Um campo de batalha, dois exércitos opostos, um mercenário milenar e a história da humanidade, este é o início de uma das histórias de videogame de maior sucesso nos últimos anos.
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Um campo de batalha, dois exércitos opostos, um mercenário milenar e a história da humanidade, este é o início de uma das histórias de videogame de maior sucesso nos últimos anos. Hironobu Sakaguchi retorna às suas melhores formas com o segundo Mistwalker J-RPG para Xbox 360 e o faz com grande alarde graças à ajuda dos grandes Nobuo Uematsu e Kiyoshi Shigematsu. Após o aquecimento com o experimento notável, mas não perfeitamente bem-sucedido de Blue Dragon, o pai de Final Fantasy nos oferece uma nova aventura emocionante destinada a fazer história e capaz de dar um grande título JRPG para o console doméstico da Microsoft que sempre esteve à procura de um RPG para conquistar os amantes de RPG.
No planalto de Wohl os exércitos de Urah e de Khent se enfrentam, as facções beligerantes usam todas as armas à sua disposição, recorrendo também à energia mágica, nas fileiras do exército de Urha para comandar a figura do 17º regimento terrestre Kaim Argonar, um mercenário milenar que realiza seu trabalho de batalha em batalha desde tempos imemoriais.
De repente, um meteorito rasga o céu acima do planalto Wohl, destruindo completamente os exércitos em guerra e suas máquinas de guerra, deixando apenas o imortal Kaim e os poucos soldados sortudos que estavam vivos a uma grande distância do local do impacto.
Kaim está chateado, mas deve retornar a Urah, na jornada para a cidade ele conhece Seth Ballmore, uma mulher pirata milenar atualmente alistada nas fileiras do exército de Urah e escapou do impacto do meteorito. Chegando em Urah, Kaim é convocado pelo governo republicano da cidade que lhe pede que dê conta da catástrofe e lhe confia a tarefa de investigar a possibilidade de um mau funcionamento do Grande Estado-Maior, uma máquina gigantesca capaz de amplificar o poder da magia energia, uma fonte de apoio. principal para a revolução industrial mágica da cidade, cuja construção é confiada ao conselheiro Gongora, o mago mais poderoso de Urah, um ser imortal por sua vez, que tem desejos malignos sobre o destino de Urah e do mundo inteiro.
Gongora parece exercer uma certa autoridade sobre Kaim e o convoca para dar-lhe algumas indicações sobre a missão e apoiá-lo Jansen, um mago vagabundo e cheio de humor, dependente diretamente dele, com a tarefa principal de supervisionar os imortais Kaim e Seth para que não se lembrem de nada da sua vida milenar.
Partida em busca do Grande Cajado e as possíveis causas de seu mau funcionamento Jansen, Kaim e Seth encontrarão seis outros personagens, todos controláveis pelo jogador, capazes de fornecer mais elementos à história e aos poucos desvendar o mistério da vida dos imortais e sua missão naquele mundo.
Mil anos de emoções
A vida de Kaim é uma odisséia milenar, cheia de emoções e experiências capazes de contar o mundo e sua evolução em uma mistura de realismo e romantismo incomparáveis, durante a exploração do mundo em Lost Odyssey na verdade cada som, cada pequena referência, cada cena pode trazer de volta memórias dos protagonistas memórias de suas vidas passadas contadas ao jogador com um estilo narrativo particularmente inspirado e fruto da pena do escritor japonês Kiyoshi Shigematsu que foi capaz de tornar cada um dos 34 sonhos presentes na seção "A Thousand Years of Dreams ”uma obra de arte que por si só justifica a compra de Lost Odyssey.
A memória do deserto onde vivem as "contracorrentes", por exemplo, é o paradigma do obstinado progresso humano rumo à meta apesar do desconhecido, a memória da menina na pousada ou da "ilha das estrelas cadentes" não passam de grávidas invectivas contra a guerra e a tolice do homem que durante séculos caiu continuamente nos mesmos erros. A história de amor entre a mulher do longínquo continente, que a entendeu mal, morre de solidão na aldeia do marido por não ser aceite pela família adoptiva nada mais é do que a constante história do preconceito do homem em relação à diversidade.
