Cavaleiro Oco, guia e conhecimento: Verdevia III

Cavaleiro Oco, guia e conhecimento: Verdevia III

Aqui estamos nós novamente em Hollow Knight, prontos para completo (ou quase) a área de Verdevia. Paramos na estação do besouro e de lá retomamos. Continuamos a seguir a figura em vermelho armado com um alfinete, em direção aocanto superior esquerdo do mapa. Então saímos da estação, ignoramos por enquanto a área que continua para baixo e vamos subir. A partir daqui, pegamos a estrada imediatamente saiu. Estamos em um longo corredor, a música para, no final deste encontramos um área mais ampla.



No centro, esperando por nós, o personagem misterioso. "Algo terrível está para acordar“, O ser avisa-nos, depois de nos ter dito para nos afastarmos dela. Ele também afirma saber o que somos e o que queremos fazer, e querer evitá-lo. Muita informação para aprofundar, mas primeiro: vamos lutar!

Boss: Hornet
Essa luta é definitivamente mais desafiadora do que vimos até agora. Nosso oponente tem um conjunto variado de ataques que usará aleatoriamente. Além disso, alguns desses ataques serão "anunciados" da mesma maneira, tornando difícil saber o que esperar. No entanto, tente entender quais "nomes" correspondem aos ataques que estão por vir. Quando o Hornet está no chão, ele pode atirar seu alfinete em você e puxá-lo para trás, ou pode arremessar para frente em você. Quando ele pula, ele pode parar no ar e desencadear uma pequena tempestade de ataques ao seu redor, ou correr em nossa direção. Aprenda bem cada ataque, seja cuidadoso, entenda como se esquivar e em que intervalos você pode atacar. Uma vez atingido um bom número de vezes, o Hornet ficará agachado por alguns momentos, dando a você tempo para se curar. Você terá que nocautear três vezes antes que a luta acabe

Uma vez derrotado, o Hornet lançará seu alfinete e fugirá. Pela primeira vez, lidamos com um ser senciente, que teve um motivo para nos confrontar. Ela não nos deixou tirá-la, mas ela deixou o campo de batalha antes do fim. Ele nos deu alguns alimento para o pensamento muito interessante, porém: quem ou o que somos? Qual é o nosso objetivo? O que está prestes a acordar?



Poder-se

Neste ponto, vamos examinar oobjeto de solo, perto do corpo de um ser vagamente semelhante a nós. Nós temos o Manto de asas de mariposa, um objeto que nos permite atirar rapidamente tanto no solo quanto no ar. Basicamente, nós entendemos o traço, um clássico power up do gênero Metroidvania que abrirá muitos caminhos para nós.

Assim que usarmos esse novo poder, o caminho se abrirá, mas primeiro um evento estranho nos interrompe. Uma força sobrenatural nos detém, alguns símbolos estranhos ao nosso redor e uma voz de sonho na cabeça: “Talvez ele queira quebrar os selos? Eles não podem ser quebrados. Eles devem ser quebrados. Pequena sombra, vamos dormir. Volte para a escuridão de onde você veio. Nos deixe em paz. " Neste ponto, eles aparecerão três figuras misteriosas suspenso no ar, quase vindo de outra dimensão ... Ou talvez de um sonho. Mais informações, que no entanto levantam outras dúvidas: quem são essas figuras? O que são selos? De que escuridão viemos? Perguntas por enquanto destinadas a ficar sem resposta.

Lago Unn

Assim que recuperarmos o controle de nosso cavaleiro, continuaremos a explorar Verdevia: agora temos muito mais mobilidade, graças ao novo manto. Imediatamente abaixo, graças ao tiro no ar poderemos recuperar um bloco de Geo. Uma vez no fundo, continuamos para a esquerda. Depois de um corredor vazio, nos encontramos perto do que parece um templo, perto de um lago, o Lago de Unn. Novamente este nome, que foi mencionado várias vezes em Verdevia. Entrando no prédio encontramos um banco e nosso amigo Quirrel. Atrás dele você pode ver uma estátua estranha em ruínas, quase um ídolo religioso.



O bravo inseto está empenhado em limpar seu ferrão e se falarmos com ele, ele nos contará sobre esses lugares verdejantes e cheios de vida e o local de culto onde estamos. Também nos dirá algo sobre nossa pena, que aparentemente mostra sinais óbvios de desgaste e pode não ser suficiente contra os temíveis inimigos que encontraremos. Ele também vai nos contar sobre um cara estranho fora do templo, perto do lago. Vamos conhecer essa figura. Ou melhor, vamos conhecer nossa espada, já que ela é um cavaleiro musgoso. Uma vez derrotado, por enquanto só podemos contemplar o lago.


