Un campo de batalla, dos ejércitos opuestos, un mercenario millennial y la historia de la humanidad, este es el comienzo de una de las historias de videojuegos más exitosas de los últimos años.
Videojuego de autor
Un campo de batalla, dos ejércitos opuestos, un mercenario millennial y la historia de la humanidad, este es el comienzo de una de las historias de videojuegos más exitosas de los últimos años. Hironobu Sakaguchi vuelve a sus mejores formas con el segundo Mistwalker J-RPG para Xbox 360 y lo hace con gran fanfarria gracias a la ayuda del gran Nobuo Uematsu y Kiyoshi Shigematsu. Después de calentar con el notable pero no del todo exitoso experimento de Blue Dragon, el padre de Final Fantasy nos regala una nueva y emocionante aventura destinada a hacer historia y capaz de darle un gran título JRPG a la consola de Microsoft que siempre ha estado buscando un RPG para conquistar a los amantes de los juegos de rol.
En la meseta de Wohl los ejércitos de Urah y el de Khent se enfrentan entre sí, las facciones en guerra utilizan todas las armas a su disposición recurriendo también a la energía mágica, en las filas del ejército de Urha para comandar la figura del 17 ° regimiento terrestre Kaim. Argonar, un mercenario milenario que lleva desarrollando su trabajo batalla en batalla desde tiempos inmemoriales.
De repente, un meteorito destroza el cielo sobre la meseta de Wohl, destruyendo por completo a los ejércitos en guerra y sus máquinas de guerra, dejando con vida solo al inmortal Kaim y a los pocos soldados afortunados que estaban a gran distancia del lugar del impacto.
Kaim está molesto pero debe regresar con Urah, en el viaje a la ciudad se encuentra con Seth Ballmore, una mujer pirata milenaria actualmente enrolada en las filas del ejército de Urah y que escapó del impacto del meteorito. Al llegar a Urah, Kaim es convocado por el gobierno republicano de la ciudad, que le pide que rinda cuentas de la catástrofe y le encomienda la tarea de investigar la posibilidad de un mal funcionamiento del Gran Estado Mayor, una gigantesca máquina capaz de amplificar el poder de la magia. energía, una fuente de apoyo.principal a la mágica revolución industrial de la ciudad, cuya construcción se confía al consejero Góngora, el mago más poderoso de Urah, un ser inmortal a su vez, que tiene malos deseos sobre el destino de Urah y el todo el mundo.
Gongora parece ejercer cierta autoridad sobre Kaim y lo convoca para que le dé alguna información sobre la misión y lo apoye Jansen, un mago holgazán y lleno de humor, directamente dependiente de él, con la tarea principal de supervisar a los inmortales Kaim y Seth. para que no recuerden nada de su vida milenaria.
En busca del Gran Bastón y las posibles causas de su mal funcionamiento, Jansen, Kaim y Seth se encontrarán con otros seis personajes, todos controlables por el jugador, capaces de proporcionar más elementos a la historia y revelar gradualmente el misterio de la historia. vida de los inmortales y su misión en ese mundo.
Mil años de emociones
La vida de Kaim es una odisea milenaria, llena de emociones y experiencias capaces de contar el mundo y su evolución en una mezcla de realismo y romanticismo incomparables, durante la exploración del mundo en Lost Odyssey de hecho cada sonido, cada pequeña referencia, cada escena. puede traer recuerdos de los protagonistas recuerdos de su vida pasada contados al jugador con un estilo narrativo particularmente inspirado y el fruto de la pluma del escritor japonés Kiyoshi Shigematsu quien supo hacer presente cada uno de los 34 sueños en la sección "A Thousand Years of Dreams ”una obra de arte que por sí sola justifica la compra de Lost Odyssey.
