Impressions de The Last of Us Beta

Un goût entre Pittsburgh et Lincoln.

Nous aurions pu déjà en profiter sur nos consoles PS3 pour les fêtes de fin d'année, ou le mois dernier, mais The Last of Us il a fallu retarder sa sortie pour être perfectionné, raffiné, comme le studio Naughty Dog avait en tête. Grâce à un code Aperçu qui nous est fourni par Sony Playstation, nous sommes prêts à révéler nos impressions sur un titre très particulier, l'un des plus attendus de l'année.



Contrairement à l'Alpha, dans lequel il était uniquement possible d'assister à une session de jeu par l'équipe de développement puis de l'essayer à petites doses dans une situation déjà connue de la plupart car elle a été présentée à l'E3 2012, dont nous avons tiré notre Preview, cette version bêta apporte deux fragments de missions beaucoup plus vastes pour assister les protagonistes Joel e Ellie se heurter à une série de situations sans précédent. Tous deux portent le nom des villes que traverseront nos protagonistes pour atteindre leur destination, dont le but est encore inconnu. Un voyage qui touche les villes des États-Unis à travers la condition humaine, ses faiblesses, racontant la relation particulière entre Joel et Ellie à la recherche d'une zone franche, un endroit pour recommencer à vivre, au lieu de se battre, de piller des cadavres, de trouver chaque jour et nuit.


ils sont Pittsburgh e Lincoln, différents à la fois dans le type et dans le contenu, afin de permettre au joueur d'essayer les différents aspects du titre.

Notez que la démo, qui sera disponible plus tard ce mois-ci pour les utilisateurs de PlayStation Plus et pour ceux qui ont acheté God of War: Ascension, contiendra d'autres missions à la place de celles présentes dans cette bêta.


Naughty Dog a laissé le dernier niveau de difficulté inhibé, survivant, pendant que vous pouvez essayer ça Faciles, Ordinaire, Dur. Pas seulement ça, au menu Options vous pouvez activer ou désactiver certaines aides ou informations à l'écran pour chacun des différents niveaux de difficulté. Par exemple, vous pouvez omettre la suggestion sur ce qu'il faut faire (généralement visible en appuyant sur L3) ou désactiver la fonction «Mode d'écoute», qui divise déjà la communauté des joueurs. En pratique, c'est la capacité de Joel pour mieux écouter les sons qui l'entourent pour comprendre la position des adversaires, qui s'affichent à l'écran avec des formes transparentes marquées d'une bordure blanche. Cette fonction n'est pas toujours infaillible, en fait il peut arriver qu'un adversaire ne soit pas averti qu'il nous prend en arrière car il marche accroupi ou bas en silence. Il a également une portée limitée en raison de son efficacité, il n'est donc pas possible de détecter la position d'un adversaire très loin, mais uniquement à proximité.



La voix Audio nous permet de choisir le type acoustique le plus adapté. Le choix, après avoir fait un premier tour avec le réglage Standard, est tombé sur le puissant DTS 5.1 capable de transformer sa chambre en un plaisir auditif immersif, plein de sons environnementaux définis et bien marqués, avec les voix des personnages qui les rendent encore plus charismatiques, pleins de tous les effets distincts pour chaque outil, des lames aux armes à feu , le tout complété par un tapis musical qui élève le ton au bon moment, mettant en valeur l'expérience de jeu correctement.

Lincoln

Le paravent s'ouvre avec Joel et Ellie au bord d'un chemin boisé, entre une petite rivière, la végétation déplacée par le vent, et quelques animaux qui lorgnent; une sensation d'un environnement vivant et soigné, dans lequel les deux personnages principaux ne restent pas impassibles, au contraire, ils tentent presque une certaine interaction, comme Ellie avec un lapin d'abord puis avec des papillons. La conformation de l'environnement vous amène à suivre un certain chemin, mais vous pouvez vous balader à la recherche de détails et peut-être du premier objet à mettre dans le sac à dos que Joel porte toujours avec lui.


Quelques bouteilles de détergent sont découvertes, qui sont collectées pour une utilisation future via le bouton d'interaction triangle, et continuez à atteindre une zone fermée par un portail. Chaque objet qui peut être collecté a une certaine réfraction de la lumière, comme dans les productions de l'équipe californienne, alors que pour ceux avec lesquels vous pouvez interagir, il faut être très proche.


