Entre fantômes et solitude, The Chinese Room nous a ensorcelés.
Version testée sur PlayStation 4 et Xbox One.
Ce n'est pas facile de revoir un jeu comme Dear Esther. Il n'est pas facile d'en parler, et encore moins de pouvoir le mettre aux voix (en supposant que des votes soient nécessaires pour des expériences comme celle-ci). Bon sang, la moitié du web est même indécise s'il doit être considéré comme un jeu vidéo ou non. Nous avons décidé de suivre notre propre chemin, les considérations de ceux qui veulent que la production de The Chinese Room soit un simple "simulateur de marche" (c'est-à-dire un jeu dans lequel vous venez de marcher) ne nous ont pas convaincus. Dear Esther est un jeu vidéo. Mais c'est complètement différent de ce à quoi nous sommes habitués, et il est extrêmement difficile à la fois de comprendre et d'accepter. C'est pourquoi il nous a définitivement convaincus et nous l'avons apprécié. Les détracteurs se réconcilieront.
Avant de vous dire quelque chose sur le titre, nous pensons qu'il est nécessaire d'expliquer un peu d'où il vient. Né en tant que mod de Half Life 2 et soutenu par l'Université de Portsmouth (Angleterre), le projet Dear Esther doit sa vie à Dan Pinchbeck et à la maison de logiciels The Chinese Room. Ce mod a vu le jour en 2008 (cela fait longtemps) et a reçu un bon accueil pour l'approche audiovisuelle expérimentalepour le cadre éthéré et pour l'utilisation du colonna sonora et de certains éléments scénographiques. Ce n'était pas exempt de divers problèmes, qui ont tous été résolus dans la version à laquelle nous avons mis la main, c'est-à-dire Édition Landmark du jeu avec les commentaires des développeurs. Grâce au travail de Robert Briscoe, ancien employé chez DICE, le projet a en effet été entièrement revu, laissant le scénario et le décor intacts mais repensant complètement le système graphique et technologique.
Esther, où es-tu?
Une bonne question, dommage qu'on ne puisse y répondre, même si on le voulait. Toute la production Dear Esther raconte l'histoire d'un homme à la recherche d'une femme. C'est tout ce qui est connu et que nous pourrons savoir pendant toute l'expérience à la première personne, d'une durée d'environ une heure et demie. Oh du moins, c'est ce que nous pourrons savoir avec certitude, étant donné que le protagoniste n'est pas du tout bien placé tant du point de vue de la santé physique que mentale.
Cet homme se retrouve sur une île typiquement nordique. Il est clair (d'après ses propos, confirmé par ce que nous allons voir) qu'il est là depuis un certain temps, assez pour qu'il ait appris à bien le connaître et pourtant pouvoir être étonné par les objets et le (presque) non contaminé. la nature qui l'entoure. Chaque lieu, chaque élément lui rappelle des souvenirs de sa vie, des souvenirs qui sont tous liés dans la figure d'Esther, sa femme disparue. C'est un récit à la première personne, toujours pas à la recherche d'Eshter (bien que ce soit la première impression) mais autre chose que l'homme ne peut saisir, et que nous avons imaginé être le sens même de son existence.
Nous ne vous dirons pas ce que l'homme trouvera à la fin de son voyage, car nous serions mauvais: nous vous disons seulement de profiter du voyage lui-même. Car ce n'est qu'ainsi que vous comprendrez que la clé de toute la production est de susciter certains états émotionnels chez le joueur plutôt que de proposer des interactions avec le milieu environnant. Et vous commencerez également à comprendre que vous ne pouvez pas faire confiance à tout ce que le protagoniste dira: sa mémoire et sa conscience commencent à céder, suggérant des chemins d'interprétation très profonds.
Marchez, marchez, la nuit est tombée.
Nous vous avons dit ce que voulait dire Cher Esther. Eh bien, plus ou moins, au moins de ce que nous semblions comprendre par Dear Esther, puisque le titre peut être (et doit être) joué au moins trois fois pour être pleinement appris. Les propos du protagoniste et ses arguments changeront également au cours des trois sessions différentes. Pour le reste, si vous vous demandez quoi faire ... il faudra surtout savoir écouter (et en bon anglais, malheureusement: il n'y a pas de sous-titres dans notre langue).
L'ensemble de la production prend la forme d'un histoire courte: l'histoire d'un homme perdu sur une île à la recherche de sa femme bien-aimée, présumée morte. Que cela soit vrai est incertain: notre homme est sujet à des sautes d'humeur et à de véritables frénésies mentales qui rendent douteuse la fiabilité de ses déclarations. Le joueur devra se déplacer dans l'environnement environnant en suivant des pistes très spécifiques préparées par l'équipe de développementou, invisible et pourtant présent. Vous n'aurez jamais le sentiment de devoir emprunter cette voie, et pourtant vous saurez exactement que vous devez suivre cette voie, grâce à un agencement astucieux de chemins, de plantes, de pierres et d'ondes de tempête.
