Little Nightmares 2 revisión

Little Nightmares 2 revisión

Pequeñas pesadillas 2 es una plataforma de rompecabezas de terror desarrollado por Tarsier Estudios, el mismo estudio detrás del original Little Nightmares. Los jugadores controlan Mono, un niño obligado a explorar un mundo casi "gigantesco" poblado por extraños monstruos y repleto de oscuros secretos. La mayor parte del juego se desarrolla en uno ciudad oscura y sinuosa, donde parece llover sin cesar y siempre es de noche. La población de la ciudad está controlada por un misteriosa transmisión de televisión lo que hace que todos sean casi completamente pasivos, pero son yo monstruos grotescos para representar la mayor amenaza para Mono y su desesperado intento de fuga.



Los edificios embrujados dentro de la ciudad constituyen la mayoría de los niveles de Little Nightmares 2. Uno de ellos cuenta con una escuela llena de estudiantes / marionetas que nos perseguirá a la vista y un profesor desequilibrado capaz (al estilo de Mister Fantastic) de estirar el cuello fuera de toda proporción. Otra sección del juego está ambientada en un hospital abandonado donde los pacientes no son más que maniquíes esparcidos por todo el edificio en camillas, sillas de ruedas o, en ocasiones, simplemente apiñados en enormes cestas o en el suelo y privados de sus extremidades.


Solo mirando a los enemigos (y sus comportamientos extraños) se tiene una sensación de tensión y miedo persistentes, pero cuando cobran vida con animaciones excelentes y en varios casos desalentadoras, todo adquiere un aspecto aún más aterrador. Los enemigos se mueven implacablemente hacia nosotros con movimientos irregulares y erráticos y velocidades variables que los hacen inhumanos por decir lo mínimo, y cada uno de los grandes monstruos del juego tiene animaciones únicas que los hacen aún más asquerosos y espeluznantes que sus contrapartes enemigas "normales".


Versión probada: Xbox One S

Mil maneras de morir en Little Nightmares 2

La principal forma en que puedes interactuar con los espeluznantes entornos de Little Nightmares 2 es a través de varios tipos de acertijos, que debes resolver para pasar de una sección a otra. La mayoría de estos son bastante sencillos, pero se vuelven un poco más desafiantes (y prácticamente desorientados) a medida que avanzas en el juego.

Un rompecabezas nos hizo colocar piezas en un tablero de ajedrez (siguiendo las direcciones de una pista escondida detrás de un mapa) para llegar a un interruptor secreto, mientras que otro nos hizo encontrar una forma bastante macabra de extraer una llave del estómago de un osito de peluche. De felpa . El nivel de la escuela cuenta con una gran sección de sigilo donde nos llamaron para girar una manivela para llegar a una plataforma elevada mientras el monstruoso maestro tocaba el piano.


Su forma de tocar podría enmascarar los sonidos de Mono operando la manivela y tirando de algún tipo de mueble giratorio para llegar a la parte superior de la plataforma. La tensión era palpable. Tan pronto como se interrumpió la melodía tuvimos que detenernos inmediatamente y esperar con mil latidos a que el profesor reanudara la ejecución. Estos acertijos no son exactamente innovadores, pero encajan bien en el mundo de Little Nightmares 2 y crean constantemente nuevas formas de interactuar con el espeluznante mundo del juego.

Little Nightmares 2 revisión

Hemos muerto muchas veces, ya sea por prisa o por la arboleda de los controles. Es inevitable dejar las plumas ahí; todo lo que se necesita es un movimiento precipitado o un error de juicio sobre las habilidades efectivas de los enemigos et voilà, aquí hay una muerte memorable. Caídas pirotécnicas con mucho ruido de fondo de huesos rotos, trampas que deberíamos haber utilizado a nuestro favor y que, en cambio, se volvieron contra nosotros y así sucesivamente. Sin duda, las horribles muertes que hemos conocido demuestran la increíble capacidad creativa de Tarsier Studios.


Comandos a revisar

I saltos en el juego parecen imprecisos y un poco incómodos. Las mecánicas están encomendadas a una combinación de teclas que en distintos momentos, más que ayudarnos, nos han penalizado (y no poco). Además de utilizar herramientas para ofender, como pipas, hachas, martillos, resultó ser una empresa titánica por decir lo menos. Todo el juego requiere el uso de dicho equipo, a veces incluso para abrir ciertos pasajes (por ejemplo, en una puerta o para cruzar una pared). La sección donde más nos vimos obligados a usarlos fue en la escuela, quizás entre los mejores niveles alcanzados pero también el más difícil de manejar. Los alumnos / marionetas tienen una velocidad impresionante y coordinarse y esperar el momento adecuado para golpear con un buen martillo no fue nada fácil. Incluso después de completar el juego, revivimos unos momentos del tercer nivel y morimos, incluso sabiendo lo que sucedería, innumerables muertes.


Además, varias secciones sufren de una evidente falta de indicaciones sobre a dónde ir y qué hacer específicamente, lo que podría traducirse, sumado a la mecánica de la falta de salto y uso de objetos, en un vagabundeo frustrado y mortal.

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Cuando el diseño de niveles del juego está en su mejor momento, es suficiente para compensar las incómodas plataformas. La mayoría de los segmentos de plataformas de Little Nightmares 2 están directamente relacionados con la resolución de un rompecabezas o proporcionar una nueva perspectiva del entorno, lo que nos permite escalar áreas previamente cruzadas para verlas desde un nuevo ángulo, o darnos una nueva perspectiva del entorno. .Juntos.

Estos momentos combinados de rompecabezas y plataformas nos obligaron a explorar cada centímetro de las salas más inquietantes y peligrosas del juego, ralentizando el ritmo del juego y amplificando cada momento de tensión.


