¡Que comience el viaje en el tiempo!
Playstation 3, Xbox 360, PC, versión Apple Mac.
La solución del juego Regreso al futuro: el juego, transposición de videojuegos comisariada por Telltale Games de Regreso al futuro, fue escrito sobre la base de la versión europea del título. Por lo tanto, esta solución es completa y utilizable para las siguientes versiones de PSN, Xbox Live, PC y Apple.
Aquí se trata el primero de los cinco episodios de la serie.
Que tengas una buena aventura.
¿Dónde se encuentra Doc?
La primera escena del juego comienza con Marty y el profesor Emmett Brown, más conocido como "Doc", que está probando su máquina del tiempo en un estacionamiento.
Desafortunadamente, este experimento con el prodigioso dispositivo saldrá mal y Doc le pedirá a Marty que recupere el cuaderno que contiene toda la información que el profesor ha recopilado sobre sus viajes en el tiempo, para que no acabe en las manos equivocadas.
En este punto, se le enseñará a moverse por el entorno del juego.
Mueva a Marty a la izquierda y luego haga clic (acción de golpe) en la caja de herramientas para encontrar la computadora portátil.
Como ves, el cursor se iluminará cuando apunte a un objeto con el que será posible interactuar, al hacerlo aparecerá más adelante el nombre del objeto.
Una vez encontrado el cuaderno, Marty tendrá que notificar a Doc de inmediato; así el profesor se enterará de que se ha perdido la noticia de los últimos seis meses y se ha recomprado su casa; (después de esta escena, te darás cuenta de que todo esto fue una simple pesadilla).
George, el padre de Marty, está a cargo de vender todas las propiedades de Doc y Biff Tannen, además de que está a la caza de cualquier cosa que pueda valer casi nada.
A partir de este punto, puede divertirse mirando a su alrededor, examinando todos los artículos en el laboratorio; simplemente haga clic / interactúe en cualquier objeto para poder interactuar con él.
Marty, llevado por la curiosidad, quiere ver a toda costa si hay algo realmente interesante en el laboratorio; muévase a la segunda habitación y haga clic en el diseño de Hill Valley Square. En este punto, el joven McFly verá el cuaderno de viaje en una escena, dentro de la maqueta del juzgado, pero lamentablemente se dará cuenta de que Biff Tannen se lo robará.
Si hace clic en la guitarra, se agregará al inventario de Marty.
El botón para acceder al inventario aparecerá ahora en la parte superior de la pantalla, junto al de pista (que permitirá al jugador tener tres consejos sobre cómo resolver un rompecabezas) y junto al botón de historia (que te permitirá tenga un resumen de la historia hasta el punto en que ha llegado).
Desde la pantalla de inventario puedes seleccionar y hacer que Marty use un artículo; De hecho, intente ahora seleccionar la guitarra y encienda el amplificador, notará que Marty comenzará a tocar el instrumento.
En este punto llegará Biff Tannen y robará la guitarra y George regañará a Biff, además de quitarle el objeto de las manos y dárselo a Marty.
Ha llegado el momento de darle una lección a Biff; Todos sabemos que al hombre le encanta tocar la guitarra y, en caso de que hayas visto la primera película de Regreso al futuro, sabes que el amplificador del profesor Doc se apagará si pones la amplificación al máximo.
Pulsa los botones del dispositivo para que se iluminen y luego selecciona de nuevo la guitarra; por supuesto, Biff lo intimidará y empujará a Marty fuera de la habitación. Viendo que los controles se han mantenido en funcionamiento, Biff los pondrá al máximo. En este punto cuando comienza a reproducir, apagará el amplificador y la onda de choque lo hará saltar hacia atrás; así que mientras está distraído, Marty puede recuperar el cuaderno de Doc.
De repente escucharás ruidos extraños provenientes del exterior de la casa: parece que el sonido del DeLorean y Marty intrigado sacará la cabeza para entender lo que está sucediendo.
Se dará cuenta de que vino de un viaje en el tiempo, pero ¿estará Doc en él? Para averiguarlo, todo lo que necesita hacer es examinar el automóvil.
