Es el año de la realidad virtual
Además de ser recordado como el año de la gran pandemia, la cuarentena universal y el distanciamiento social, es probable que 2020 también sea recordado como el año de la realidad virtual. De hecho, este es probablemente el mejor momento para adentrarse en el mundo de la realidad virtual gracias a la llegada al mercado de visores de calidad excepcional a precios asequibles y títulos decididamente interesantes como Asgard Wrath. El lanzamiento de Half Life Alyx luego representa, después de 16 años de espera, el año 0 de la realidad virtual. El momento en el que la experiencia de realidad virtual supera a las producciones tradicionales en calidad general, inmersión, profundidad de juego, brindándonos un título que marcará la historia de esta nueva forma de abordar el medio de los videojuegos y más allá.
Sin embargo, adentrarse en este mundo todavía fragmentado entre muchas plataformas puede resultar inquietante para un neófito, y es por eso que intentaremos en esta serie de guías ofrecerte una descripción general del mundo de la realidad virtual, acompañándote en esta experiencia que seguro te va a enfadar.
Paso número 1: el glosario de realidad virtual
En primer lugar, debe aprender una serie de términos que serán útiles más adelante para elegir su visor. De hecho, no todos los espectadores nacen iguales y para elegir el que mejor se adapte a ti, primero debes leer algunos términos bastante nuevos de esta nueva tecnología, las características y los tipos de espectadores disponibles. En este Glosario de RV intentaremos darte lo básico para luego poder evaluar con mayor conciencia, las fortalezas y debilidades de los individuos de los espectadores individuales.
Independiente y atado
Un visor independiente es un dispositivo que no necesita una conexión a una PC u otro dispositivo para funcionar. En el interior, de hecho, hay componentes de procesamiento como una CPU y una GPU, una memoria y una batería y, por lo tanto, los mismos se pueden usar en movimiento. Un ejemplo de visores de este tipo son Oculus Go y Oculus Quest, ambos equipados con una cpu Snapdragon utilizada en teléfonos inteligentes (Snapdragon 821 para Oculus Go y Snapdragon 835 para Oculus Quest)
Un visor conectado, por otro lado, es un visor que necesariamente debe estar conectado a una PC u otro dispositivo, como un teléfono inteligente o una consola, para funcionar. Básicamente, el visor está equipado con una pantalla, lentes y otras tecnologías de visualización, pero no un sistema de procesamiento. La conexión se puede realizar mediante cable o mediante dispositivos inalámbricos. Ejemplos de este tipo de visores son el Valve Index, el HTC Vive Cosmos y el Oculus Rift S. Generalmente, la calidad de las experiencias que se pueden obtener con visores atados es superior, dado el mayor poder de procesamiento. Por otro lado, sin embargo, los visores atados que requieren una conexión por cable (con excepciones como Htc Vive, que tiene un módulo inalámbrico como accesorio) son más complicados de administrar en casa.
3DOF y 6DOF
el término 3DOF representa 3 grados de libertad mientras que por el contrario 6DOF representa seis grados de libertad.
Los controladores con 3 grados de libertad (3DoF) están limitados al seguimiento de rotación. Los controladores 3DoF no tienen seguimiento posicional, lo que significa que no podemos alcanzar ni mover la mano hacia adelante y hacia atrás o hacia arriba y hacia abajo. Tener un controlador solo con 3DoF es como tener una mano y una muñeca sin un brazo. Ejemplos de controladores de este tipo son los controladores para Google Daydream, Samsung GearVR y Oculus GO
Los controladores con 6 grados de libertad (6DoF) tienen seguimiento tanto rotacional como posicional. A diferencia de los controladores con 3DoF que están vinculados a la orientación, los controladores con 6DoF pueden moverse libremente en el espacio 3D. Un controlador 6DoF nos permite movernos con el controlador hacia adelante, detrás de nuestros hombros, mover nuestras manos sobre nuestro cuerpo o cerca de nuestra cara. Para tomar el ejemplo anterior, con un controlador 6DoF es como tener brazos y manos. El sistema 6DoF también se aplica a auriculares y rastreadores adicionales (por ejemplo, pies, accesorios). Un controlador 6DoF debe considerarse el salario mínimo para una experiencia de realidad virtual inmersiva. HTC Vive, los diferentes Oculus Rift, Rift S, Oculus Quest y, por supuesto, Valve Index y Pimax, están equipados con controladores 6DoF.
El mismo discurso pronunciado para los controladores también se aplica al espectador. Un visor 6DoF es capaz de reconocer al sujeto incluso si se mueve hacia adelante y hacia atrás en el espacio, por lo tanto, puede moverse en el mundo virtual como se mueve en la vida real, sin perjuicio de los límites del área trazada; con un visor 3DoF solo será posible mirar alrededor desde un punto fijo y nada más.
