Hollow Knight, guía y tradición: Verdevia III

Hollow Knight, guía y tradición: Verdevia III

Aquí estamos de nuevo en Hollow Knight, listos para completo (o casi) la zona de Verdevia. Paramos en la estación de escarabajos y desde allí reanudamos. Seguimos siguiendo la figura de rojo armado con un alfiler, hacia elesquina superior izquierda del mapa. Así que dejamos la estación, ignoramos por ahora el área que continúa hacia abajo y vamos arriba. De aquí tomamos el camino inmediatamente se fue. Estamos en un largo pasillo, la música se detiene, al final de este encontramos uno área más amplia.



En el centro, esperándonos, el personaje misterioso. "Algo terrible está a punto de despertar“, El ser nos advierte, después de habernos dicho que nos mantengamos alejados de ella. Él también dice saber que somos y que queremos hacer, y querer prevenirlo. Mucha información para profundizar, pero primero: ¡peleemos!

Jefe: Hornet
Esta pelea es definitivamente más desafiante de lo que hemos visto hasta ahora. Nuestro oponente tiene un conjunto variado de ataques que usará aleatoriamente. Además, algunos de estos ataques se "anunciarán" de la misma manera, lo que dificultará saber qué esperar. Sin embargo, intente comprender qué "nombres" corresponden a los ataques que están a punto de llegar. Cuando Hornet está en el suelo, puede lanzarte su alfiler, luego tirarlo hacia atrás o puede lanzarse hacia ti. Cuando salta, puede detenerse en el aire y desatar una pequeña tormenta de ataques a su alrededor, o correr hacia nosotros. Aprende bien cada ataque, ten cuidado, entiende cómo esquivar y a qué intervalos puedes atacar. Una vez que lo golpees un buen número de veces, Hornet se agachará por unos momentos, dándote tiempo para curarte. Tendrás que noquearlo tres veces antes de que termine la pelea.

Una vez derrotado, Hornet lanzará su alfiler y huirá. Por primera vez nos hemos ocupado un ser sensible, que tenía una razón para confrontarnos. No nos dejó sacarla, pero dejó el campo de batalla antes del final. Nos dio un poco comida para el pensamiento muy interesante, sin embargo: ¿quiénes o qué somos? Cual es nuestro objetivo? ¿Qué está a punto de despertar?



Encender

En este punto, examinemos elobjeto de tierra, cerca del cuerpo de un ser vagamente parecido a nosotros. Tenemos el Capa de alas de polilla, un objeto que nos permite disparar rápidamente tanto en el suelo como en el aire. Básicamente, lo tenemos el guion, un power up clásico del género Metroidvania que nos abrirá muchos caminos.

Una vez que usemos este nuevo poder, se abrirá el camino, pero primero un extraño evento nos interrumpe. Una fuerza sobrenatural nos detiene, algunos símbolos extraños a nuestro alrededor y una voz de ensueño en la cabeza: "Tal vez quiera romper los sellos? No se pueden romper. Deben estar rotos. Pequeña sombra, durmamos. Regresa a la oscuridad de la que vienes. Dejarnos solos. " En este punto aparecerán tres figuras misteriosas suspendido en el aire, casi viniendo de otra dimensión ... O tal vez de un sueño. Más información, que sin embargo abre otras dudas: ¿quiénes son estas cifras? ¿Qué son los sellos? ¿De qué oscuridad venimos? Preguntas por ahora destinadas a quedar sin respuesta.

Lago Unn

Una vez que recuperamos el control de nuestro caballero, continuamos explorando Verdevia: ahora tenemos mucha más movilidad, gracias a la nueva capa. Inmediatamente abajo, gracias al disparo en el aire podremos recuperarnos un bloque de Geo. Una vez en la parte inferior, continuemos a la izquierda. Pasando un pasillo vacío, nos encontramos cerca de lo que parece un templo, cerca de un lago, el Lago de Unn. De nuevo este nombre, que ha sido mencionado varias veces en Verdevia. Entrando al edificio encontramos un banco y nuestro amigo Quirrel. Detrás de él se puede ver una extraña estatua en ruinas, casi un ídolo religioso.



El valiente insecto tiene la intención de limpiar su aguijón y si hablamos con él, nos contará sobre estos lugares verdes y llenos de vida y el lugar de culto donde nos encontramos. También nos dirá algo sobre nuestra pluma, que aparentemente tiene signos evidentes de desgaste y puede que no sea suficiente contra los temibles enemigos que encontraremos. También nos contará sobre un tipo extraño fuera del templo, cerca del lago. Conozcamos esta figura. O mejor dicho, conozcamos nuestra espada, ya que es un caballero musgoso. Una vez derrotado, por ahora solo podemos contemplar el lago.


