Introducción
El año que estamos viviendo ha alterado profundamente nuestros hábitos. De hecho, nos estamos acostumbrando cada vez más a nuevas realidades y nuevas formas de actuar y pensar. Salir, descubrir, viajar ahora parecen palabras divorciadas de nuestro vocabulario. ¿Y si te dijéramos que en cambio hay una manera de descubrir realidades nuevas y misteriosas? Viajando entre reinos medievales en conflicto entre sí, visitando ciudades postapocalípticas o deambulando entre los páramos que cuentan la historia de un legado perdido. Todo esto es posible gracias al juego de rol, cuya encarnación más famosa es sin duda Calabozos y Dragones, abreviado como D&D.
De un fenómeno de nicho a un fenómeno global
Calabozos y Dragones, publicado allá por 1974, sigue siendo tremendamente relevante en la actualidad. Su historia, salpicada de varias ediciones que han cambiado y deformado su estructura y mecánica a lo largo del tiempo, ha llegado a su quinto episodio, o la quinta edición que, una vez más, ha potenciado su éxito internacional e intergeneracional. De hecho, los jugadores de D&D son de todas las edades, desde los novatos más jóvenes, cautivados por la inmediatez con la que se puede empezar a jugar, hasta los veteranos de muchas batallas, cuyo espíritu quizás esté ligado a una profundidad de juego que puede ser prácticamente infinita.
Hoy en día D&D se despobla en Crisparse donde algunas campañas han estado sucediendo durante años y son seguidas regularmente por una avalancha de fanáticos en todo el mundo. Muchas personalidades del espectáculo, especialmente "made in USA", suelen interpretar papeles, o mejor dicho, juegan con pasión, ayudando a la expansión de un fenómeno que está conquistando cada vez a más personas. Allí Magos de la costa, propietario de la marca Dungeons & Dragons, anunció un aumento del 2020% en las ventas de D&D en Europa para 65 en comparación con el año anterior. Una clara señal de que esta es realmente una época dorada para la marca histórica.
Empezar a jugar
Dungeons & Dragons es como arcilla: se le puede dar la forma que desee. Los participantes en el juego pueden preferir un enfoque simple, por ejemplo, un grupo de personajes que se enfrentan a una aventura a completar en una sola sesión de juego (definida, en este caso, una aventura un trago) como, por ejemplo, podría estar defendiendo el pequeño fuerte de un pueblo aislado del ataque de orcos aterradores, o uno mas complejo. Este último prevé más sesiones de juego y se pedirá a los jugadores que realicen hazañas más altisonantes, conectadas entre sí, que les hagan convertirse en héroes reconocidos en todo el reino (en este caso, hablamos de campaña).
Creación de personaje
En cualquier caso, el jugador debe primero crea su personaje: puede querer interpretar un guerrero enano crudo, acostumbrado a resolver sus problemas con un hacha, o un mago elfo culto, estudioso de los secretos de la magia, o todavía un misterioso ladrón humano, esquivo y desenfadado con el que siempre logra salir de la situación más complicada, o aún un devoto de una entidad maligna perteneciente a una raza exótica semi-desconocida.
Il Manual del jugador contiene una colección de razas y clases que un jugador puede elegir para darle vida a su personaje. Estos se pueden caracterizar aún más a través de subrazas, subclases, habilidades y alineación (la brújula moral del personaje). De esta manera, cada personaje, incluso si pertenece a la misma raza o clase que otro, seguirá siendo profundamente diferente de este último. Y aquí es donde reside la magia de D&D: se puede dar vida a un personaje que refleje la apariencia, el carácter o las elecciones de quienes lo crearon o que es todo lo contrario. Puedes vagar con la imaginación y dar vida a los personajes más increíbles.
Las herramientas del juego
Después de haber creado, con la ayuda del Manual del jugador, su personaje, luego pasa a escribir toda su información y habilidades en la herramienta principal del juego, es decir la hoja de personaje. Empecemos con puntuaciones de funciones que luego se traducen en toda una serie de habilidades en las que el personaje será más o menos capaz. Tomemos el ejemplo de un hombre fuerte bárbaro: seguramente tendrá una puntuación de Fuerza alta, lo que le permitirá llevar más peso y causar más daño a los enemigos con armas pesadas. Sin embargo, lo imaginamos con poca inteligencia, lo que hará que no sea tan brillante en el razonamiento ni en la resolución de acertijos y acertijos ambientales.