¿Mejor solo o acompañado?

La mayor noticia de Little Nightmares 2 es agregando un compañero llamado Six, el protagonista del juego original. Durante la mayoría de los niveles, Six deambula con nosotros, ayudándonos en las secciones de plataformas para llegar a salientes distantes, guiándonos en la dirección correcta o incluso simplemente tomándonos de la mano mientras corremos en un lugar particularmente oscuro. Sí, realmente hay un botón para "sostener la mano" y es encantador.

En algunos de los momentos más estresantes, aterradores y culminantes del juego, Six se separa de Mono, dejándonos más solos de lo que podríamos haber estado en el juego original. Los niveles se sintieron mucho más solitarios y los enemigos se volvieron aún más espeluznantes y gigantes.

En una sección particularmente inspirada, Six es secuestrado por la fuerza maligna de un nivel. Al principio nos preocupamos, como debe ser, de salvar a nuestro infortunado compañero de aventuras. Luego nos dimos cuenta de que tendríamos que continuar a través del mundo del juego por nuestra cuenta, lo que introdujo un tipo completamente nuevo de miedo que era mucho más efectivo que simplemente encontrar otra forma de evitar que nuestro personaje muriera. Fue una sensación permanente, amplificada como mínimo, lejos de lo que logró darnos el primer capítulo de la serie.

A veces es mejor simplemente huir

A veces, Little Nightmares 2 abandona su ingenioso estilo de plataformas de rompecabezas en favor de secciones más orientadas a la acción. La mayoría de estas escenas involucran a los monstruos del juego que, al descubrir a Mono, lo persiguen sin cesar. Estas secciones, aunque cambiaron radicalmente el ritmo serio del juego, nos parecieron las menos inspiradas de Little Nightmares 2.

Lo quieres porque resultaron ser un poco insípidos y lo quieres porque sentimos que eran demasiado punitivos. Mientras corríamos por un pasillo al azar, nos encontramos una y otra vez bloqueados por una vista incómoda o una orden que inexorablemente nos hizo fallar la "misión" mientras el jefe de turno nos devoraba.

Además, al ser un juego sombrío y con poca luz, la mayoría de nuestras muertes se registraron ya que tuvimos que pasar decenas de muñecos gigantes listos para atraparnos. ¿La razón? La incapacidad de descubrir cómo escabullirse de este enemigo en particular y muy rápido sin ser atrapado. Lo logramos con un poco de esfuerzo e inventiva, pero fue increíblemente difícil y, a veces, desalentador.

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Todos estos fallos de control y cámara son imperceptibles durante los momentos más lentos del juego. Las secciones de sigilo son bastante indulgentes y, en general, un paso en falso descoordinado casi nunca nos condenó, y las secciones de la plataforma no presentan un "daño por caída" excesivo que haría que la falla sea excesivamente frustrante.

Pero cuando Little Nightmares 2 se convierte en un juego de acción, estos pasos en falso se vuelven evidentes y las animaciones de muerte que son tan espeluznantes y emocionantes de ver por primera vez se vuelven obsoletas en la tercera o cuarta experiencia de prueba y error.

En cierto modo, la inclusión de estas secciones tiene mucho sentido. Se sienten como una especie de válvula de alivio de presión que permite liberar la inmensa tensión, preparando al jugador para la siguiente ronda de exploración lenta. En una película de terror, estos serían los momentos en los que finalmente llega el susto y vemos al asesino revelarse. Pero en Little Nightmares 2, esta "elección" no era realmente necesaria.

Cuando nos escabullimos evitando la mirada de un enemigo una y otra vez, obtuvimos tremendas recompensas por superar la sección. Cada uno de esos pequeños miedos era infinitamente más efectivo que las prolongadas y locas secuencias de persecución del juego, y estaba mejor diseñado en torno a los controles del juego y las limitaciones relacionadas con la cámara.

Gráficos y técnica

Desde un punto de vista técnico, además de los problemas relacionados con los controles y la cámara bastante incierta y mal calibrada, debemos sin embargo señalar lo que nos sorprendió más positivamente. El diseño de niveles así como el diseño de arte y la dirección de arte es increíble, en algunos momentos tuvimos la sensación de que el desarrollador se había inspirado en el inmenso catálogo de películas de culto del género: Poltergeist, Slender Man, y varios títulos distópicos.

Un trabajo minucioso que realmente nos dejó sin palabras. Hermosos efectos climáticos, la lluvia es increíblemente detallada y convincente y el diseño de sonido también es memorable. Cada momento de Little Nightmares 2 está marcado por sonidos y efectos de audio perfectamente sincronizados. En algunos momentos han podido agregar una capa más de sutil malestar a acciones simples como caminar en una habitación completamente vacía o moverse bajo la lluvia torrencial entre edificios plegados sobre sí mismos y la desolación más absoluta.

Comentario final

Cuando Little Nightmares 2 se apega a las cosas que mejor hace, es un gran título de plataforma de terror, único en sus miedos. Casi todo, desde la perspectiva de Mono como un personaje diminuto y casi indefenso en un mundo gigante, hasta las representaciones de monstruos grotescos, hasta la ciudad misteriosa que ha sido conquistada por sus televisores, se combinan para crear un mundo maravillosamente inquietante que no queríamos. deja de explorar., incluso después del impactante final del juego.

Sin duda no todo funciona a la perfección, sobre todo en cuanto al combate y durante los tramos de acción, pero Little Nightmares 2 representa un digno sucesor del primer capítulo y abre la puerta a un nuevo género y por qué no, a una nueva secuela apasionante, que teniendo en cuenta cuándo vamos He visto, podría ser aún más crudo, lúgubre y lleno de tensión.

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