o primeiro capítulo.
Do ponto de vista estético, a iluminação é muito melhor tratada aqui, o jogo é mais fluido e em geral é muito mais impressionante de se ver, mesmo na tela pequena. Se olharmos então para o trabalho feito na água, um elemento obviamente perturbador (mesmo no sentido literal), ficamos surpresos que algo assim pudesse ser feito há 10 anos. E tudo isso também pode ser apreciado também brincando no trem, no banheiro ou simplesmente deitado confortavelmente na cama. E isso sim, é uma grande mais valia.
Também deve ser dito que a mixagem de áudio em comparação com o primeiro capítulo foi tratada muito melhor aqui. Já não existe aquela sensação de esforço para conseguir agarrar: o áudio está mais nítido, o volume das vozes e dos sons está mais elevado. Mesmo sem fones de ouvido, Bioshock 2 é um bom título para jogar no Switch, sem se preocupar com a experiência ser mutilada. No entanto, continua a ser mais envolvente jogar um título como esse, que baseia muito de seu charme emmergulho de primeira pessoa em um mundo sombrio, em uma TV com uma diagonal muito ampla, talvez com fones de ouvido capazes de oferecer áudio tridimensional. Isso poderia ter sido gerenciar melhor a vibração em vez, talvez um pouco pesado, considerando que é a tela que jogamos que treme. Especialmente considerando que o Switch vibra a cada salto de nosso Big Daddy.
Mas e se Deus existisse? Bioshock Infinite!
A grandeza dos Jogos Irracionais, antes mesmo de arrastar o jogador para um ambiente realista e reativo, estava noimagine mundos sugestivos. Ken Levine entendeu isso, e depois de explorar a cidade distópica de Rapture, nascida do sonho anarquista e capitalista de Andrew Ryan, ele embarcou em um projeto diferente. De suas ideias nasceu Colômbia, uma cidade que décadas antes da metrópole oceânica se elevava no céu com o vapor que movia seus dirigíveis. E neste "paraíso celestial" o poder não deriva do capital e da liberdade humana, mas da fé. Na verdade, o Padre Zachary está sentado à frente desta cidade Comstock, o profeta que ele salvou os homens de Sodoma abaixo. Um pregador que enobrece e une por meio do batismo, e cuja semente destruirá as montanhas metálicas de pecadores que vivem abaixo.
É nesse cenário que nos encontramos catapultados de Sodoma direto para a Colômbia, no papel de Booker Dewitt. E não é uma metáfora: subimos ao céu em uma cápsula que usa a energia do vapor, até a cidade celestial. Vamos descobrir mais tarde nosso papel de falso pastor, vamos descobrir quem é a menina, Elizabeth, mas acima de tudo vamos descobrir que além do véu da religiosidade e fanatismo, existe uma sociedade hipócrita e intolerante. Mais uma vez irracional mostrou as contradições das sociedades ocidentais contemporâneas através da extremização de um de seus elementos fundadores.
O paraíso terrestre voou para Switch
E mais uma vez o magnetismo do mundo pintado por Ken Levine e sua equipe é chocante. Columbia é um sonho, uma alegria para os olhos, um paraíso na tela. Os edifícios suspensos que se erguem das nuvens, as estátuas religiosas, os letreiros comerciais, a propaganda: tudo inundado com a pureza de um sol que nada poupa. O impacto continua majestoso mesmo depois de sete anos, mesmo no pequeno Nintendo Switch com seu 720p.
Novamente, como com Bioshock 2, Infinite é perfeitamente agradável mesmo na tela pequena. Obviamente algo está perdido, não só em termos de resolução, mas também em termos de textura. Mas isso não destrói uma experiência cativante e memorável. Apenas uma pena para uma interface talvez muito acanhada.
Da mesma forma que no segundo capítulo, o áudio funciona bem aqui também: mesmo sem fones de ouvido você pode tocar Bioshock Infinite na pequena tela do Switch sem perder nenhuma batida ou entonação. Evidentemente, os problemas que afligem o primeiro Bioshock se devem mais à obsolescência da fonte original do que ao trabalho de portabilidade realizado. Embora ainda seja um trabalho imperfeito.
Bioshock é outra pérola no estoque da Switch.
A série Bioshock, com todas as suas falhas e seus altos e baixos, representa um marco no videogame moderno. Uma experiência capaz de sublimar todos os elementos do jogo envolvente em primeira pessoa e envolvê-los em um cenário impressionante e uma história silenciosa. Tudo enriquecido por histórias principais sempre disruptivas, capazes de destruir as crenças do jogador, de derrubar o certo e o errado, mas também o real e o irreal.
O fato de que esta coleção Bioshock oferece finalmente a chance para os usuários da Nintendo tocar uma trilogia seminal para o meio como a de Irrational Games já é um valor enorme para esta coleção. A isso se acrescenta a possibilidade de viver essas três experiências em portabilidade. Foi realmente necessário? A resposta provavelmente é não, Por diferentes razões.
Por um lado, é claro que um jogo que faz da imersão um dos seus pilares perde muito do seu encanto e envolvimento na portabilidade. Afinal, como você pode mergulhar em Rapture ou Columbia enquanto está no trem, por exemplo? Por outro lado, embora os três títulos ainda sejam divertidos, é claro que o impacto que Bioshock foi capaz de dar continuamente se jogado na tela grande, não pode ser replicado na tela pequena. Como podemos pensar que certos cenários majestosos, certos jogos de luz e sombras, podem ser igualmente eficazes quando reduzidos ao osso, tanto em termos de tamanho como para a redução da qualidade estética ao mínimo?
Em última análise, não podemos deixar de aconselhar qualquer pessoa que nunca tenha jogado Bioshock a fazê-lo pela primeira vez em uma tela de tamanho satisfatório. Por outro lado, para quem já conhece a série e quer revivê-la de uma forma mais descontraída, pode definitivamente avaliar a possibilidade de jogar na portabilidade. Também deve ser dito que você atualmente encontra exatamente a mesma coleção na PlayStation Store por apenas € 9,99 contra € 49,99 para o qual é vendido na loja da Nintendo.