A vida de Kaim, como a de sua parceira Sarah e a de Seth e Ming de Numara, é repleta de eventos maravilhosos e emoções fortes capazes de rasgar a alma do mais forte entre os homens. Lost Odyssey, neste sentido, é a história do sofrimento de um ser imortal que teve a sorte de viver mil anos que, no entanto, sofre o peso de uma existência tão grande a ponto de esmagar a alegria de viver e o faz lamentar a magnífica e intensa singularidade que também, e acima de tudo, uma vida short can give: Kaim e seus companheiros imortais tiveram que sofrer através dos séculos vendo seus entes queridos morrer e as civilizações que pertenciam a cometer, de vez em quando, sempre os mesmos erros sem poder fazer nada para impedir o curso inexorável de história.
Anéis baseados em turnos
Lost Odyssey é proposto como um RPG perfeitamente alinhado com a tradição japonesa de jogos de luta por turnos, dando alguns passos para trás da tradição recente consolidada em uma nova geração de consoles, bem como introduzindo alguns personagens novos sem, essencialmente , exagerando em ambos os casos.
O jogo consiste em 4 DVDs, na esteira dos três discos propostos com Blue Dragon, cada um deles permite cerca de treze ou quatorze horas de jogo, tempo em grande parte ocupado por sequências de animação e filmes de interlúdio muito bem feitos que ajudam a compreender a história . A embalagem japonesa de Lost Odyssey é uma obra de arte, editada diretamente pela designer de personagens Takehiko Inoue, que desenhou a capa, e consiste em uma caixa que pode conter confortavelmente os 4 DVDs do jogo em dois compartimentos; por outro lado, a edição destinada ao mercado europeu é a caixa clássica dos jogos Xbox 360 com a opção infeliz e questionável de inserir o quarto DVD em um saco de papel colocado sob o encarte do jogo.
A jogabilidade está perfeitamente alinhada com os jogos JRPG que inspiraram Lost Odyssey, o combate é realizado através das rodadas de ataque e defesa, os personagens progridem de nível em nível vencendo batalhas e podem adquirir habilidades particulares, as sub-missões, entre as busca de tesouros e missões secundárias não faltam, mesmo que não sejam particularmente complexas e dignas de nota como as presentes em Final Fantasy.
O ataque é dividido de acordo com as duas categorias, ataque físico (com armas) e ataque mágico (magias elementais e não elementais), os monstros que encontraremos por sua vez serão bons em usar magia, eles serão fracos nisso ou naquilo elemento ou eles terão certas características dependendo do caso, enquanto todos os nossos personagens imortais se perderem todos os seus pontos vitais (HP) durante uma luta irão automaticamente “ressuscitar” após alguns turnos. O ataque físico permanecerá ao longo da aventura atrelado ao avanço do nível, enquanto os ataques mágicos serão bastante variados e divididos em 8 níveis que podem ser adquiridos “por indução”. Novos elementos neste campo são os “Anéis” que podem ser equipados por cada personagem e que conferem ao ataque físico algumas características particulares; os anéis podem ser construídos pelo jogador utilizando os objetos recolhidos durante o jogo e o sistema de ataque com os anéis, objeto de crítica de muitos jogadores pela falta de imediatismo, introduzido sobretudo para quebrar a monotonia implícita no combate por turnos, foi não muito eficaz diante do incômodo constante de acioná-lo pressionando o gatilho certo dando vida a um minijogo, que consiste em liberar o gatilho no exato momento da sobreposição dos anéis de luz que aparecem no monitor, a seguir o O sistema de jogo julgará a 'execução da técnica com "Mau", "Bom" e "Perfeito" que correspondem a diferentes níveis e peculiaridades de dano.