Daqui voltamos, quebrando as pranchas de madeira, subimos o corredor que levava ao chefe e voltamos para a estação Coleoptera. Antes de explorar a parte baixa de Verdevia, voltamos perto de onde encontramos Zote, chegamos ao ponto nocanto superior direito do mapa, onde antes não podíamos continuar. Usando o painel, você pode seguir em frente.


É uma armadilha!

Aqui encontramos um baú falso, que nos dá apenas um Geo, mas que também abre uma passagem! Sob o baú, podemos nos lançar em uma arena real, na qual nos encontraremos entre dois perigosos Baldori Anziani. Esta sala pode se tornar um inferno se você não a abordar direito! A solução simples é coloque um dos dois inimigos perto de nós, para que se feche como um ouriço e pare de grudar. Enquanto isso, cuide do outro, que vai jogar o líquido laranja tóxico e o pequeno Baldori em você. Use os mais pequenos para Encha o seu frasco e lance o feitiço nele para matá-lo. Uma vez derrotado, dedique-se ao outro em paz.

Quando você tiver esses dois inimigos resolvidos, em esquerda você pode quebrar algumas tábuas de madeira e abrir um passo para voltar. Em direito, você pode, em vez disso, encontrar o prêmio real da área: oAmuleto da Carapaça de Baldoro. Isso ocupa dois slots e permite que você tenha um escudo enquanto concentra as almas para se curar. Não é particularmente útil em lutas desafiadoras, mas certamente é interessante de usar durante a exploração. Em qualquer caso, você pode notar um passo à frente pouco antes do amuleto, que por enquanto está fechado para nós. Então, vamos voltar para a estação do besouro.

Completismo de cartógrafo

Se você seguiu este guia até agora, está tudo no mapa de Verdevia uma "coluna" que desce daqui, ainda não explorado. Isso é o que faremos agora. Então, vamos deixar a estação e entrar nesta grande sala vertical. Descendo, preste atenção a Tafidi, mosquitos irritantes, mas também ai Musgos instáveis e a Divorasciocchi. Desça seguindo a parede esquerda da área: há um bloco de Geo para coletar, mas também uma plataforma para soltar para abrir a passagem. Na parte inferior, encontramos um alavanca defendida por um Divorasciocchi traiçoeiro.

Ativando-o, abriremos um pequeno portão, que nos teria bloqueado se tivéssemos explorado a área por baixo. Sob a alavanca, à esquerda há um bloco de Geo defendido por outro Divorasciocchi. A partir daqui, voltamos para a área com as amoreiras exploradas na parte anterior do guia.

Neste ponto, no mapa, temos duas "colunas" verticais paralelas e à sua direita, uma passagem para cima. Vamos aqui para nos encontrarmos em outra sala que sobe. Imediatamente à direita, depois de um musgo instável, há uma entrada que leva para um corredor. Agora devemos aproveitar nosso novo poder para superar descargas elétricas evitando amoreiras. Cuidado, porque é muito perigoso, mas vale a pena: no final do percurso ela nos espera um amuleto. Espinhos da agonia é um item muito útil, que ao custo de apenas um slot permite que você tenha um contra-ataque automático ao receber dano, ao custo de algumas almas. Leve isso em consideração.

Tudo está conectado

Voltando à área anterior, nós continuamos subindo. Superamos os vários inimigos prestando atenção e chegamos ao topo. Antes de continuar para o topo, estamos à esquerda três Tafidi para defender um bloco de Geo. A escolha é sua entre tentar coletá-lo ou deixá-lo lá, com base na quantidade de vida que você tem. Subindo, continuamos em direção a esquerda: a partir daqui retornaremos à “coluna” certa explorada anteriormente. Depois de alguns naufrágios, subimos e ziguezagueando vamos para a esquerda. Estamos em um área familiar, em correspondência com uma passagem que havíamos ignorado anteriormente.

Não temos nada para fazer aqui, então vamos voltar e ir à direita. No topo estão dois blocos de Geo defendidos por um Divorasciocchi. Do caminho abaixo para a direita você continua, na parte inferior há outro bloco de Geo defendido por dois musgos indolentes. A próxima sala é outro corredor com vários inimigos, incluindo um rinodonte. Uma vez passado, nos encontramos em uma área já vista, quase no início de Verdevia, em um ponto anteriormente inatingível. No entanto, agora temos o traço!

A partir daqui, nós vamos descer descendente, em direção ao banco indicado no mapa. Neste ponto, nossa exploração de Verdevia está quase completa. No próximo guia iremos visitar as áreas abaixo, as últimas salas desta área, e então iremos para o Desfiladeiro Nebuloso!

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