Seguimiento de adentro hacia afuera - adentro hacia adentro
Por seguimiento nos referimos al seguimiento de un espectador en el espacio. Hay dos sistemas de seguimiento: Dentro de, o seguimiento externo, e Dentro caboo seguimiento interno. Por seguimiento externo, o inside in, entendemos un sistema que funciona gracias a sensores externos al espectador (de uno a 4 en las configuraciones más habituales para ser fijados en las paredes en las esquinas del área de movimiento) que miden los movimientos de el individuo. Estos sensores se denominan de forma diferente, estaciones base, faro, proyector. El estándar es el definido por SteamVR, tanto que hoy en día todos los principales cascos de realidad virtual forman parte de la categoría de cascos SteamVR 1.0 o 2.0.
Los primeros cascos de realidad virtual para consumidores, como el Oculus Rift original, el HTC VIVE original e incluso el Pimax y el índice de válvulas más recientes, utilizan sistemas de seguimiento exclusivamente externos (o internos).
La mayor ventaja del seguimiento externo es que es el más preciso de los dos sistemas, pero lo obliga a fijar dispositivos en la habitación y, por lo tanto, el espectador está vinculado al área inicialmente elegida.
Al rastrear de adentro hacia afuera, en cambio, nos referimos a un sistema de rastreo presente en el dispositivo y que generalmente funciona con un sistema de cámaras colocadas directamente en el espectador. La principal ventaja es la mayor portabilidad y versatilidad de esta solución, aunque esto signifique menos precisión que los sistemas internos. La mayoría de los cascos de realidad virtual de segunda generación ahora usan seguimiento de adentro hacia afuera, como Oculus Quest, Oculus Rift S y HTC VIVE Cosmos.
DPI o distancia interpupilar
Otro término imprescindible para adentrarse en el mundo de la realidad virtual es IPD, un valor que indica la distancia entre el centro de las pupilas de los dos ojos. Evidentemente este valor no es el mismo para todos por lo que es fundamental conocer tu IPD porque de él depende la calidad de la experiencia VR. Cuanto más corresponda a la distancia entre el centro de las dos lentes del espectador, mayor será la calidad visual percibida. Por el contrario, si la distancia no se establece correctamente, la imagen puede resultar borrosa si ni siquiera puede generar lo que se denomina mareo por movimiento.
DPI se mide en milímetros; puede medirlo usted mismo usando una regla métrica o puede descargar una aplicación de teléfono para hacerlo.
Efecto puerta mosquitera
El "efecto puerta mosquitera" se llama así porque tienes la impresión de mirar una imagen de una mosquitera (puerta mosquitera en inglés). Este efecto es provocado por una resolución no particularmente de algunas pantallas, que vistas de cerca permiten distinguir los píxeles y el espacio entre ellos que dibuja una malla real, como una mosquitera. Este es un efecto que puede ser percibido en mayor medida por algunas personas, y particularmente cuando se ven fondos monocromáticos claros, que enfatizan el espacio entre píxeles. Incrementar la resolución del panel no es la única solución posible para evitar el efecto puerta mosquitera, la gestión de los subpixeles también es fundamental (ver el siguiente ítem).
subpíxeles
Cada píxel de la pantalla tiene en realidad 3 subpíxeles: uno rojo, uno verde y uno azul. Juntos, se iluminan en diferentes niveles para crear un cierto color en combinación entre sí. Sin embargo, el hecho de que los subpíxeles estén agrupados lógicamente dentro de un píxel específico no significa que no se puedan usar junto con los subpíxeles de los píxeles adyacentes. Supongamos que tenemos una línea recta de píxeles. Dentro de cada píxel tendremos una línea roja, luego verde y luego azul. Esto significa que el azul del píxel n. 2 está junto al rojo del píxel n. 3. Luego, puede combinar el azul del píxel número 2 con el rojo y el verde del píxel número 3 para crear un único “píxel” que cruce los límites formales de los píxeles. Esto suaviza el efecto de pantalla porque le permite romper el paradigma de una cuadrícula rectangular de píxeles y, en su lugar, eliminar líneas rectas y más oscuras en la pantalla. Para darle un ejemplo práctico, imagine superponer en una malla de alambre otra malla de alambre idéntica pero colocada ligeramente desplazada de la primera, y mirar a través de ella. Obviamente, los agujeros se verán más pequeños.
Cinetosis
Es una sensación que afecta, cada vez con menos frecuencia, a algunos sujetos especialmente sensibles a la RV y que implica náuseas, mareos, desorientación, sudor frío. La causa más común de mareo por movimiento es causada por una falta de coincidencia entre el movimiento percibido en la realidad virtual y la ausencia de movimiento corporal. El cerebro de hecho espera que un movimiento percibido como real corresponda a un movimiento del cuerpo y esto genera confusión, provocando este estado. Los espectadores modernos, si se utilizan en combinación con software programado de la manera correcta, pueden evitar este inconveniente; También se observó que cuanto mayor es la frecuencia de actualización de la pantalla, menor es el impacto de este efecto en los usuarios. Los nuevos visores de 70-80 e incluso 144hz, como Valve's Index, deberían evitar casi por completo este efecto.