Aquí, cada personaje tendrá pros y contras y eso es parte de la diversión. No es plausible que un personaje sobresalga en todo lo que hace. Por tanto, el secreto es crear un partido (grupo de personajes) equilibrado y dotado de diferentes habilidades, personajes y facetas. Pero vayamos a la otra herramienta de juego que encarna la esencia de Dungeons & Dragons: los dados.. De hecho, ¡los dados! D&D prevé la posibilidad de que el resultado de prácticamente cualquier acción que desee realizar un personaje pueda decidirse tirando los dados. El mas usado es el infame d20.
El uso de dados
Digamos que dos personajes quieren pasar desapercibidos para un grupo de guardias. En este punto, harán una prueba de sigilo, es decir, tirarán el d20 y sumarán (o restarán) su modificador de sigilo, una bonificación (o malus) indicada en la carta y derivada de sus puntuaciones de habilidad elegidas inicialmente. Este resultado determinará cómo realizan su acción, es decir, si logran pasar desapercibidos o no. Esta misma mecánica de juego se aplica cuando, por ejemplo, un personaje quiere realizar un ataque para golpear a un enemigo.
Normalmente, con una tirada de 20 tendrás un éxito crítico, que es una acción que está tan bien hecha que tiene consecuencias sumamente positivas, mientras que con una tirada de 1 tendrás un fallo crítico, es decir, una acción que falló en el peor de los casos y eso podría traer consigo otras consecuencias nefastas.
Pero, oye, ¿cómo sabe un jugador si su personaje realmente logró pasar desapercibido o golpear al enemigo? Simple, con la ayuda de otro jugador, que hace el papel de Dungeon Master.
El maestro de la mazmorra
Te estarás preguntando "¿Cuántos jugadores necesitas para jugar D&D?" y la respuesta es que dos personas pueden empezar a jugar, aunque a menudo se considera ideal un grupo de cinco. Independientemente de cuántos miembros haya en su grupo de juego, sin embargo, una cosa es necesaria. Uno de ellos debe realizar el papel de Dungeon Master, también representado como DM o Master. Suele ser el jugador que muestra más interés en el juego o simplemente el más experimentado. Sus deberes incluyen administrar (y hacerse pasar por) NPC (personajes no jugadores), enemigos y eventos que ocurren en el mundo del juego, como determinar el resultado de las acciones de los personajes.
"La primera regla de Dungeons & Dragons es que no ganas en este juego"
Jugando también como enemigos, por lo tanto, podría parecer que el Maestro es el oponente de los jugadores y que deben derrotarlo, pero este no es el caso. La primera regla de Dungeons & Dragons es que no ganas en este juego., pero vives una experiencia que el Maestro comparte con los jugadores. Por tanto, no se opone a ellos sino que vive este increíble viaje con ellos. Por supuesto, para hacer el Master es necesario tener al menos un conocimiento básico de las reglas del juego, sus mecánicas y situaciones para poder gestionar la sucesión de eventos. Para hacer todo esto le ayuda la presencia de un manual dedicado a él llamado suyo. Guía del Dungeon Master.
Sin embargo, no solo juega con los jugadores y aplica las reglas. De hecho, detrás de su icónica pantalla que esconde sus notas y la información que necesita, el Maestro puede decidir fácilmente doblar el juego y las reglas a su voluntad. Pongamos un ejemplo: dijimos antes de dos personajes que querían pasar desapercibidos a los ojos de los guardias. El DM establece (guardando esta información para sí mismo) que solo aquellos que logren obtener un 15 o más en la prueba de sigilo podrán pasar desapercibidos. Sin embargo, podría decidir premiar a un jugador que ha jugado (en este caso interpretado) la escena de forma creativa o detallada, a pesar de haber marcado, digamos, un 13. En definitiva, es él quien mueve los hilos del juego. .
Evidentemente debe haber sentido común, y se deben evitar las afirmaciones ridículas y excesivas, tanto por parte de los jugadores. (pretendiendo, por ejemplo, escalar la montaña más alta del reino sin equipo solo porque tienes una puntuación alta en la tirada de dados) ambos por el maestro (ser demasiado punitivo o permisivo con tus jugadores) enfocándote en disfrutar de la diversión mientras das lo mejor de ti mismo.
Mundos de juego
¿Qué historia se puede jugar? Simple, cualquiera! De hecho, el Maestro puede escribir uno propio, utilizando otros recursos disponibles. Por ejemplo el Manual de monstruos, que contiene la descripción y características de toda una serie de criaturas, pequeñas y grandes, dóciles y voraces, que puede insertar a su antojo en las sesiones de juego. O puede utilizar una de las innumerables historias, oficiales o no oficiales, que se pueden comprar en formato impreso o digital.. En cuanto a la edición actual de D&D, hay fantasía medieval, vampiro, posapocalíptica, etc. La red está repleta de manuales caseros (no oficiales) con nuevos monstruos, razas, clases, poderes y personalizaciones.
