Introduction
L'année que nous vivons a profondément bouleversé nos habitudes. En fait, nous nous habituons de plus en plus à de nouvelles réalités et à de nouvelles façons d'agir et de penser. Sortir, découvrir, voyager ressemblent désormais à des mots séparés de notre vocabulaire. Et si nous vous disions qu'au lieu de cela, il existe un moyen de découvrir des réalités nouvelles et mystérieuses? Voyager entre des royaumes médiévaux en conflit les uns avec les autres, visiter des villes post-apocalyptiques ou errer parmi les friches qui racontent l'histoire d'un héritage perdu. Tout cela est possible grâce au jeu de rôle, dont l'incarnation la plus célèbre est sans aucun doute Donjons et dragons, abrégé en D&D.
Du phénomène de niche au phénomène mondial
Donjons et dragons, publié en 1974, est toujours extrêmement pertinente aujourd'hui. Son histoire, parsemée de différentes éditions qui ont changé et déformé sa structure et sa mécanique au fil du temps, a atteint son cinquième épisode, ou la cinquième édition qui a, une fois de plus, renforcé son succès international et intergénérationnel. En fait, les joueurs de D&D sont de tous âges, des plus jeunes débutants, capturés par l'immédiateté avec laquelle vous pouvez commencer à jouer, aux vétérans de nombreuses batailles, dont l'esprit est peut-être lié à une profondeur de jeu qui peut être pratiquement infinie.
Aujourd'hui, D&D se dépeuple Twitch où certaines campagnes durent depuis des années et sont régulièrement suivies par un flot de fans à travers le monde. De nombreuses personnalités du spectacle, notamment «made in USA», jouent souvent des rôles, ou plutôt, jouent avec passion, contribuant à l'expansion d'un phénomène qui conquiert de plus en plus de monde. Là Wizards of the Coast, propriétaire de la marque Dungeons & Dragons, a annoncé une augmentation de 2020% des ventes de D&D en Europe pour 65 par rapport à l'année précédente. Un signe clair que c'est vraiment un âge d'or pour la marque historique.
Commencer à jouer
Dungeons & Dragons est comme de l'argile: il peut prendre la forme de votre choix. Les participants au jeu peuvent en effet préférer une approche simple, par exemple un groupe de personnages qui font face à une aventure à terminer en une seule session de jeu (définie, dans ce cas, une aventure un tir) comme par exemple, il pourrait s'agir de défendre le petit fort d'un village isolé de l'assaut des orcs terrifiants, ou un plus complexe. Ce dernier prévoit plus de sessions de jeu et les joueurs seront appelés à accomplir des exploits plus aigus, connectés les uns aux autres, qui en font des héros reconnus dans tout le royaume (dans ce cas, on parle de campagne).
Création de personnage
Dans tous les cas, le joueur doit d'abord créer son personnage: peut vouloir interpréter un guerrier nain brut, habitué à résoudre ses problèmes avec une hache, ou un sorcier elfe cultivé, érudit des secrets de la magie, ou encore un mystérieux voleur humain, insaisissable et avec un bavardage lâche avec lequel il parvient toujours à sortir de la situation la plus compliquée, ou encore un dévot à une entité perverse appartenant à une race exotique semi-connue.
Il Manuel du joueur contient une collection de races et de classes qu'un joueur peut choisir pour donner vie à son personnage. Ceux-ci peuvent être davantage caractérisés par sous-classes, sous-classes, capacités et alignement (la boussole morale du personnage). De cette manière, chaque personnage, même s'il appartient à la même race ou classe qu'un autre, sera encore profondément différent de ce dernier. Et c'est là que réside la magie de D&D: vous pouvez donner vie à un personnage qui reflète l'apparence, le caractère ou les choix de ceux qui l'ont créé ou qui est tout sauf. Vous pouvez vous promener avec l'imagination et donner vie aux personnages les plus incroyables.
Les outils de jeu
Après avoir créé, à l'aide du Manuel du Joueur, votre personnage, vous passez ensuite à noter toutes ses informations et compétences sur l'outil principal du jeu, c'est-à-dire la feuille de personnage. Commençons avec scores de fonctionnalités qui se traduisent alors par toute une série de compétences dans lesquelles le personnage sera plus ou moins capable. Prenons l'exemple d'un homme fort barbare: il aura sûrement un score de Force élevé, ce qui lui permettra de porter plus de poids et de causer plus de dégâts aux ennemis avec des armes lourdes. On l'imagine cependant avec peu d'intelligence, ce qui le rendra moins brillant dans le raisonnement ou dans la résolution d'énigmes et d'énigmes environnementales.