Ici, l'une des caractéristiques typiques des productions de Naughty Dog s'applique, à savoir la résolution de petites énigmes. Dans ce cas précis, nous comprenons qu'une longue planche de bois peut faire pour nous. Nous le prenons et le plaçons sur la petite structure qui ressemble à un bureau, tout blindé, et équipé extérieurement de conduits de ventilation qui peuvent être utilisés pour monter sur le toit en appuyant sur le bouton Croix. Ici, nous voyons un tube au sol sur lequel une paire de ciseaux attachés avec un ruban a été attachée. Ainsi, un indice apparaît à l'écran sur la façon de mettre à niveau les objets collectés afin qu'ils puissent être utilisés dans des batailles au corps à corps.


Nous nous approchons du rebord où nous avons laissé la planche de bois et la prenons. Joel exécute ces mouvements avec une animation parfaite, sans aucune bavure. De toute évidence, il ne peut pas fonctionner, le bouton L2 il est inhibé ainsi que les autres boutons, simulant l'impossibilité de faire autre chose. Nous nous approchons du bord devant l'autre structure de logement qui peut nous permettre de franchir l'obstacle et de faire tomber la planche de bois en guise de pont.


Tout au long de ce court tour et acte, les deux protagonistes parlent et échangent des blagues, sans jamais abandonner la scène à elle-même. Le joueur peut alors effectuer ses opérations de jeu et en même temps s'impliquer dans les dialogues qui révèlent quelque chose de plus sur les deux.


Lincoln est une ville sans peuple, désolée. Les différents signes affichés invitant les citoyens à se rendre vers d'autres destinations alors que ceux qui restent doivent rester en quarantaine, sont des signes évidents de l'effet dévastateur que les spores du champignon Cordyceps ont causé.

La sensation de linéarité et en même temps de pouvoir explorer l'aire de jeu est palpable. C'est au joueur de choisir entre passer au point suivant, ou chercher des objets et découvrir quelque chose de nouveau à l'intérieur des quelques maisons laissées ouvertes. Ellie aime regarder ce qu'elle trouve spécial. En interagissant avec elle, nous pouvons découvrir ce qu'elle pense et la voir feuilleter des disques dans le magasin de disques ou faire semblant de jouer une pièce de monnaie dans le bar. Dans l'une de ces maisons, Joel trouve des munitions pour armes à feu, des bandages, des fournitures de magasin et des notes écrites par quelqu'un. Ces messages sont utilisés, une fois qu'ils ont tous été collectés, pour découvrir le contexte de l'histoire. Joel peut également collecter des objets à utiliser en ce moment, comme une bouteille ou une brique. L'un provoque la perte de l'autre car son sac à dos a une certaine capacité. Les touches directionnelles numériques sont utilisées pour choisir ce que Joel doit utiliser. En haut, nous avons le medi-kit, en bas la brique ou similaire, à gauche une arme principale telle qu'un fusil, un arc et à droite une arme secondaire telle qu'un pistolet 9 mm ou un revolver.


Une fois que vous avez collecté beaucoup d'objets, vous pouvez choisir de les combiner pour en faire quelque chose d'utile à notre discrétion. Avec la clé SELECT nous entrons dans le menu dans lequel nous sélectionnons l'élément Crafting. Disponible sont les différents objets comme indiqué ci-dessus. Chacun d'eux montre les extensions et améliorations possibles, applicables uniquement si vous avez les bons éléments. Par exemple, vous pouvez choisir de créer un kit médical supplémentaire ou d'utiliser de l'alcool et des bandages avec une bouteille pour faire un "cocktail Molotov" banal mais mortel. Si vous avez les bons éléments, maintenez simplement le bouton Croix enfoncé pour voir Joel faire ce que vous avez sélectionné. Seuls les établis, nous n'en avons trouvé qu'un sur la carte, permettent de développer des améliorations pour les armes à feu. Si un outil est travaillé et utilisé tôt ou tard, il perd sa mise à niveau. Par exemple, le tube auquel les ciseaux étaient attachés perd ce dernier une fois qu'il est jeté violemment contre l'ennemi en service, et ne peut plus être récupéré car ils sont cassés.

Pour chaque action que réalisent les deux protagonistes, on ne peut s'empêcher de remarquer le soin de chaque expression, les différents mouvements liés à la situation, comme l'étirement d'un bras après un effort, l'étirement du dos pour avoir été trop longtemps en position abaissée, et des choses similaires. À cela s'ajoute la capacité de Joel à effectuer différentes actions en fonction de l'endroit où il se trouve. Vous vous souvenez de Nathan Drake dans Uncharted 3 lorsqu'il se battait avec des ennemis, il a pris une bouteille pour la casser contre l'adversaire parce qu'il était près d'elle? Ici, la même chose se produit. Maintenant une marque de fabrique des productions Naughty Dog.