Permanecendo no sistema de combate, outra novidade importante é representada pela linha de Condição de Guarda (CG) que consiste em organizar os personagens do grupo (até cinco de um máximo de nove disponíveis) em duas linhas com diferentes possibilidades de estratégia considerando que a primeira para O ataque será sempre o personagem mais rápido e que a linha de frente represente o CG, onde quanto maior a soma dos pontos do CG menor a possibilidade do inimigo causar danos à sua segunda linha. Outro elemento de novidade é representado pela circunstância de que melhorias particulares nas habilidades dos personagens milenares não podem ser aprendidas simplesmente aumentando o nível dos personagens, mas podem ser adquiridas por indução conectando-se às habilidades individuais já aprendidas pelos personagens mortais durante o jogo. (Jensen, Cooke e Mack, Sed) ou conectando-se a certos acessórios.
Entre os elementos "pejorativos" do gênero, por outro lado, podemos citar a falta de inimigos realmente desafiadores, a falta de técnicas ou evocações devastadoras e a impossibilidade de escolha em enfrentar os inimigos senão após a batalha com os "fugir. "opção de qualquer maneira nem sempre eficaz. Na verdade, nesta frente, algumas melhorias foram feitas com outros títulos através da eliminação de encontros aleatórios (que mesmo em Lost Odyssey não são repetidamente exaustivos) e a representação de inimigos no mapa.
O nível de avanço dos personagens é finalmente outra das escolhas não totalmente compartilhadas, pois cada nível corresponde a 100 pontos de experiência que podem ser adquiridos pelos personagens ao final de cada batalha, mas o sistema é configurado de forma que cada área de jogo há um "nível recomendado de avanço" que permite ao jogador aumentar dois ou três níveis seguidos de uma maneira bastante fácil (com os confrontos que dão uma grande quantidade de pontos de experiência), enquanto quando esse limite é atingido, o progresso dos níveis continua extremamente lento até o próximo avanço “necessário”. Se por um lado esta escolha permite manter a dificuldade em um nível sempre estável para não tornar os confrontos excessivamente simples, por outro elimina um dos "prazeres" do RPG, que é a possibilidade de lutando para ter um caráter substancialmente invencível.
Voltando às subquests presentes, é fácil perceber uma total identidade entre o sistema de orientação do nautilus e o navio presente em Lost Odyssey com aquele disponível para Cloud e seus companheiros em Final Fantasy VII, bem como a exploração do fundo do mar, do qual esperaríamos algo mais, não é nada excepcional e inovador.
Odisséia de cores
Para atenção aos detalhes, a escolha no design dos personagens e objetos Lost Odyssey se encaixa perfeitamente na nova geração de videogames com um nível gráfico geral notável. O motor gráfico Unreal Engine 3 faz seu trabalho muito bem mesmo se em vários casos houver defeitos nas texturas e fenômenos de aliasing com quedas na taxa de quadros. Os personagens principais são tratados em cada pequeno detalhe, desde as roupas até as expressões faciais que em alguns casos revelam emoções completamente "humanas", Kaim em particular foi criada com bom gosto e cuidadosa atenção aos detalhes, com uma beleza refinada que vai de encontro ao incompreensível. conceito da imortalidade de um corpo que deveria ter mais de mil anos. Gongora, "o vilão da Odisséia Perdida", caracterizou-se a ponto de sobrepor sua figura aos outros quatro seres milenares, evitando banalizar sua ambição e dando-lhe ombros dignos de clichês cinematográficos (pensem em Jansen e o Rei Tolten).
O mesmo cuidado não é encontrado para todos os outros personagens do jogo, de vendedores a cidadãos comuns, as animações dos feitiços e ataques não introduzem novos recursos; as cidades são bem feitas, mesmo que no geral as locações sejam impressionantemente semelhantes às vistas nos diferentes capítulos de Final Fantasy, enquanto o estilo futurista das cidades, especialmente Urah, lembra insistentemente a cidade tecnológica de Elco em Sudeki.