En chemin, le jour passera de l'aube à la nuit (et ici il est impossible de ne pas penser à une métaphore de l'aventure comme le cycle de la vie humaine) et de temps en temps l'homme extériorisera son courant de conscience en nous parlant de tel ou tel ami, de ses actions passées, de ce qu'il pense de son avenir, des passages bibliques et surtout d'Esther. Et c'est Esther que l'homme recherche, Esther semble liée à cette île. Mais qui est vraiment la femme? Et où? Est-ce une personne réelle ou surtout une abstraction? Et si c'est une personne, est-elle toujours vivante? Complétez le récit et vous le saurez peut-être.
Le titre de The Chinese Room n'implique aucune interaction avec l'environnement environnant. Pendant les phases marquées par le cycle solaire vous verrez tout clairement, la nuit ou dans les grottes ou à l'intérieur le support d'une lampe de poche prendra automatiquement le relais. Vous ne pourrez pas sauter, faire demi-tour ou interagir avec l'environnement environnant. Vous ne pouvez qu'écouter, regarder et marcher. Si, comme nous, vous souffrez de myopie aiguë, le jeu vous offre un zoom limité sur le champ de vision, ce qui n'est même pas nécessaire. Vous ne pourrez même pas courir, et si au début cela ressemble à une torture, vous comprendrez plus tard que c'est un choix fonctionnel pour la réalisation de l'histoire.
Comment faire de l'art à travers le jeu vidéo
On parle souvent des jeux vidéo comme de véritables «chefs-d'œuvre». The Witcher 3, par exemple, serait l'un des plus grands chefs-d'œuvre de ces dernières années, car il est grand, beau, avec une intrigue intrigante, et vous battez des monstres. C'est peut-être vrai; mais on oublie trop souvent que l'art se cache du regard superficiel et se cache dans les petites choses. Cela semble anodin, mais la photographie prise par le photographe le plus talentueux du monde peut ne pas être comparable à celle prise par ma mère avec son téléphone portable au soleil levant dans le jardin. La vie se moque de nos classifications.
Cher Esther, donc, est un jeu vidéo. On vous en dira plus: c'est aussi de l'art, à sa manière. Il ne finira pas dans un musée, dans dix ans tout le monde l'aura oublié, et avec ces déclarations, nous attirerons probablement la haine du monde entier. Nous ferons une raison. En attendant, essayons de vous expliquer pourquoi, à notre avis, c'est de l'art. Premièrement: ça secoue la conscience. Ça te fait penser. Cela fait penser à la vie, à la mort, à l'existence de l'individu, à sa relation avec l'environnement, avec la nature, avec Dieu. Deuxièmement: il peut être utilisé n'importe où, à tout moment. Dans cent ans, si quelqu'un joue à Dear Esther, il remarquera que tout cela est toujours valable. Cela fonctionnera toujours. L'art fait cela. La Divine Comédie n'a pas vieilli après 800 ans et elle ne vieillira jamais. Il y en aurait plus, mais nous pensons que nous vous avons déjà assez ennuyé avec ce pain de viande.
Ah, oui, les questions importantes: les graphismes du jeu sont magnifiques, c'est en HD, il n'y a pas de bugs et la bande-son est des applaudissements à ciel ouvert, ainsi que les réglages, les scénarios, les dialogues et cette photo de ma maman au jardin dont je parlais.
Commentaire finalCher Esther est un petit chef-d'œuvre qui ressemble plus à une histoire qu'à un vrai jeu vidéo, pourtant il parvient à être les deux à la fois et le fait avec une telle puissance qu'il se pousse à devenir un petit produit artistique, adapté à tout le monde et recommandé à tous ceux qui le sont encore capable de s'exciter en écoutant les histoires racontées par les autres et en réfléchissant au sens de la vie et de l'existence. Bien sûr, vous devez connaître la langue anglaise, et c'est dommage pour un locuteur non natif. Et du point de vue du "jeu" réel, vous ne pouvez pas faire toutes ces choses que vous faites dans d'autres jeux. Mais cela n'a pas d'importance. Vraiment, cela n'a pas d'importance. |
Pro | Contre |
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- Histoire profonde et touchante, pour des émotions intenses - Existentialisme - Légère et précise comme une histoire | - Peu de liberté d'action - Peu d'interaction avec l'environnement |
Evaluation générale: 90 |