Assassin's Creed: a solução

Assassin's Creed: a solução

Durante as Cruzadas, uma guilda de assassinos tentou à sua maneira trazer a paz à Terra Santa. Entre na pele de Altair e torne esse desejo realidade!

Primeira parte da solução de Assassin's Creed

O guia foi criado jogando Assassin's Creed no Sony Playstation 3, portanto as teclas e indicações de controle são referentes ao PS3 Sixaxis, mesmo que a experiência de jogo e a história não registrem diferenças na versão de Assassin's Creed para Xbox 360 e PC. Assassin 'Creed, lembramos, foi criado pelos estúdios da Ubisoft Montreal e em muito pouco tempo atingiu vendas recordes nos consoles de próxima geração.

Objetivo: recuperar o artefato do Templo de Salomão



Você terá que avançar ao longo do caminho, até chegar a um primeiro guarda, para ser assassinado. Uma vez assassinado, você alcançará rapidamente seu oponente. Você terá que descer as escadas e enfrentá-lo. A luta terminará em favor do inimigo e você será forçado a recuar.

Avance para uma memória mais recente.

Você chegará em Masyaf, a cidade dos Assassinos, então você terá que prosseguir em direção ao líder da seita, Al Mualim, seguindo o marcador em seu GPS no canto inferior direito.


Uma vez alcançado, você relatará sua falha ao seu chefe. Sua falha será seguida por uma invasão do inimigo. Você terá que chegar à aldeia e eliminar os invasores.

Os Templários são adversários formidáveis, e a melhor maneira de derrotá-los é aproveitar ao máximo as habilidades e armas relacionadas ao seu posto. Contanto que você tenha a oportunidade ..


Neste Bloco de Memória, a melhor maneira de eliminar os inimigos será enganchar seus oponentes com L1, convidando-os ao duelo, então, mantendo pressionado R1, você mudará para o modo de defesa, que consiste em desviar os ataques inimigos; com o tempo certo, pressionando o botão quadrado, será possível interceptar o ataque inimigo e contra-atacar imediatamente a seguir. Alternativamente, você pode pressionar o botão X se quiser apenas evitar o ataque inimigo.


Avançará, à medida que se aproxima do seu objetivo mencionado no GPS, para uma memória mais recente que o levará de volta ao local visitado anteriormente, mas desta vez você terá que seguir seu aliado para ativar uma armadilha contra o inimigo ..

O primeiro passo será "The Leap of Faith" que o levará a um ponto escondido da fortaleza. Uma vez alcançado terá que avançar sobre as vigas para se aproximar do mecanismo da armadilha, após passar pelas vigas terá que subir uma parede, chegando assim ao ponto pré-determinado, para então ativar a armadilha.

Avance para uma memória mais recente.

Bloco de Memória 2

Objetivo: investigar e encontrar o traidor de Masyaf
Você precisará ir ao mercado da vila, o ponto de destino está retratado em seu GPS. Uma espionagem espera por você e você precisará se sentar em um banco para reunir informações valiosas sem levantar suspeitas. Uma vez sentado, você terá que conectar os dois indivíduos suspeitos com a chave L1.


Assim saberá o nome do traidor e descobrirá o envolvimento de vários cúmplices entre os quais uma Canestraio. Você o encontrará na companhia de uma mulher cujas palavras o levarão a crer que o homem guarda uma carta interessante para a sua causa. Você terá então que furtar o seu alvo. Você furta um indivíduo prendendo-o com L1 e, em seguida, mantendo pressionada a tecla O para trazer sua mão para mais perto da sacola de seu alvo (a melhor maneira de batedor de carteira é posicionar-se na frente de seu alvo, e bem na sua frente, terá de manter premida a tecla O para alcançar a bolsa).


Seu próximo alvo se chama Masun, e ele é o traidor da vila. Você apenas carece de evidências; então você terá que interrogar seu alvo, usando a força e permitindo que você revele informações valiosas (de preferência, você tem que interrogar seu alvo em um lugar sem aglomeração, pois as ações hostis, ou seja, o fato de que você tem que vencê-lo para fazê-lo falar, fazer a multidão suspeito).