FOV
El acrónimo de Field of View, o Field of View, representa la extensión de la imagen observable en un momento dado y desde un punto fijo a través de un visor de realidad virtual. Cuanto más amplio y cercano esté al campo de visión humano (aproximadamente 210 °), más realista será la percepción de la escena. Pero el Fov, o campo visual, también tiene una función importante en la percepción de la distancia de los objetos. De hecho, el cerebro tiene tres formas de entender la distancia de un objeto a un punto de observación: 1) conociendo el tamaño original de la experiencia previa, procesa el tamaño percibido actual (un objeto distante obviamente es más pequeño) y de esta manera puede Entiende a qué distancia es. 2) El segundo método es a través de un cálculo de la velocidad con la que un objeto se mueve en nuestra retina, un objeto distante se mueve más lentamente que un objeto cercano (un automóvil a distancia parece más lento que un automóvil cercano de esta manera). 3) El tercer método por el cual el cerebro elabora el concepto de distancia viene dado por el hecho de que nuestros ojos se colocan a una distancia de unos 60-64 mm entre sí. Esto permite al cerebro obtener dos imágenes de los dos ojos en un ángulo diferente y luego capturar un "modelo 3D" por así decirlo. Pero esto es cierto solo si el objeto está lo suficientemente cerca; de hecho, si un objeto está lo suficientemente distante ya no tendremos dos ángulos del objeto y por lo tanto parecerá plano. Entonces el Fov además de una mayor inmersión, en un espectador también es un concepto fundamental también para permitir que el cerebro perciba distancias.
Cada fabricante tiene una tecnología diferente para mejorar el campo de visión. Las técnicas más utilizadas implican el uso de lentes. Fresnel, lentes con círculos concéntricos que permiten mejorar el campo visual hasta unos 90 °, pero tienen el defecto de generar el llamado "Rayos de Dios”, De las refracciones que se forman como rayos de luz al mirar las partes más externas del objetivo, especialmente en escenas más oscuras. En cualquier caso, sea cual sea el objetivo que se utilice, la imagen casi siempre es mejor cuando se mira la imagen del centro. Este punto, donde la imagen es más clara y libre de defectos, se define Punto justo. Cuanto más amplio sea el punto dulce, que es el punto desde el que es posible observar la imagen sin distorsión de ningún tipo, mejor será la calidad de la lente.
Efecto Mura - Nublado
El efecto Mura, también llamado Clouding, es un término que se usa generalmente para describir una imagen alterada causada por una iluminación imperfecta de la pantalla. Estos efectos pueden manifestarse en áreas individuales o píxeles individuales que son más oscuros o más claros que todos los demás, muestran menos contraste o simplemente se desvían de otros en el área adyacente. Como regla general, estos problemas de inconsistencia de color son particularmente notables en la reproducción de imágenes oscuras y en condiciones ambientales más oscuras. En general, sin embargo, el efecto pared es un problema relacionado con el diseño de las pantallas LCD actuales, pero puede ocurrir aunque más raramente incluso con pantallas OLED donde se vuelve aún más evidente que una pantalla LCD. Para ser más claros, ninguna pantalla que funcione con retroiluminación o con la iluminación lateral ahora casi completamente obsoleta; carece de efectos Mura, sin embargo, una mejor calidad del panel LCD puede reducir notablemente este efecto.
Tasa de reproyección o reproyección asincrónica
La reproyección asincrónica es una tecnología de gráficos que ayuda a mejorar el rendimiento de la representación en el entorno de realidad virtual, especialmente cuando la carga del sistema es muy alta. Esta tecnología permite tener imágenes en movimiento con framerates constantes y sin trepidación en aquellas ocasiones en las que la caída del frame es mucho más frecuente, por ejemplo cuando el usuario gira la cabeza. Esta técnica tiene como principal objetivo evitar que el usuario sufra mareos por movimiento (ver arriba).
El mecanismo operativo en la definición oficial es el siguiente: “el sistema ajusta la posición del marco renderizado justo antes de que el usuario lo vea, para tener en cuenta el probable movimiento de rotación de la cabeza del usuario durante el renderizado del marco”. Asíncrono significa que la tecnología siempre utilizará el fotograma renderizado más reciente, lo que garantiza que incluso si la aplicación pierde un fotograma, la velocidad de fotogramas visible para el usuario nunca disminuye. En definitiva, la tecnología se anticipa a los movimientos del usuario reproyectando el fotograma ya renderizado por segunda vez (y que por tanto no requiere nueva potencia computacional): de esta forma la frecuencia de fotogramas aumenta o se mantiene constantemente alta.
La reproyección asincrónica tiene tres efectos principales: 1) asegura que la frecuencia de cuadros experimentada por el usuario se mantenga alta, lo cual es fundamental para la comodidad en la realidad virtual; 2) reutilizar los fotogramas ya procesados cuando la aplicación no puede procesarlos debido a una falta de rendimiento del sistema o porque la escena es demasiado compleja; 3) asegura que el movimiento visual dentro de la aplicación sea fluido y no haya vibraciones (artefactos gráficos que se manifiestan como una vibración de la imagen).
En el próximo artículo, llegaremos al meollo del asunto, con una guía para elegir los mejores auriculares VR para aquellos que están a punto de ingresar a este mundo por primera vez.
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