Hollow Knight, guía y tradición: Screaming Crags

Finalmente hemos llegado a un episodio menos denso de esta guía, en el que tendremos mucho tiempo para dedicarnos a un sano retroceso.

El uso de nuevos poderes para abrir nuevos caminos es una característica típica de Metroidvania, del cual Hollow Knight forma parte. Hay muchos lugares a los que ahora podemos llegar, combinando el poder de la Garra Mantis con el de la Capa Ala de Polilla. Antes de llegar a Screaming Cliffs, volvamos sobre nuestros pasos y recuperemos varias cosas útiles.



Comencemos de inmediato moviéndonos desde donde lo dejamos, la Estación de la Reina. Antes de abandonar las Cuevas de los hongos (temporalmente), vale la pena equiparse con el amuleto del hongo espora y leer el dos tótems de esta área, encerrado en un círculo en el mapa a continuación. Por cierto, en esta etapa del juego es una gran construcción que consiste en esto, el Compass y Soul Reaver.

Para llegar al primer Tótem, seguimos el camino “superior” de las Cuevas, hasta llegar a la primera habitación vertical, con una Sporia amenazadora. Esto trae de vuelta las palabras: "Aceptamos cuidadosamente la voluntad delUroworm. su previsión nos protege. Entrelazaremos el destino y el futuro ". Por primera vez, escuchamos hablar de un Weirworm, pero sabemos que no será el último.


Para el otro tótem tenemos que regresar y continuar hasta donde solía estar Cornifer. Llegados al fondo de esta habitación, continuamos hacia la izquierda hastazona con la enorme zarza colgando del techo. Aquí tenemos que llegar a la esquina superior derecha, donde se esconde nuestro objetivo. Dice: “Este límite contiene seres que se retuercen y rascan. Suyo Señor fallecido, una vez una casta noble. Su madre encerrada, e la bestia vulgar. No haremos las paces con ellos ". Aquí se hace claramente referencia a Nidoscuro, el lugar oscuro que a pesar de nosotros mismos nos encontramos visitando por poco tiempo en el episodio anterior. Se habla de un caballero indeterminado y sobre todo de una bestia...


Regreso a los Caminos

En este punto, volvamos a Queen's Station y desde aquí pasemos a la Caminos olvidados. Sentados en el banco encontraremos al hosco Tiso, quien se burlará de nosotros por usar la línea para conmovernos. Según él, los verdaderos guerreros caminan. Y de nuevo nos hablará de este legendario. arena él está buscando. Desde aquí vamos hacia elesquina inferior derecha de los Senderos Olvidados, donde en el pasado hemos escuchado una extraña risa.

Una vez en el lugar, entramos para conocer el origen de estos sonidos. Para darnos la bienvenida encontraremos un maravilloso insecto regordete que responde al nombre de Sano, el amigo de los amuletos. El insecto pensará que fueron los habitantes de Pulveria quienes nos aconsejaron venir aquí, pero probablemente hace mucho que no visita el lugar, dada la imagen distorsionada que tiene de él. En cualquier caso, ella vende amuletos y especialmente huecos, aunque para adquirir estos tendremos que cumplir con los requisitos. En concreto tendremos que conseguir una cantidad suficiente de amuletos, sean cuales sean.


Asesoramiento para compras.

Una compra casi obligatoria es la primera muesca, que debería ser el único que puede comprar si ha seguido la guía hasta ahora. Entre los amuletos a la venta, el único que realmente vale la pena comprar en este momento es Aguijón largo, que, como su nombre indica, nos permite atacar a mayor distancia. El enfoque rápido también es muy útil, ya que nos permite curarnos más rápido, pero por ahora cuesta demasiado y ocupa demasiados enchufes. Discurso similar para Shamanic Stone, que es bastante situacional y por ahora solo tenemos un hechizo. Sin embargo, todos los descripciones de los amuletos escrito por Salubra ...

Antes de irnos volvemos a hablar con la tendera, colocándonos a su derecha. Ella nos explicará que los amuletos no solo se pueden usar para combinar sus efectos, sino que en algunos casos resuenan juntos y sus poderes se mezclan. Veremos algunas situaciones en las que esto es particularmente efectivo, pero más adelante.


También Salubra nos dará una propina si nos quedamos sin conversación con ella. Nos aconseja no sobrecargar demasiado los amuletos gastados. En cambio, eso es exactamente lo que vamos a hacer. Salgamos, sentémonos en el banco afuera e intentemos sobrecargar los amuletos muchas veces. En algún momento desbloquearemos el modo de sobrecarga, lo que nos permite colocar más amuletos que los huecos disponibles. Puedes ponértelo solo un amuleto en sobrecarga, así que lo ideal es dejar un hueco vacío y poner allí un amuleto que ocupe 3 o más espacios para maximizar el efecto. En cualquier caso, el precio a pagar es i doble daño que sufriremos mientras estemos sobrecargados.


Por ahora, desaconsejo usar el modo de sobrecarga. La compilación sugerida en este punto es Brújula + Atracador de almas + Pico largo. Desde aquí, seguimos el corredor de abajo a la izquierda hasta cierto punto, luego tomamos el corredor superior, el del Gargantovermi. En la segunda habitación de la izquierda habíamos escuchado un sonido extraño y estaba allí. una entrada que no pudimos tomar en la cima. Ahora gracias a la garra podemos.

