¡Metroidvania 2D llega a Nintendo Switch!
Si el objetivo de Estudios Ska era crear un Dark Souls en 2D, con Sal y Santuario, tuvieron éxito. Un juego de acción / RPG de desplazamiento lateral que permite al jugador crear un héroe (eligiendo la clase y algunos detalles precisos), a través del cual enfrentarse a un camino lleno de peligros, en un mundo lleno de oscuridad, enemigos dominantes y en el que morir es realmente fácil.
Durante nuestro ensayo de Salt and Sanctuary, inevitablemente me vinieron a la mente algunas frustraciones típicas de Soulsian, pero a diferencia de Dark Souls, el juego de casas con sede en Seattle, brilla con una nueva luz, especialmente en lo que respecta al equilibrio y la elegancia del estilo que requiere un cierto dominio de la mecánica. para sobrevivir y progresar.
La princesa del país sin nombre
La historia de Salt and Sanctuary no se desarrolla de forma convencional. El jugador está escondido en un barco que lleva a una princesa que debe casarse con un rey de un país opuesto para fortalecer una alianza bastante tensa entre las dos naciones. Cuando el barco es atacado repentinamente por una horda de demonios liderados por una abominación lovecraftiana, en el caos y el naufragio subsiguientes, el protagonista despierta en las costas brumosas de una isla. A partir de este momento, no hay desarrollo de la trama en el sentido tradicional, ya que es necesario unir la narrativa a través de descripciones de objetos y enemigos, nombres de lugares y detalles ambientales.
Lo bueno de esta elección de trama en particular es que está dirigida a dos públicos diferentes; para aquellos que aman jugar juegos con una historia profunda y que se deleitan en hacer teorías y armar las piezas del rompecabezas recolectando las migajas de pan proverbiales esparcidas cuidadosamente en los diversos entornos del juego, y para aquellos jugadores que, en cambio, ignoran por completo la trama. Salt and Sanctuary es el juego típico que favorece la elección del jugador en casi todo lo que hace, y eso incluye la historia y todo lo que resulta estar relacionado con ella.
Un mundo oscuro y dificil
El mundo de Salt and Sanctuary está animado por un estilo distintivo dibujado a mano que resulta ser brutal y torpe, recordando el trabajo anterior del desarrollador en más juegos de arcade como Charlie Murder. El tono dominante es el tono negro, pero pequeñas cosas como el aspecto de dibujos animados de las caras de los personajes resaltan pequeños elementos de ligereza. Este extraño contraste ayuda a que la brutalidad general sea un poco más palpable que un Soulslike tradicional. La jugabilidad es esencialmente similar a Dark Souls, excepto que se desarrolla en un nivel 2D y con más atención al componente de plataforma. El objetivo es simplemente explorar el retorcido y peligroso mundo del juego en busca de un objetivo oscuro, recolectando elementos y luchando en peleas reñidas sin ningún otro elemento que de alguna manera pueda darnos una pista sobre qué hacer a continuación. Las batallas de desplazamiento lateral requieren precisión y habilidad, teniendo en cuenta la duración de las animaciones de ataque y vigilando al enemigo para que pueda planificar su parada o contraataque y tratando de no sentirse abrumado. Es un desafío constante, y el diseño abierto, esencialmente sin niveles, hace que sea fácil encontrarse con un enemigo potencialmente fuera de su alcance.
El diseño general recuerda a un Metroidvania, pero existe la ausencia de un mapa real que pueda ser tanto bueno como malo para aquellos jugadores menos inclinados a la exploración desnuda. Afortunadamente, esto no afecta particularmente el ritmo del juego, sin embargo, obliga al jugador a ser más cauteloso cuando el camino tomado parece salirse del principal. Es bastante convincente (y divertido) perderse y encontrarse en lugares únicos, pero no será así cuando nos enfrentemos a un enemigo difícil de vencer y no tengamos la menor idea de hacia dónde ir a continuación.
Casi todo lo que haremos se rige por un indicador de resistencia de auto recarga, que se reduce cuando realizamos determinadas acciones como golpear, rodar o saltar. Quedarse completamente sin energía significa quedar completamente a merced de enemigos potencialmente letales. Este aspecto es bastante problemático ya que a diferencia del clásico juego de acción, incluso los enemigos de bajo nivel tienen la capacidad de enviarnos al creador. Los enemigos en Salt and Sanctuary golpean fuerte y rápido, y disfrutan peleando en grupos, lo que hace que sea aún más difícil manejar ese precioso indicador de resistencia en la emoción del combate.