Como recompensa, você receberá sua espada e sua lâmina oculta. Agora você precisará prosseguir para Damasco e, em seguida, falar com o líder da residência do assassino naquela cidade. Siga o GPS para prosseguir da vila para o reino. Para contornar o reino será possível andar a cavalo, mas grande parte do mapa está obscurecido e para sincronizá-lo você terá que acessar alguns pontos panorâmicos, que deverá escalar; alguns deles não são fáceis de alcançar, outros são. Quanto mais pontos de vista você visitar, melhor se orientará em suas viagens pelo reino.



Objetivo: Assassinar Tamir
Ao chegar em Damasco, você encontrará no mapa (pressione Selecionar) um ponto de vista. Escale-a e ela revelará a localização de alguns pontos importantes. Em seguida, caminhe em direção ao Dimora, também visível no mapa, e também no GPS.

Assim que chegar na mansão, você receberá sua missão do chefe da mansão, que irá sugerir aonde ir. Sua ajuda parecerá pronunciada em árabe. Suba o máximo de pontos de vantagem possível até encontrar alvos suficientes para continuar a se lembrar do assassinato. Em cada missão existem 6 investigações. Mas você terá que fazer no máximo 3 para prosseguir para a próxima memória. Neste caso, você só terá que fazer 2.

Depois de concluídas as investigações necessárias, volte à Morada e obtenha o consentimento para prosseguir com o assassinato ordenado por Al Mualim.

Seu oponente estará envolvido em um acordo e agora é a hora de atacar. No entanto, você o encontrará discutindo animadamente com um de seus subordinados. Depois dessa cena, será a hora de atacar. Proceda discretamente alternando a camuflagem ao deslocamento da multidão, quando não encontrar obstáculos entre você e sua presa, opere a lâmina oculta e corra em direção ao seu alvo, enfiando a lâmina no pescoço.


Assim que o alvo for eliminado, os guardas atacarão você. Seu próximo destino será a Morada novamente para relatar. Você não terá acesso a ela até que se livre dos guardas que estão em seus calcanhares: então escape e encontre um esconderijo até que as águas se acalmem, então prossiga para a Morada.


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Segunda parte

Bloco de Memória 3

Imediatamente você receberá uma patente extra e uma peça de seu equipamento, com ordens de seguir para Acre ou Jerusalém. Você irá então, como em Damasco, prosseguir para o reino e explorar o mapa através dos pontos de vista para obter a melhor visão possível de sua rota.

Jerusalém:
Depois de algumas pequenas dificuldades, você chegará a Jerusalém. Você encontrará imediatamente um ponto de vista à sua frente. Alcance o topo e sincronize a área em que você está. Você entenderá onde está localizada a Morada dos Assassinos e então encontrará um assunto para interrogar. Prossiga primeiro para a Morada e depois de obter permissão para investigar, você encontrará outro ponto de observação perto da casa.

Chegue ao topo e sincronize novamente o território ao seu redor e você também encontrará um assunto para batedor de carteira. Você poderá então realizar 2 investigações, o que será suficiente para você acessar a memória afetada. Ele começa interrogando imediatamente o sujeito anteriormente encontrado, dando-lhe um soco em um lugar isolado. Assim que a investigação for concluída, prossiga para o sujeito do batedor de carteiras. Uma vez que ambas as investigações foram feitas, prossiga para a mansão.

Objetivo: Assassinar Talal
Depois de obter a permissão do chefe da residência, prossiga em direção ao seu alvo marcado no GPS. Assim que chegar perto da meta, você se verá preso em uma armadilha. Seu inimigo Talal iniciará sua fuga e você se encontrará contra um grande número de guardas, então tente ignorá-los o máximo possível, tire sua lâmina oculta e comece a perseguir seu alvo até que você possa enfiar a lâmina em sua garganta. Depois de eliminar seu alvo, você terá que fugir para um lugar seguro, como em Damasco, e finalmente prosseguir para a Morada.

Avance para uma memória mais recente ...

Uma nova classificação e equipamento espera por você. Agora você terá que ir ao Acre e realizar mais um assassinato. Prossiga para o reino e explore o mapa como antes para chegar ao seu destino.

Acres:
Assim que chegar, você encontrará um mirante à sua frente. Sincronize a área e você encontrará o local onde está localizada a Morada e uma investigação. Prossiga primeiro para o Dimora, logo depois prossiga para o mirante mais próximo do Dimora. Desta forma, no GPS você terá duas investigações, que são suficientes para acessar sua memória do assassinato uma vez realizado.