Ici, chaque personnage aura des avantages et des inconvénients et cela fait partie du plaisir. Il n'est pas plausible qu'un personnage excelle dans tout ce qu'il fait. Le secret est donc de créer un fête (groupe de personnages) équilibré et doté de différentes compétences, personnages et facettes. Mais passons à l'autre outil de jeu qui incarne l'essence de Dungeons & Dragons: les dés. En effet, les dés! D&D prévoit la possibilité que le résultat de pratiquement toute action qu'un personnage souhaite entreprendre puisse être décidé par un jet de dés. Le plus utilisé est le tristement célèbre d20.
L'utilisation de dés
Disons que deux personnages veulent passer inaperçus par un groupe de gardes. À ce stade, ils feront un test de furtivité, c'est-à-dire qu'ils lanceront le d20 et ajouteront (ou soustraire) leur modificateur de furtivité, un bonus (ou malus) indiqué sur la carte et dérivant de leurs scores de capacité initialement choisis. Ce résultat déterminera comment ils effectuent leur action, c'est-à-dire s'ils parviennent à passer inaperçus ou non. Ce même mécanisme de jeu s'applique quand, par exemple, un personnage veut faire une attaque pour frapper un ennemi.
En règle générale, avec un résultat de 20, vous aurez un succès critique, c'est-à-dire une action qui réussit au point d'avoir des conséquences extrêmement positives, tandis qu'avec un résultat de 1 vous aurez un échec critique, c'est-à-dire un l'action a échoué dans le pire des cas et cela pourrait entraîner d'autres conséquences néfastes.
Mais, hé, comment un joueur sait-il si son personnage a réussi à passer inaperçu ou à frapper l'ennemi? Simple, avec l'aide d'un autre joueur, qui joue le rôle de Dungeon master.
Le maître des donjons
Vous vous demandez peut-être "De combien de joueurs avez-vous besoin pour jouer à D&D?" et la réponse est que 2 personnes peuvent commencer à jouer, bien qu'un groupe de 5 soit souvent considéré comme idéal. Quel que soit le nombre de membres de votre groupe de jeu, une chose est nécessaire. L'un d'eux doit effectuer le rôle de Dungeon Master, également rendu en tant que DM ou Master. C'est généralement le joueur qui montre le plus d'intérêt pour le jeu ou simplement le plus expérimenté. Ses tâches incluent la gestion (et l'usurpation d'identité) des PNJ (personnages non-joueurs), des ennemis et des événements qui se produisent dans le monde du jeu, tels que la détermination du résultat des actions des personnages.
"La première règle de Dungeons & Dragons est que vous ne gagnez pas dans ce jeu"
Jouant aussi comme les ennemis, il pourrait donc sembler que le Maître est l'adversaire des joueurs et qu'ils doivent le vaincre, mais ce n'est pas le cas. La première règle de Dungeons & Dragons est que vous ne gagnez pas dans ce jeu, mais vous vivez une expérience que le Master partage avec les joueurs. Il ne s'oppose donc pas à eux mais vit avec eux ce voyage incroyable. Bien entendu, pour faire le Master vous devez avoir au moins une connaissance de base des règles du jeu, de ses mécanismes et situations afin de pouvoir gérer la succession des événements. Pour faire tout cela il est aidé par la présence d'un manuel qui lui est dédié appelé le sien Guide du maître du donjon.
Cependant, il ne se contente pas de jouer avec les joueurs et d'appliquer les règles. En fait, derrière son écran iconique qui cache ses notes et les informations dont il a besoin, le Maître peut facilement décider de plier le jeu et les règles à sa volonté. Prenons un exemple: on parlait auparavant de deux personnages qui voulaient passer inaperçus aux yeux des gardiens. Le MD établit (en gardant ces informations pour lui-même) que seuls ceux qui parviennent à obtenir un 15 ou plus au test de furtivité pourront passer inaperçus. Cependant, il pourrait décider de récompenser un joueur qui a joué (dans ce cas interprété) la scène de manière créative ou détaillée, bien qu'il ait marqué, disons, un 13. En bref, c'est lui qui tire les ficelles du jeu. .
Évidemment, il doit y avoir du bon sens, et les revendications ridicules et excessives doivent être évitées, à la fois de la part des joueurs (faire semblant, par exemple, de gravir la plus haute montagne du royaume sans équipement simplement parce que vous avez un score élevé au jet de dés) à la fois par le maître (être trop punitif ou permissif avec vos joueurs) en vous concentrant sur le plaisir tout en donnant le meilleur de vous-même.
Mondes de jeu
Quelle histoire peut être jouée? Simple, tout! En fait, le Maître peut écrire l'un des siens, en utilisant d'autres ressources mises à disposition. Par exemple le Manuel du monstre, qui contient la description et les caractéristiques de toute une série de créatures, petites et grandes, dociles et voraces, qu'il peut insérer à volonté dans les sessions de jeu. Ou vous pouvez utiliser l'une des innombrables histoires, officielles ou non, qui peuvent être achetées en format imprimé ou numérique. Quant à l'édition actuelle de D&D, il y a la fantaisie médiévale, les vampires, les post-apocalyptiques, etc. Le réseau regorge de manuels homebrew (non officiels) avec de nouveaux monstres, races, classes, pouvoirs et personnalisations.