Si caemos en la batalla, y tenga la seguridad de que sucederá muy a menudo, el personaje dejará caer toda la preciosa "sal" en el lugar donde murió. La sal en cuestión es absorbida por nuestro asesino o se convertirá en otro enemigo que patrulla el área. Después de que nuestro personaje se regenere en el último santuario, tendremos la oportunidad de volver al lugar donde morimos y recuperar toda esa sal. Si muriéramos antes de recuperarlo, todos los enemigos se regenerarán y la sal que dejamos desaparecerá para siempre, y con ella muchos de nuestros avances, ya que la sal es la EXP que se usa para nivelar al personaje y su precioso equipo. ¿Te recuerda a algo?
Es un sistema divertido que logra lograr un equilibrio extremadamente importante pero tenso a medida que avanza nuestra aventura. La sal solo se puede almacenar cuando se reza en un santuario, y dado que estas áreas seguras son pocas y distantes entre sí, se convertirá en una verdadera apuesta poder llegar a uno de los lugares seguros sin ser atacado peligrosamente por enemigos. Todo se basa en nuestras habilidades y en la capacidad de utilizarlas al máximo en cada situación. De cualquier manera, nunca será fácil, especialmente considerando que fácilmente podríamos encontrarnos con uno de los muchos jefes del juego en lugar de un refugio seguro.
Los jefes nos harán pasar un mal rato
Incluso si los enfrentamientos con los enemigos son desafiantes, las verdaderas "estrellas del espectáculo" aquí son los numerosos y horribles jefes diseminados por todo el mundo del juego. Contra los jefes se pondrá a prueba todo lo que hemos aprendido y todas las habilidades acumuladas. Muchos jefes tienen barras de salud largas y con un puñado de ataques difíciles de evitar pueden noquearnos rápidamente. Justo cuando estamos a punto de llevar la pelea a casa, aquí puede que se les ocurra un nuevo ataque que nunca antes habíamos visto y puf, regresaremos al santuario. Estas batallas son frustrantes, pero nunca hay un desequilibrio que nos lleve a abandonar la batalla. Todo será aún más satisfactorio cuando el monstruo caiga, dejando una gran cantidad de sal y, por lo general, otorgando acceso a una nueva parte del mapa.
El desarrollo de Salt and Sanctuary no es lineal y, aparte de un par de mejoras que nos dan acceso a nuevas áreas, podemos ir prácticamente a cualquier parte desde el principio. Como se mencionó anteriormente, la única dificultad es que probablemente encontraremos enemigos más allá de nuestro alcance, pero no hay nada en el diseño del juego que pueda limitarnos estrictamente. Aunque hay una sensación de pérdida, el mapa está inteligentemente diseñado y nos llevará de regreso al "camino correcto" la mayor parte del tiempo. Tal vez podamos derrotar a un jefe y encontrar un ascensor que nos lleve de regreso a la entrada de la guarida por la que pasamos diez minutos antes, o tiraremos de una palanca que abre una puerta que nos otorga un atajo rápido entre un santuario y una sección difícil de un nivel y hablar.
El principal problema con este estilo de diseño de mapas es que no funciona tan bien en 2D como en 3D. Los juegos de “Metroidvania” son famosos por tener un diseño de cuadrícula simple e intuitivo que hace que la navegación sea muy sencilla, pero esto es completamente deficiente en Salt and Sanctuary. En realidad, no hay mapa, dejando la navegación completamente en la memoria del jugador. En una configuración 3D, es un poco más fácil orientarse tomando algunos puntos de referencia, pero en la configuración 2D, las cosas se confunden más fácilmente ya que hay tanta información ambiental que se transmite en 2D. Nos perdimos con mucha más frecuencia en Salt and Sanctuary de lo que nos hubiera gustado. Además de eso, con demasiada frecuencia es difícil analizar la cantidad de información desbordada de equipos, artículos y estadísticas, tanto por la falta de explicación como por el texto más pequeño y oscuro que aparece un poco demasiado pequeño en la pantalla de Nintendo Switch.
Gráficamente tiene su encanto pero ...
Los gráficos de Salt and Sanctuary recogen más de algo de Child of Light. El aspecto dibujado a mano tiene su encanto, pero el fuerte uso de colores oscuros, alternando con una paleta de colores más pálida, hace que los entornos de juego sean demasiado similares entre sí, lo que, además de hacer que sea más fácil perderse, conduce a una terminar con un sentimiento de repetición. Uno de los aspectos positivos de este estilo es que el juego funciona bien en Switch tanto en modo Dock como en modo portátil, lo que hace que la experiencia sea fluida y fluida.
- - Una acción estimulante y atractiva similar a la de un alma.
- - Un Dark Souls 2D
- - Precio del presupuesto
- - Puede resultar frustrante
- - Falta de un mapa real
- - No hay explicación sobre qué hacer y adónde ir.