Experiencia de juego ad hoc
Lo esencial para jugar Dungeons & Dragons es: una hoja de personaje, dados, un lápiz y ... la imaginación de tu mente. Hay tantos materiales adicionales que se pueden usar para hacerlo más auténtico, más realista o más inmersivo, pero esto es absolutamente opcional. En efecto Azulejos, mapas cuadrados, miniaturas y otros objetos implementan la experiencia del juego con nuevas sensaciones pero, repetimos, no son necesarios para el desarrollo del juego.. El mismo Maestro puede decidir preparar algún material para entregar a sus jugadores. Por ejemplo, imágenes de NPC, mapas de juegos, etc., pero esto también es completamente opcional. Algunos elementos pueden no agregar nada a la experiencia de juego o incluso crear confusión entre los jugadores en la mesa. Por tanto, será necesario evaluar qué herramientas utilizar y cuáles no.
En vivo y en línea
Otro aspecto fundamental de la experiencia de juego es si las sesiones de juego se jugarán en vivo, en casa del Master u otro jugador, o se realizarán en línea. Existen varios sitios y plataformas que permiten realizar una campaña online. En este último caso hay que especificar que una sesión de Dungeons & Dragons en vivo es capaz de transmitir emociones más auténticas. Desafortunadamente, reunirse en persona no siempre es posible o fácil, por lo que la posibilidad de organizarse de manera fluida es bienvenida.
Problemas e ideas en la mesa de juego.
Seamos realistas: ¡el jugador que no le ofrece al Maestro comida o cerveza helada seguramente verá a su personaje pasar por el infierno!
En serio (¡no tanto!) Hay algunos temas o comportamientos que podrían socavar la experiencia de juego en general: si la historia propuesta por el Maestro es demasiado complicada, los jugadores podrían perderse en el laberinto de la misma, mientras que si no estuviera debidamente preparado y si necesitaba revisar los manuales en cada tirada, el ritmo de la sesión bajaría drásticamente, minando la atención de los jugadores, que se aburrirían no poco.
Por otra parte, incluso los jugadores pueden causar problemas al grupo, incluso sin necesariamente darse cuenta. Por ejemplo, un jugador con más experiencia podría acaparar la atención en la mesa haciendo todo él mismo, mientras que debería dejar el espacio adecuado para todos los componentes de la fiesta. Un jugador más introvertido puede tener dificultades para expresar sus sentimientos mientras permanece poco involucrado en la sesión y, por lo tanto, los jugadores más confiados deben ayudarlo para que pueda divertirse plenamente.
Otro tipo de jugador puede distraerse, quizás usando el teléfono inteligente. Establecer un código de conducta común puede ser una forma práctica de evitar que este jugador continúe distrayéndose y distrayendo a otros jugadores, socavando su disfrute (y en consecuencia el de todos los demás). En general, el único mandamiento en la mesa debe ser divertirse, tratando de dar lo mejor de sí mismo tanto como individuos como en grupo..
El escenario es de los personajes
Es bueno que el Maestro siempre tenga en cuenta que los protagonistas de la historia son los jugadores, y por tanto no debería sustituirlos por el protagonismo.. Los propios NPC, por muy caracterizados que estén, deben permanecer en un segundo plano, porque el escenario pertenece a los jugadores y sus personajes. Si un jugador se prueba a sí mismo particularmente por la noche, o se enfrenta a una situación de una manera creativa y sorprendente, el Maestro puede darle inspiración. Es una mecánica de juego cuyo objetivo es proporcionar bonificaciones a las tiradas de dados del jugador en cuestión. Esta es una herramienta del Master para hacer entender a un jugador que se está portando bien y es un estímulo para que los jugadores afronten la sesión de forma participativa.
No hay limites
Si su grupo de juego está muy unido y todos tienen el espíritu adecuado, no hay ningún desafío que no pueda enfrentar.. No se te cerrará ningún negocio y ningún enemigo será invencible. Por no hablar de que ciertamente, durante las horas de juego, surgirán diferentes situaciones. Desde los divertidos y cómicos hasta los serios, tristes y dramáticos, al igual que los eventos negativos y positivos suceden en la vida.
Lo importante es saber quitarle lo bueno a todo, porque no se dice que no se pueda levantarse después de una derrota, al contrario, A veces, rodar puede incluso enseñarnos algo que llevaremos con nosotros en nuestra vida.. Nuestra otra vida.