Objetivo: Assassin Garniero
Depois de atingir seu alvo, seja matando os guardas que patrulham a entrada ou subindo do telhado, matá-lo não será complicado. Contorne o “hospital” onde se encontra misturado à multidão e procure o alvo, sem saber o que o aguarda. Mas tome cuidado com os vários malucos que vagueiam pelo prédio porque eles vão tentar bater em você e se por azar você acabar contra um guarda, ou em algum objeto destruindo-o, a situação pode se complicar consideravelmente fazendo o alvo fugir e se apresse ao mesmo tempo com os guardas. esteja avisado (você ficará muito tentado, mas não os mate, porque se você for contra a crença matando pessoas inocentes, você perderá uma grande quantidade de sincronia primeiro e, na pior das hipóteses, você terá que começar a missão novamente). Se você for bem-sucedido no Assassinato, terá que escapar fugindo e, como antes, chegar à Morada Principal.


Bloco de Memória 4

Imediatamente você receberá uma nova classificação, que lhe dará habilidades adicionais que serão muito úteis. Você terá que agir contra três alvos: um em Damasco, um no Acre e outro em Jerusalém. Ao contrário de outros blocos de memória, você não precisa mais percorrer o reino até seus destinos. Basta chegar à fronteira de Masyaf e escolher o local desejado.

Jerusalém:
Prossiga para o chefe da mansão e obtenha consentimento para prosseguir com sua missão. A fase de pesquisa começará imediatamente depois, mas desta vez será mais complicada do que nas vezes anteriores. Em todas as três cidades, você terá que se aproximar dos pontos desfocados do mapa e encontrar pontos de vista que não serão exibidos no mapa e, muitas vezes, nem mesmo no GPS. Em seguida, você terá que escalar os edifícios em busca de pontos de vista até encontrar pontos de pesquisa. Além disso, a partir de agora, serão necessárias no mínimo 3 investigações para proceder à memória do homicídio.

Depois de algum esforço, você terá escalado pelo menos três pontos de vista diferentes para encontrar as três investigações. Depois de sincronizados os inquéritos no GPS, terá de os completar e depois contactar o chefe Dimora (a partir de agora também pode encontrar o seu aliado perto da cidade, que em troca de um favor, pode dar-lhe algumas sugestões preciosas para poupe tempo nas investigações). Depois de não poucas dificuldades, poderá receber a confirmação da sua missão da Residência Chefe.

Objetivo: Assassinar o complemento Majd
Assim que chegar ao local estabelecido pelo seu GPS irá notar imediatamente que não conseguirá aproximar-se do seu alvo sem chamar a atenção, por isso a melhor forma de o eliminar seria atirando uma adaga. Infelizmente, porém, não será tão simples: existem apenas duas maneiras de vencê-lo, tentando atacá-lo correndo em sua direção e, na pior das hipóteses, engajando-o em um duelo com uma dúzia de guardas em sua defesa, ou afastando-se para escalar os edifícios e eliminar os guardas estacionados sobre os telhados e depois saltar evitando os guardas restantes e disparar em direção ao teu alvo tendo a oportunidade de o enfrentar sozinho, cara a cara. Depois de eliminar seu oponente, escape e alcance a Morada Principal.

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Parte TRÊS

Avançar para uma memória mais recente

Uma classificação e novas habilidades esperam por você. Mas agora você terá que prosseguir para a próxima cidade.

Acres:
Assim como em Jerusalém, não será fácil encontrar pontos de pesquisa e uma inspeção minuciosa será exigida dos lugares em seu mapa que ainda não foram pesquisados ​​ou sincronizados de um ponto de vista, que muitas vezes não são visíveis no mapa ou no GPS . Depois de concluir pelo menos 3 investigações, você pode prosseguir para o Dimora para acessar sua memória.