A narração da história baseia-se fortemente na experiência de séries de televisão de sucesso com a divisão "quadrada" da tela que amplia a câmera em aspectos individuais ou expressões dos personagens, uma escolha que dá dinamismo às cenas frequentes feitas em computação gráfica que desde o início não apontam claramente a distinção entre o jogo real e os filmes (no início do jogo a imperceptibilidade da transição da apresentação do jogo para a batalha real é impressionante). Os detalhes não faltam, os diferentes objetos equipados como acessórios pelos personagens são fielmente reproduzidos pelo game que também os insere prontamente nas sequências animadas, portanto dependendo do acessório selecionado teremos brincos, ganchos de cabelo, óculos e pingentes visíveis em as cabeças dos personagens, todos objetos que em várias ocasiões tornam os personagens bastante engraçados.
Boa escolha tanto do mapa de navegação do jogo, que é composto por três níveis de zoom e tem orientação fixa, quanto do mapa de navegação do mundo de Lost Odyssey que apesar de parecer bastante semelhante ao de outros jogos mostra agradáveis efeitos gráficos durante o transferência da festa de um ponto a outro do mapa, com imagens do local de destino propostas em estilo de conto de fadas graças ao efeito "sonho" do filme.
Uma trilha sonora milenar
Nobuo Uematsu na composição da música de Lost Odyssey se superou e junto com o trabalho de Shigematsu deu razão de ser a este jogo. Desde as primeiras notas do Tema Principal de Lost Odyssey é fácil para qualquer um entender que a trilha sonora do título é um elemento importante capaz de proporcionar emoções fortes, a partir disso todas as faixas mais importantes são pequenas obras-primas dignas de serem mencionadas e capaz de transformar o setor de áudio em um termo de comparação a ser alcançado para o futuro.
Associada à visão do mapa com uma propensão natural para viajar está a faixa "Neverending Journey" que consegue expressar com sons a condição do viajante milenar que atravessa o mundo com uma veia de solidão apesar de ter acumulado experiências e conhecimentos únicos, tais como então têm uma função de chiar são adicionados "Parting Forever" o traço de um dos momentos mais tocantes da história (o funeral da mãe de Cooke e Mack), "A Sing of Hope" e o maravilhoso "A Return, Indeend".
Eclipsados pelo maravilhoso trabalho de Uematsu, os efeitos sonoros de ataques, feitiços e objetos assim como meios de locomoção só podem ser um detalhe, que apesar de estar em bom nível não merece mais espaço em nossa avaliação.
A dublagem tem altos e baixos, a este respeito deve-se destacar que a partir das configurações do jogo é possível escolher o áudio em japonês ou inglês, as traduções são absolutamente fiéis e tratadas com detalhes: enfim no texto não há erros triviais e aspecto mais importante, as histórias contadas por Shigematsu nos “Mil Anos de Sonhos” são traduzidas de forma impecável, com o resultado muito difícil de preservar o pathos poético dos textos originais.
Considerações Finais
Lost Odyssey como JRPG não é a obra-prima esperada, pouca inovação foi introduzida e o jogo é muito lento, os uploads contínuos e a falta de técnicas de power break deixam um gosto ruim na boca, mas a história introduzida. Pés de Sagakuchi e Isto, com a música de Uematsu, torna este jogo um título absolutamente recomendado para todos os proprietários de Xbox 360.
Com isso em mente, compartilhamos totalmente a opinião de Sakaguchi sobre sua Odisséia Perdida: “(Odisseia Perdida) Já alcançou a reputação de 'primeiro jogo que me fez chorar' dos jogadores japoneses. Fiquei muito satisfeito com esse comentário ”, acrescentando apenas que no nosso caso ele não foi o primeiro a derramar lágrimas, mas certamente um dos que nos fez derramar mais.