Expérience de jeu ad hoc
L'essentiel pour jouer à Dungeons & Dragons est: une feuille de personnage, des dés, un crayon et… l'imagination de votre esprit. Il y a tellement de matériaux supplémentaires qui peuvent être utilisés pour le rendre plus authentique, plus réaliste ou plus immersif, mais c'est absolument facultatif. En fait des tuiles, des cartes carrées, des miniatures et d'autres objets mettent en œuvre l'expérience de jeu avec de nouvelles sensations mais, nous le répétons, elles ne sont pas nécessaires pour que le jeu fonctionne. Le maître lui-même peut décider de préparer du matériel à donner à ses joueurs. Par exemple, des images de PNJ, des cartes de jeu, etc., mais cela est également entièrement facultatif. Certains éléments peuvent n'ajouter rien à l'expérience de jeu ou même créer de la confusion parmi les joueurs à la table. Il faudra donc évaluer quels outils utiliser et lesquels non.
En direct et en ligne
Un autre aspect fondamental de l'expérience de jeu est de savoir si les sessions de jeu seront jouées en direct, au domicile du maître ou d'un autre joueur, ou se feront en ligne. Il existe différents sites et plateformes permettant de mener une campagne en ligne. Dans ce dernier cas, il faut préciser qu'une session Live Dungeons & Dragons est capable de véhiculer des émotions plus authentiques. Malheureusement, se rencontrer en personne n'est pas toujours possible ou facile, donc la possibilité de s'organiser de manière fluide est la bienvenue.
Problèmes et idées à la table de jeu
Regardons les choses en face: le joueur qui ne propose ni nourriture ni bière glacée au Maître verra forcément son personnage traverser l'enfer!
Sérieusement (pas tellement!) Il y a des problèmes ou des comportements qui pourraient nuire à l'expérience de jeu globale: si l'histoire proposée par le maître est trop compliquée, les joueurs pourraient se perdre dans les méandres de celle-ci, alors que s'il n'était pas correctement préparé et s'il avait besoin de vérifier les manuels à chaque jet de dé, le rythme de la séance chuterait considérablement, sapant l'attention des joueurs, qui ne s'ennuieraient pas un peu.
D'autre part, même les joueurs peuvent donner du fil à retordre au groupe, même sans forcément s'en rendre compte. Par exemple, un joueur plus expérimenté pourrait monopoliser l'attention à la table en faisant tout lui-même, alors qu'il devrait laisser le bon espace pour toutes les composantes de la fête. Un joueur plus introverti peut avoir du mal à exprimer ses sentiments tout en restant peu impliqué dans la séance, et devrait donc être aidé par les joueurs les plus confiants pour qu'il puisse s'amuser pleinement.
Un autre type de joueur peut être distrait, peut-être en utilisant le smartphone. L'établissement d'un code de conduite commun peut être un moyen pratique d'empêcher ce joueur de continuer à se laisser distraire et à distraire les autres joueurs, sapant leur plaisir (et par conséquent celui de tous les autres). En général, le seul commandement à la table doit être de s'amuser, d'essayer de donner le meilleur de soi-même à la fois en tant qu'individu et en tant que groupe..
La scène est celle des personnages
Il est bon que le Maître garde toujours à l'esprit que les protagonistes de l'histoire sont les joueurs et ne devraient donc pas les remplacer en prenant les projecteurs.. Les PNJ eux-mêmes, aussi bien caractérisés soient-ils, devraient rester à l'arrière-plan, car la scène appartient aux joueurs et à leurs personnages. Si un joueur fait ses preuves particulièrement le soir, ou fait face à une situation de manière créative et surprenante, le Maître peut lui donner inspiration. Il s'agit d'un mécanisme de jeu destiné à fournir des bonus aux jets de dés du joueur en question. C'est un outil du Master pour faire comprendre au joueur qu'il se comporte bien et c'est un stimulant pour que les joueurs affrontent la session de manière participative.
Il n'y a pas de limites
Si votre groupe de jeu est uni et que tout le monde a le bon esprit, il n'y a pas de défi que vous ne pourrez pas relever. Aucune entreprise ne sera exclue et aucun ennemi ne sera invincible. Sans parler du fait que certainement, pendant les heures de jeu, différentes situations se présenteront. Des événements drôles et comiques aux événements graves, tristes et dramatiques, tout comme les événements négatifs et positifs se produisent dans une vie.
L'important est de savoir prendre le bien de tout, car on ne dit pas qu'on ne peut pas se relever après une défaite, au contraire, parfois rouler peut même nous apprendre quelque chose que nous emporterons avec nous dans notre vie. Notre autre vie.