Après cette brève phase exploratoire, Joël rencontre le premier infecté, une personne comme les autres seulement prise par une forte envie de réprimer son malheureux. Profitant d'un coup de poing bien ciblé, on voit Joel l'assommer avec une certaine subtilité. Une toute autre histoire, cependant, est la rencontre avec une personne infectée au stade final, un Clicker. Avec la tête presque en train de disparaître, sans yeux, et le crâne ouvert en forme de champignon. Ce type d'adversaire est très mortel. Vous ne pouvez absolument pas rencontrer une mêlée à mains nues, vous devez la garder à une distance de sécurité. Une bouchée et nous sommes morts. Nous essayons donc une première fois d'utiliser le revolver, et il s'avère à quel point la visée est difficile, il n'y a pas d'aide qui puisse l'aider, et rater un tir augmente la tension et la peur d'être tué en voyant l'avancée infectée et trembler. ses bras, furieusement. Tirer dans la tête peut servir deux coups alors qu'il en faut au moins quatre si vous tirez sur le corps en général. En réessayant en Difficulté difficile, le rechargement des armes est beaucoup plus lent, la sensibilité auditive de ces infectés est beaucoup plus prononcée et la résistance aux coups opposés est moindre. Nous n'osons pas imaginer à quoi peut s'attendre le mode Survie!


Joel peut s'appuyer sur la fonction «Listen Mode» (en appuyant sur le bouton R2) pour comprendre la position des adversaires et d'Ellie afin qu'elle puisse bouger lorsqu'elle est accroupie en sentant comment on peut rester caché et éviter la confrontation directe. Le même système peut être utilisé pour contourner les ennemis moins difficiles et les surprendre par derrière. Le voyage à Lincoln a pour objectif la rencontre avec Billy, un ami de Joel, un type habile à poser des pièges. Un de ces problèmes Joel qui se retrouve suspendu à l'envers alors qu'une série d'approches infectées s'approche de manière menaçante.


Alors qu'Ellie a l'intention de couper la corde pour libérer Joel, le joueur doit tirer, la caméra à l'envers, afin d'éviter d'être tué et en même temps de sauvegarder la vie du petit et jeune compagnon d'aventure.

Une fois que Billy semble les sauver, la situation devient incontrôlable et la fuite reste la seule solution. À la fin de cette phase du jeu, nous assistons à la scène suivante:

Pittsburgh

Laissant de côté l'expérience de Lincoln, choisissant Pittsburgh, nous voyons les deux protagonistes dans une camionnette alors qu'ils roulent au-delà de la ville, mais quelque chose les oblige à faire un détour. Soudain, un homme apparaît devant lui en train de demander de l'aide pour certaines blessures qu'il a subies. Joel n'a pas confiance et fait bien, car en réalité l'homme est un charognard, ceux qui fouillent et volent de la nourriture et des objets pour survivre à d'autres personnes, et avec lui il y en a d'autres qui tendent une embuscade.

L'endroit est tout sauf désolé. Ici, se déplacer facilement est presque impossible. Joel et Ellie sont des proies et doivent agir en conséquence. La conformation de la carte permet de se déplacer entre des structures de bâtiments, certaines éclairées par la lumière du soleil, d'autres sombres et auxquelles il faut utiliser notre torche (R3) pour pouvoir mieux voir.

Dans cette partie de l'aventure, Joel découvre de nombreux autres objets et outils qui augmentent considérablement l'utilisation de l'artisanat, conduisant à une amélioration plus judicieuse des armes. Par exemple, en mélangeant certains d'entre eux, vous pouvez créer un engin explosif rudimentaire utile pour garder les balayeurs de rue à distance et capable de rester bien à l'abri. Certains d'entre eux ne sont pas vraiment des génies, par exemple en laissant un pied dépasser de la couverture et donc en étant facilement victimes des coups de Joël.

Le protagoniste doit se déplacer souvent, chercher refuge et attaquer, se mettre à couvert, faire le plein, créer un autre objet utile, à choisir entre medikit ou Molotov, et revenir se battre. Contrairement à l'expérience de Lincoln plus consacrée à aborder les personnes infectées, ici à Pittsburgh, Joel et Ellie doivent affronter des gens qui ont choisi un mode de vie pour piller d'autres citoyens, pour prendre tout ce qu'ils ont.

Chaque arme met en évidence son recul différent, toujours et en tout cas prononcé et jamais banal. Le tir est plus pour la défense que pour l'attaque. C'est ce que l'on ressent en jouant et en rejouant le niveau. Et c'est le sentiment qui imprègne notre test.