Marty abrirá el auto, pero dentro no habrá nadie más que Einstein, el perro de Doc. Después de eso Marty se subirá al vehículo, para analizar algunos de sus componentes, en primer lugar: la grabadora.
La herramienta es del profesor Doc y, como ya habrás adivinado, está en problemas.
El coche se ha programado de forma automática, para volver a ese momento en caso de que algo salga mal.
El auto aparentemente está aquí, por lo que significa que algo malo debe haber sucedido para evitar que Doc regrese al vehículo. Ahora le toca a Marty viajar en el tiempo para comprender lo que le sucedió a Doc.
Afortunadamente, el automóvil tendrá un sistema llamado "Última vez que se fue", que le permitirá saber en qué año está Doc y le explicará en particular cómo será ese año. Desafortunadamente, los circuitos de tiempo están fuera de servicio, pero parece que Marty, al examinar las pistas que ha dejado Doc, puede averiguar dónde está. Dentro del coche habrá un zapato de mujer, pero ¿cómo entenderás cómo el zapato te permitirá encontrar a Doc?
Sal del coche y deja que Einstein huela el zapato. El perro captará el olor del dueño y, afortunadamente para ti, ella vive en las inmediaciones, por lo que Marty podrá seguir a Einstein hasta la casa en cuestión.
Marty estará en el centro, cerca de un pórtico y una licorería, y entre las dos tiendas hay un edificio con varios apartamentos.
Ahora la misión que se te presentará es la siguiente: adivina en qué hospedaje reside la mujer. Seleccione el timbre deseado y Marty sonará en el apartamento de una mujer llamada Edna.
Esta última mirará por la ventana, pero inicialmente estará muy gruñona, sobre todo porque cree que el joven Mc Fly es un matón. Dile a Edna que tienes algo para ella y luego enséñale el zapato.
Pequeña advertencia:
Ahora te invitará a su apartamento, empezará a hervir una taza de té para ti. Edna se olvidó de encender la estufa y, por lo tanto, la infusión nunca estará lista;
si enciendes el radiador, silbará para indicar que está hirviendo, luego Edna saldrá de la habitación por un rato para buscar té (esta es una forma muy fácil de deshacerte de ella si lo necesitas).
Habla con ella, tratando de averiguar cuándo y dónde perdió este zapato para obtener pistas sobre dónde está Doc.
La mujer te dirá que ha perdido su zapato y te dirá que se lo robó un loco, el día que un extranjero de la ciudad fue quemado.
Usted pregunta y recopila más información sobre ese día y ella revelará después de un tiempo que este extraño estaba en las cercanías del palacio de justicia.
Al año siguiente se construyó una tienda de videos, en el lugar donde se quemó al extraño. Habla con Edna de nuevo sobre los periódicos y sus binoculares, que descubrirás que usa para espiar a los demás.
Luego detenga la conversación y seleccione los prismáticos; esto le permitirá navegar por la tienda de videos.
Verás a Biff Tannen, que saldrá de la tienda con algo en la mano, y Marty mirará el letrero de la tienda, que mostrará la fecha de construcción: “Febrero de 1932”.
Si la tienda se construyó al año siguiente del asesinato, se deducirá que fue en 1931, pero ¿cuándo exactamente?
Marty puede ir a la biblioteca, pero Edna es la dueña de todos los papeles, así que échales un vistazo. La mujer te detendrá, pero enciendes el radiador y ella saldrá de la habitación un rato. Marty echará un vistazo rápido a los titulares de 1931 hasta que encuentre el artículo sobre Doc y le diga que fue arrestado por iniciar un incendio.
Al enterarse del período, Marty volcará los artículos, Edna molesta te echará de su casa. Prepárate para un estilo de los años 30, además de Einstein que recomiendo.
Sube al coche y usa los circuitos de tiempo para encenderlo, así que usa la pantalla para ingresar el nuevo destino; Doc fue arrestado el 14 de junio de 1931 y el extraño fue quemado el día anterior.
Por supuesto, Marty tendrá que retroceder en el tiempo antes de que el extraño sea quemado y así podrá advertir a Doc, y así evitar ser arrestado.
Ahora habrá una escena corta con algunos gánsteres y policías cerca del juzgado.