Seguimos el camino de la plataforma prestando mucha atención a nuestros enemigos, solo elige el momento adecuado y será un paseo. Cuidado cuando el Gargantovermi será de tres seguidos: tienes que usar el tablero. Eventualmente tendrás que caer en el momento adecuado para evitar recibir daño. Así llegarás a otro fragmento de máscara! Ahora tenemos dos. Rompe las tablas de madera y regresa a la Estación. De aquí pasamos al de Verdevia.

Regreso a Verdevia

Una vez aquí, en la parte superior del mapa podemos ver un camino abierto, cerca de donde nos enfrentamos. los dos Baldori Anziani. Una vez en esta arena, vamos a la derecha y usamos la garra para subir por el camino visible arriba.


Continuando subiendo desde aquí llegaremos al oruga verde que podía oírse llorar. Al soltarlo, tenga cuidado: dos estalactitas se desprenderán del techo. Hay un camino de bajada que te llevará de regreso al principio, pero seguiremos hacia la izquierda. Desde aquí llegaremos al Riscos gritando, realmente al borde del reino.

En el borde del reino

Aquí es inmediatamente visible un árbol joven como el otro encontrado en las cuevas de hongos, para ser anclado en el mapa. Por lo demás, explora libremente esta gran área llena de enemigos fáciles de derrotar y pequeñas recompensas.

Yendo a la izquierda el viento nos hará retroceder, pero es posible encontrar un Ídolo del rey, objeto vendible. Subiendo desde las plataformas de la izquierda encontrarás algunos bloques de Geo. En el lado derecho de la habitación puedes encontrarte Cornifer, que te venderá el mapa del lugar por 75 Geo. También el buen cartógrafo nos contará sobre un insecto extraño se reunió en la cima de este lugar. Un insecto imponente y hábil con el aguijón que vive en estos parajes. Pronto lo conoceremos.

A la derecha de Cornifer hay una habitación oscura a la que volveremos cuando compremos la lámpara de Sly. Debajo hay otro bloque de Geo y debajo de él nuevamente puedes encontrar uno muro destructible lo que le dará acceso a otras habitaciones. Aquí encontraremos un tótem, a la derecha, que habla de llanuras malditas que se extienden desde aquí hasta el infinito. Especialmente aquí se nos da una información importante: la "mente" de los insectos de Hallownest de alguna manera fue donado por el propio reino.

Bajando encontraremos un Diario del viajero y algunos tablones de madera para romper. Pero cuidado, a la derecha de las tablas hay otro muro destructible! Desde aquí se entra en una habitación extraña con un brasero apagado en el centro. A la derecha de este encontraremos un gran insecto muerto, con una capucha roja en la cabeza. Por ahora no hay nada que podamos hacer aquí, pero volveremos en el futuro.

El maestro de uñas

En este punto solo nos queda llegar a lo alto de la zona y continuar hacia la derecha, en la siguiente. Aquí, preste mucha atención a los picos en el piso. En el centro de esta área, en la parte superior, hay una estatua, la tumba de Gorb la gran mente. Otro lugar al que volveremos en el futuro. Inmediatamente debajo de la estatua hay una pequeña habitación secreta con dos cuadras de geo, uno a la izquierda y otro oculto a la derecha. Bájate aquí y ve derecho a la derecha, al final del área, para llegar una puerta. Al entrar encontrarás un banco e inmediatamente después del hombre mencionado por Cornifer.

Se llama Mato y es una Maestro de uñas. Nos hablará del Grand Nail Master, una figura legendaria, y luego nos enseñará una nueva técnica de lucha: elAtaque ciclónico. En este punto solo tenemos que salir de aquí y volver a la zona anterior con la estatua de Gorb. A la derecha de esta zona encontraremos un abismo, y lanzándonos a él llegaremos al Pass of the King, el comienzo del juego.. Si vamos de aquí a la izquierda, en la zona oculta, podemos volver a subir y abrir un pasaje para los Screaming Crags.

En cualquier caso, solo debes rehacer el camino inicial del juego hasta el banquillo de Polvo, donde se detendrá la conducción de hoy. A lo largo de este corto viaje se encontrará con un área secreta. A la derecha de la primera habitación con las plataformas, saltando con el aguijón hacia arriba. Aquí encontraremos el amuleto Furia de los caídos e un altro Tótem dirigido a los seres superiores, instados a mostrar su verdadera forma en este reino. Desde aquí, escalando la pared de la derecha y luego corriendo sobre los picos, regresaremos a una zona conocida. Aquí estamos exactamente donde el piso se derrumbó la primera vez que pasamos. A la izquierda, pasando las plataformas, hay un bloque de Geo en una grieta en la pared.

En este punto volvemos a Pulveria y concluimos el episodio aquí. En la siguiente parte partiremos finalmente hacia la capital, la Ciudad de lágrimas.

Volver a la guía de las Cuevas de los hongos parte III

Volver al índice

Añade un comentario de Hollow Knight, guía y tradición: Screaming Crags
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.