El recuerdo del desierto donde viven las "contracorrientes", por ejemplo, es el paradigma del obstinado progreso humano hacia la meta a pesar de lo desconocido, el recuerdo de la pequeña en la posada o de la "isla de las estrellas fugaces" no son más que embarazosos invectivas contra la guerra y la necedad del hombre que durante siglos ha caído continuamente en los mismos errores. La historia de amor entre la mujer del continente lejano, que incomprendida, muere de soledad en la aldea de su marido porque no es aceptada por su familia adoptiva, no es más que la siempre misma historia del prejuicio del hombre hacia la diversidad.
La vida de Kaim, como la de su compañera Sarah y la de Seth y Ming de Numara, está plagada de eventos maravillosos y fuertes emociones capaces de desgarrar el alma del más fuerte entre los hombres, Lost Odyssey en este sentido es la historia del sufrimiento de un hombre. Ser inmortal que ha tenido la suerte de vivir mil años pero que sufre el peso de una existencia tan grande que aplasta la alegría de vivir y le hace lamentar la magnífica e intensa singularidad que también, y sobre todo, puede dar una vida corta. : Kaim y sus inmortales compañeros han tenido que sufrir a lo largo de los siglos viendo morir a sus seres queridos y las civilizaciones a las que pertenecían cometer, de vez en cuando, siempre los mismos errores sin poder hacer nada para detener el inexorable curso de la historia.
Anillos por turnos
Lost Odyssey se propone como un juego de rol perfectamente en línea con la tradición japonesa de los juegos de lucha por turnos, retrocediendo unos pasos de la tradición reciente consolidada en una nueva generación de consolas además de introducir algunos personajes novedosos sin exagerar sustancialmente en ambos casos.
El juego consta de 4 DVD, a raíz de los tres discos propuestos con Blue Dragon, cada uno de ellos permite unas trece o catorce horas de juego, tiempo ocupado en gran parte por secuencias animadas y películas de interludio muy bien realizadas que ayudan a comprender la historia. . El empaque japonés de Lost Odyssey es una obra de arte, editada directamente por el diseñador de personajes Takehiko Inoue, quien diseñó la portada, y consta de una caja que puede contener cómodamente los 4 DVD del juego en dos compartimentos; por otro lado, la edición destinada al mercado europeo es la clásica caja de los juegos de Xbox 360 con la desafortunada y cuestionable opción añadida de insertar el cuarto DVD en una bolsa de papel colocada debajo del libreto del juego.
La jugabilidad está perfectamente alineada con los juegos JRPG en los que se inspira Lost Odyssey, el combate se lleva a cabo mediante rondas de ataque y defensa, los personajes progresan de nivel a nivel ganando batallas y pueden adquirir habilidades particulares, las subquests, entre las La búsqueda de tesoros y las misiones secundarias no faltan, aunque no sean particularmente complejas y dignas de mención como lo fueron las presentes en Final Fantasy.
El ataque se divide de acuerdo a las dos categorías, ataque físico (con armas) y ataque mágico (hechizos elementales y no elementales), los monstruos que encontraremos a su vez serán buenos en el uso de la magia, serán débiles en esto o aquello. elemento o tendrán ciertas características según el caso, mientras que todos nuestros personajes inmortales si pierden todos sus puntos de vida (HP) durante una pelea automáticamente “resucitarán” después de unos turnos. El ataque físico permanecerá durante toda la aventura vinculado al avance de nivel, mientras que los ataques mágicos serán bastante variados y divididos en 8 niveles que se pueden adquirir "por inducción". Los nuevos elementos en este campo son los "Anillos" que puede equipar cada personaje y que le dan al ataque físico unas características particulares; los anillos pueden ser construidos por el jugador utilizando los objetos recolectados durante el juego y el sistema de ataque con los anillos, objeto de críticas de muchos jugadores por la falta de inmediatez, introducido sobre todo para romper la monotonía implícita en el combate por turnos, fue no demasiado efectivo ante la constante molestia de activarlo presionando el gatillo derecho dando vida a un minijuego, que consiste en soltar el gatillo en el momento exacto de la superposición de los anillos de luz que aparecen en el monitor, tras lo cual el El sistema de juego juzgará la 'ejecución de la técnica con "Malo", "Bueno" y "Perfecto" que corresponden a diferentes niveles y peculiaridades de daño.