Découvrir d'autres armes et les utiliser n'est pas facile. En fait, pour ramasser une arme, il faut maintenir le bouton triangle enfoncé pendant environ trois à quatre secondes et ce n'est pas toujours facile à faire si la situation est chaude.

Technique

Cliqueurs, partiellement infectés, charognards, chacun a sa propre façon de se comporter, de viser directement à essayer d'esquiver les coups en avançant vers d'autres à la recherche d'une approche raisonnée, et s'adapte à la situation du moment témoin du grand soin apporté par l'équipe dans la réalisation de l'intelligence artificielle.

Le moteur graphique qui anime The Last of Us donne le meilleur de lui-même dans les situations où il n'y a pas de profondeur de champ particulière à l'écran. L'absence de filtre anti-aliasing se fait sentir même sur les ombres, dentelée à l'extérieur, douce et brumeuse à l'intérieur. Même chose pour les caractéristiques des objets, marquées par le point blanc typique à l'extérieur, plus défini et soigné à l'intérieur. La rotation de la caméra produit rapidement un effet de flou qui nous ramène au premier Uncharted. Le framerate est solide et fixé à 30fps. Les expressions faciales et les attitudes de chaque personnage, bonnes et mauvaises, sont des applaudissements.


La palette de couleurs est parfaite tandis que les textures alternent entre très détaillées et juste assez d'autres. Les effets de particules tels que la fumée et les débris dénotent également leur contribution à la physique, favorisant l'effritement d'une brique ou la rupture d'une bouteille ou d'un verre. Revenant à la physique, il permet un bon niveau d'interaction avec le milieu environnant aux protagonistes en mélangeant des objets fixes et statiques avec d'autres meubles. Les collisions entre polygones semblaient très bien gérées sauf dans de rares cas, voir par exemple la planche de bois dans la première partie du jeu qui traverse les branches des arbres sans les déplacer. Rien qui ne puisse déjà être résolu (le titre est prêt pour la phase Gold) ou qui puisse être résolu via le patch «day one» le jour de ses débuts en magasin.

L'éclairage est la cerise sur le gâteau. L'environnement ainsi que le dynamique des torches ou autres sources lumineuses sont excellents. Un peu de tout à l'écran perd des détails lorsque la scène comprend une très grande profondeur de champ, alors qu'elle revient à des niveaux de qualité optimaux dans les zones les plus fermées et les plus collectées. Dommage pour les ombres qui perdent du détail à l'extérieur de manière très évidente par rapport aux phases à l'intérieur.

Les animations sont exceptionnelles et permettent à l'impact visuel d'obtenir un bon résultat, mais c'est le secteur du son qui fait l'excellence de la production Naughty Dog. Rien n'est laissé au hasard. Chaque effet du bruit aux voix est reproduit d'une manière impeccable et avec un timbre qui remplit l'atmosphère et implique avec la bande-son passionnante de Gustavo Santaolalla.

Commentaire final

Notre preuve de The Last of Us établit l'appartenance du titre au genre de survie, qui a quasiment disparu ces dernières années et re-proposé sous une forme moins invasive et stressante mais toujours intéressante et convaincante. Être un Rambo, c'est finir par souffrir dans une mare de sang. Les munitions sont rares, tout comme les kits médicaux. Vous devez penser à vous et sauver la peau d'Ellie. Dans ce futur proche où les villes ont été victimes du champignon Cordyceps, la relation avec les autres personnages que vous rencontrez n'est jamais facile, encore moins avec qui est un ennemi breveté. En essayant de jouer au même niveau en prêtant attention à tout, on découvre de petites choses, on se concentre sur certains détails et cela multiplie presque par deux le temps de jeu. L'attente est sur le point de se terminer. Dans quelques semaines le titre de Naughty Dog, véritable alternative aux aventures de Nathan Drake, qui pose les bases d'une expérience de jeu plus évocatrice et mature, centrée sur les peurs et les valeurs de la vie, sera disponible et les conditions pour bien faire sont là.

Certezze

- Moteur graphique Naughty Dog poussé à ses limites

- Charisme et caractérisation des personnages

- Son sublime et divin

- Intelligence artificielle bien calibrée

Perplexité

- Un solo aussi bien structuré pourrait vous faire oublier le mode multijoueur

- Perte de détails généraux dans les zones avec une grande profondeur de champ de vision

- Combien de temps durera cette merveille?

Le titre devrait sortir le 14 juin 2013 exclusivement sur la console Playstation 3.

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