Desde aquí volvemos, rompiendo los tablones de madera subimos por el pasillo que conducía al jefe y volvemos a la estación Coleoptera. Antes de explorar la parte baja de Verdevia, volvemos cerca de donde nos encontramos con Zote, llegamos al punto en elesquina superior derecha del mapa, donde antes no podíamos continuar. Usando el tablero, ahora puede seguir adelante.


¡Es una trampa!

Aquí encontramos un cofre falso, que nos da solo una Geo, ¡pero que también abre un pasaje! Debajo del cofre podemos lanzarnos a una arena real, en la que nos encontraremos entre dos peligrosos Baldori Anziani. ¡Esta habitación puede convertirse en un infierno si no te acercas bien! La solución simple es coloca a uno de los dos enemigos cerca de nosotros, para que se cierre en un erizo y deje de pegarse. Mientras tanto, ocúpate del otro, que te arrojará el líquido naranja tóxico y el pequeño Baldori. Usa a los pequeños para llena tu vial y lanza el hechizo en él para matarlo. Una vez derrotado, dedícate al otro en paz.

Cuando tengas estos dos enemigos asentados, en a la izquierda puedes romper algunas tablas de madera y abrir un paso para volver. En derecho, en su lugar, puede encontrar el premio real de la zona: elAmuleto Caparazón de Baldoro. Esto ocupa dos espacios y te permite tener un escudo mientras concentras almas para curarte a ti mismo. No es particularmente útil en peleas desafiantes, pero ciertamente es interesante de usar mientras exploras. En cualquier caso, puedes notar un paso adelante justo antes del amuleto, que por ahora está cerrado para nosotros. Así que volvamos a la estación del escarabajo.

Completismo cartógrafo

Si has seguido esta guía hasta ahora, está todo en el mapa de Verdevia. una "columna" que desciende desde aquí, aún no explorado. Eso es lo que haremos ahora. Así que salgamos de la estación y entremos en esta gran sala vertical. Bajando presta atención a Tafidi, molestos mosquitos, pero también ai Musgos inestables y ai Devorasciocchi. Baja siguiendo la pared izquierda del área: hay un bloque de Geo para recolectar, pero también una plataforma para dejar caer para abrir el pasaje. En la parte inferior, encontramos uno. palanca defendida por un traicionero Divorasciocchi.

Activándolo, abriremos una pequeña puerta, que nos habría bloqueado si hubiéramos explorado la zona desde abajo. Debajo de la palanca, a la izquierda hay un bloque de Geo defendido por otro Divorasciocchi. Desde aquí regresamos a la zona de las zarzas explorada en la parte anterior de la guía.

En este punto, en el mapa tenemos dos "columnas" verticales paralelas y a su derecha un pasaje hacia arriba. Vamos aqui para encontrarnos en otra habitación que se eleva. Inmediatamente a la derecha, más allá de un musgo inestable, hay una entrada que conduce a un pasillo. Ahora debemos aprovechar nuestro nuevo poder para superar las descargas eléctricas evitando las zarzas. Cuidado, porque es muy peligrosa, pero merece la pena: al final de la ruta nos espera un amuleto. Espinas de agonía es un elemento muy útil, que al costo de un solo espacio te permite tener un contraataque automático cuando recibes daño, a costa de algunas almas. Tenga esto en cuenta.

Todo está conectado

Volviendo al área anterior, seguimos subiendo. Superamos a los diversos enemigos prestando atención, y llegamos a la cima. Antes de continuar hacia arriba, estamos a la izquierda. tres Tafidi para defender un bloque de Geo. La elección es tuya si intentar recogerlo o dejarlo allí, en función de la vida que tengas. Subiendo seguimos hacia a la izquierda: desde aquí volveremos a la “columna” derecha explorada anteriormente. Después de algunos naufragios, subimos y zigzagueando nos dirigimos a la izquierda. Estamos en uno área familiar, en correspondencia con un pasaje que previamente habíamos ignorado.

No tenemos nada que hacer aquí, así que regresemos y vayamos a la derecha. En la cima hay dos cuadras de Geo defendido por un Divorasciocchi. Desde el camino de abajo a la derecha continúas, debajo hay otro bloque de Geo defendido por dos indolentes musgos. La siguiente habitación es otro pasillo con varios enemigos, incluidos un Rhinodon. Una vez pasado, nos encontramos en un area ya vista, casi al comienzo de Verdevia, en un punto previamente inalcanzable. Sin embargo, ¡ahora tenemos el guión!

De aquí bajamos hacia abajo, hacia el banco indicado en el mapa. En este punto, nuestra exploración de Verdevia está casi completa. En la siguiente guía visitaremos las áreas a continuación, las últimas habitaciones de esta área, y luego iremos al Misty Canyon!

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