Permaneciendo en el sistema de combate, otra importante novedad está representada por la línea Guard Condition (CG) que consiste en ordenar los personajes party (hasta cinco del máximo de nueve disponibles) en dos líneas con diferentes posibilidades estratégicas considerando que el primero en El ataque siempre será el personaje más rápido y que la línea del frente representa el CG, donde cuanto mayor sea la suma de los puntos del CG, menor será la posibilidad de que el enemigo haga daño a tu segunda línea. Otro elemento de novedad está representado por la circunstancia de que las mejoras particulares de las habilidades de los personajes millennials no pueden aprenderse simplemente aumentando el nivel de los personajes, sino que pueden adquirirse por inducción conectando las habilidades individuales ya aprendidas por los personajes mortales durante el juego (Jensen, Cooke y Mack, Sed) o mediante la conexión a ciertos accesorios.
Entre los elementos "peyorativos" del género, por otro lado, podemos incluir la falta de enemigos realmente desafiantes, la falta de técnicas devastadoras o evocaciones y la imposibilidad de elegir en el enfrentamiento de los enemigos si no es después de la batalla con el "huir". "La opción de todos modos no siempre es eficaz. De hecho, por este lado, se habían realizado algunas mejoras con otros títulos mediante la eliminación de encuentros aleatorios (que incluso en Lost Odyssey no son repetitivamente agotadores) y la representación de enemigos en el mapa.
El nivel de avance de los personajes es finalmente otra de las opciones no compartidas del todo, ya que cada nivel corresponde a 100 puntos de experiencia que pueden ser adquiridos por los personajes al final de cada batalla, pero el sistema está configurado para que cada área de juego hay un "nivel de avance recomendado" que permite al jugador aumentar dos o tres niveles seguidos de una manera bastante fácil (con los enfrentamientos que dan una gran cantidad de puntos de experiencia) mientras que cuando se alcanza este umbral, el progreso de los niveles sigue siendo extremadamente lento hasta el próximo avance "necesario". Si por un lado esta elección permite mantener la dificultad en un nivel siempre estable para no simplificar excesivamente los enfrentamientos, por otro lado elimina uno de los "placeres" de los juegos de rol, que es la posibilidad de luchando por tener un carácter sustancialmente invencible.
Volviendo en cambio a las subquests presentes, es fácil notar una identidad total entre el sistema de guía del nautilus y el barco presente en Lost Odyssey con el disponible para Cloud y sus compañeros en Final Fantasy VII, así como la exploración del fondo marino, desde donde hubiéramos esperado algo más, no es nada excepcional e innovador.
Odisea de colores
Por la atención al detalle, la elección en el diseño de los personajes y objetos Lost Odyssey encaja perfectamente en la nueva generación de videojuegos con un notable nivel gráfico global. El motor gráfico Unreal Engine 3 hace muy bien su trabajo, incluso si en varios casos hay defectos visibles en las texturas y fenómenos de aliasing con caídas de la velocidad de fotogramas. Los personajes principales son tratados en cada pequeño detalle, desde la ropa hasta las expresiones faciales que en algunos casos revelan emociones completamente "humanas", Kaim en particular fue creado con gusto y esmerada atención al detalle, con una refinada belleza que choca con lo incomprensible. concepto de la inmortalidad de un cuerpo que debería tener más de mil años. Góngora, "el villano de Lost Odyssey", se caracterizó hasta el punto de superponer su figura a los otros cuatro seres milenarios, evitando banalizar su ambición y devolverle espaldas dignas de clichés cinematográficos (pensemos en Jansen y el rey Tolten).
No se tiene el mismo cuidado para todos los demás personajes del juego, desde vendedores hasta ciudadanos comunes, las animaciones de los hechizos y ataques no introducen nuevas características; las ciudades están bien hechas incluso si en general las ubicaciones son impresionantemente similares a las vistas en los diferentes capítulos de Final Fantasy, mientras que el estilo futurista de las ciudades, especialmente Urah, recuerda insistentemente a la ciudad tecnológica de Elco en Sudeki.