Objetivo: Assassinar Guglielmo del Monferrato
Ao chegar ao local indicado pelo GPS, você observará Guglielmo retirar-se junto com seus guardas para uma "conversa" com seus homens. A melhor maneira de chegar perto será derrubando os dois guardas no telhado para ter uma visão perfeita do inimigo. A melhor maneira de eliminá-lo é pular do telhado e usar a lâmina oculta antes que ele e seus soldados possam reagir. O retiro será um pouco mais complexo do que os anteriores, pois a única maneira de escapar é escalando as muralhas da fortaleza. Uma vez aposentado, esconda-se até o momento em que você pode entrar na Morada sem nenhum inimigo por trás.

Avançar para uma memória mais recente

Uma classificação adicional e um equipamento esperam por você. Apenas um assassinato o distancia do sucesso. Prossiga para a fronteira de Masyaf para prosseguir para Damasco.

Damasco:
Assim como em Jerusalém e no Acre, não será fácil encontrar pontos de pesquisa e exigirá uma inspeção completa dos lugares em seu mapa que ainda não foram percorridos ou sincronizados de um ponto de observação. Depois de realizar pelo menos 3 investigações, você pode prosseguir para o Dimora para acessar sua memória.

Objetivo: Assassinar Abu'l Nuqoud
Chegando ao seu destino, evitando os checkpoints e subindo pelas paredes, você terá que aguardar o final de seu discurso. Imediatamente depois, os guardas serão hostis, então imediatamente comece a escalar a parede e então corra em direção à sua presa, que estará ocupada em escapar. Em seguida, puxe sua lâmina oculta para agarrar seu inimigo e enfiar a lâmina em sua garganta, então escape e prossiga em direção à Morada.

Avançar para uma memória mais recente

Bloco de Memória 5


Você receberá imediatamente uma nova classificação, arma e habilidades adicionais para prosseguir em direção aos seus próximos dois objetivos localizados em Acre e Damasco. Em seguida, prossiga para o reino.

Acres:
Ao chegar no Acre, depois de falar com a Morada do Chefe, prossiga para os pontos desfocados do mapa, explorando principalmente o bairro central da cidade. Nos mirantes localizados nesta parte da cidade, você encontrará as investigações necessárias para acessar a memória do assassinato sem nenhuma dificuldade particular.

Objetivo: Assassinar Sibrando
Após o consentimento do chefe da Dimora, você deverá seguir em direção a Sibrando, cuja posição é claramente visível no GPS. Ele seguirá para uma ponte para entrar em um barco. A melhor forma de se aproximar dele será ir até a ponte localizada à esquerda daquela usada por Sibrando e depois pular de barco em barco em direção ao gol (pulando de barco em barco você também pode pular na ponte anteriormente usada por Sibrando , mas se não quiser arriscar colocar os guardas em alerta, evite esse movimento .. no máximo, é só pular na "borda" da ponte para continuar com mais facilidade). Pulando de barco em barco, ninguém vai notar você, a menos que você se aproxime de algum inimigo de frente; Assim poderás encontrar-te à frente de Sibrando, que com o seu arco nada pode fazer contra a tua lâmina oculta que lhe dilacera a garganta.

Da mesma forma que você veio na frente do inimigo, pule de barco em barco (esta é a melhor maneira de manter os guardas a uma distância segura, apenas os arqueiros podem infligir danos a você, mas eles já estão errados quando você é parado, muito menos quando você está em movimento) até chegar ao continente e, em seguida, desaparecer e chegar ao cabo Dimora.


Avançar para uma memória mais recente

Depois de receber uma classificação, habilidade e equipamento adicionais, você precisará prosseguir em direção à sua penúltima presa. Em seguida, chegue à fronteira de Masyaf e prossiga para Damasco.

Damasco:
Ao chegar em Damasco e depois de falar com a Morada Chefe, prossiga para os pontos desfocados do mapa, explorando especialmente o distrito central da cidade. Nos mirantes localizados nesta parte da cidade você encontrará as investigações necessárias para acessar a memória do assassinato. Desta vez, entretanto, você pode ter mais dificuldades do que da vez anterior.

Objetivo: Assassinar Jubair
Não importa como e o que você faça, você ainda se verá diante de um mapa com seis homens estacionados em pontos diferentes. Você terá que matá-los até chegar à sua presa (sua presa é a primeira a partir da sua esquerda). Depois de completar sua missão, volte para a Morada quando ela tiver acabado.

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Quarta parte

Bloco de Memória 6

Seu próximo destino será Jerusalém, assim que você obtiver uma classificação adicional, prossiga para a fronteira de Masyaf.