La narración de la historia se basa en gran medida en la experiencia de exitosas series de televisión con la división "cuadrada" de la pantalla que acerca la cámara a aspectos o expresiones individuales de los personajes, una elección que da dinamismo a las frecuentes escenas de corte realizadas en gráficos por computadora que desde el principio no se señala claramente la distinción entre el juego real y las películas (al comienzo del juego, la imperceptibilidad de la transición de la presentación del juego a la batalla real es impresionante). Los detalles no faltan, los diferentes objetos equipados como accesorios por los personajes son fielmente reproducidos por el juego que también los inserta fácilmente en las secuencias animadas, por lo que dependiendo del accesorio seleccionado tendremos pendientes, pinzas para el cabello, gafas y colgantes visibles en las cabezas de los personajes, todos objetos que en varias ocasiones hacen a los personajes bastante divertidos.
Buena elección tanto del mapa de navegación del juego, que se compone de tres niveles de zoom y tiene orientación fija, como del mapa de navegación del mundo de Lost Odyssey que a pesar de parecer bastante similar al de otros juegos muestra agradables efectos gráficos durante el juego. Traslado de la fiesta de un punto a otro en el mapa, con imágenes del lugar de destino propuestas a modo de cuento de hadas gracias al efecto “sueño” de la película.
Una banda sonora millennial
Nobuo Uematsu en la composición de la música de Lost Odyssey se ha superado a sí mismo y junto al trabajo de Shigematsu ha dado razón de ser a este juego. Desde las primeras notas del Tema Principal de Lost Odyssey es fácil para cualquiera entender que la banda sonora del título es un elemento importante capaz de brindar emociones fuertes, a partir de esto todas las pistas más importantes son pequeñas obras maestras dignas de ser mencionadas y capaz de transformar el sector del audio en un término de comparación a alcanzar en el futuro.
Asociado a la visión del mapa con una propensión natural a viajar se encuentra el track "Neverending Journey" que logra expresar con sonidos la condición del viajero millennial que atraviesa el mundo con una vena de soledad a pesar de haber acumulado experiencias y conocimientos únicos, tales Como luego tienen una función de lágrimas, se añaden "Parting Forever", la traza de uno de los momentos más emotivos de la historia (el funeral de Cooke y la madre de Mack), "A Sing of Hope" y la maravillosa "A Return, Indeend".
Eclipsado por el maravilloso trabajo de Uematsu, los efectos sonoros de los ataques, hechizos y objetos así como los medios de locomoción solo pueden ser un detalle, que a pesar de ser de buen nivel no merece más espacio en nuestra valoración.
El doblaje tiene altibajos, al respecto cabe destacar que desde la configuración del juego es posible elegir el audio en japonés o en inglés, las traducciones son absolutamente fieles y tratadas al detalle: finalmente en el texto no hay errores triviales y apariencia más importante, las historias contadas por Shigematsu en los “Mil años de sueños” se traducen de manera impecable, con el muy difícil resultado de preservar el patetismo poético de los textos originales.
consideraciones finales
Lost Odyssey como JRPG no es la obra maestra esperada, se ha introducido poca innovación y el juego es demasiado lento, las cargas continuas y la falta de técnicas de interrupción de energía dejan un mal sabor de boca, pero la historia puso los pies de Sagakuchi y Lo suyo, con la música de Uematsu hacen de este juego un título absolutamente recomendable para todos los propietarios de Xbox 360.
Con esto en mente, compartimos plenamente el juicio de Sakaguchi sobre su Lost Odyssey: “(Lost Odyssey ed) Ya se ha ganado la reputación de ser el 'primer juego que me hizo llorar' de los jugadores japoneses. Quedé muy complacido con ese comentario ”, agregando solo que en nuestro caso él no fue el primero en derramar lágrimas, pero sin duda uno de los que nos hizo derramar más.