Jerusalém
O distrito intermediário será o seu destino. Encontre os edifícios mais altos para acessar um ponto de vista que permitirá que você sincronize a área em que está. Depois de encontrar e concluir pelo menos 3 investigações, prossiga para o local do funeral.

Objetivo: Assassinar Roberto

Você encontrará sua presa depois de algumas centenas de metros do Dimora. Porém, não será possível surpreendê-lo, pois ele já sabe de sua chegada e enviará seus soldados para procurá-lo na multidão, que começará a olhar para você até que você seja avistado pelos Templários após alguns instantes. Imediatamente tente correr em direção ao seu alvo e envolva-o em um duelo. De preferência, termine o duelo em um curto espaço de tempo, pois a área está cheia de Templários e arqueiros, que, sendo em grande número, têm uma boa chance de acertá-lo, a menos que você esteja cercado por Templários que involuntariamente irão protegê-lo. Vença seu inimigo e, quando descobrir a verdade, corra para a Morada.

Então você terá que correr em direção ao reino para chegar à cidade de Arsuf onde Roberto se encontra. Faça como antes, conforme você se aproxima de Arsuf, em seu caminho pelo reino, escale os pontos de vista para obter a ajuda do mapa sem ter que vagar vazio.

Arsuf

Objetivo: Assassinar Roberto
Aqui você não terá que investigar, se esconder e observar. Em Arsuf, você terá que matar seus inimigos um após o outro para abrir caminho para seu objetivo. Você poderá prosseguir a cavalo por apenas cem metros, mas então terá que percorrer o caminho com sua espada sempre desembainhada. Assim que chegar ao ponto definido em seu GPS, você se verá lutando contra uma dúzia de Templários. A melhor maneira de vencê-los é alternar a esquiva [R1 + X] com o contra-ataque [R1 + Quadrado] (R1 deve ser mantido pressionado e o botão alternativo deve ser pressionado com bom tempo, pouco antes do ataque inimigo). Mesmo assim, a situação pode ser difícil, pois seus inimigos também têm as mesmas habilidades que você.

Portanto, evite ataques vazios, se você precisar recuperar a sincronização, execute para frente e para trás esperando que ela se recupere aos poucos. Este movimento será útil para você assim que você tiver que prosseguir para um duelo contra Roberto. Ele é muito forte, então se você tiver a oportunidade de golpear enquanto ele está no chão, puxe sua lâmina escondida e inflija o golpe de misericórdia (lembre-se de que os golpes de Roberto e de seus capangas causam dano duplo).

Bloco de Memória 7

Masyaf

Objetivo: Assassinar Al Mualim
Pela primeira vez, você não terá que pensar na vontade de seu mestre. Você terá que avançar para sua morada encontrando alguns assassinos a mais, cerca de vinte, sem sentido, mas podem ser eliminados sem muita dificuldade.

Assim que chegar ao seu destino, ficará cara a cara com Al Mualim. Não será fácil vencê-lo, ele primeiro fará com que você enfrente suas nove presas anteriores juntas e a melhor maneira de eliminá-las é alternar a esquiva com o contra-ataque (eles são ligeiramente superiores aos assassinos anteriormente derrotados sob dominação).

Uma vez derrotado, você terá que enfrentar dez exemplares do Al Mualim (que estão acima do nível dos Templários), uma boa forma de vencê-los também seria jogá-los pela varanda, mas dificilmente se deixarão ser agarrados. A luta vai parar quando apenas três permanecerem no campo de batalha. A fase final será a mais complicada: você terá que enfrentar Al Mualim em um duelo com sincronicidade em nível crítico e bastará um golpe para eliminá-lo. Portanto, você precisará entender quando contra-atacar e quando se esquivar. (Esquivar é a melhor solução tanto para estudar o inimigo quanto quando sua guarda [R1] foi quebrada pelo oponente, também é a melhor solução quando parece tarde demais para evitar o ataque). Acerte-o, de qualquer forma, três vezes durante o estado crítico para sincronizar melhor a situação e dar o golpe final em um Al Mualim que grita: ele tentará agarrá-lo com frequência, jogá-lo no chão e matá-lo com o oculto lâmina.

Você trabalhou muito ... agora aproveite o final!

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