Little Nightmares 2 avis

Little Nightmares 2 avis

Petits cauchemars 2 est un horreur de plate-forme de puzzle développé par Tarsier Studios, le même studio derrière les petits cauchemars originaux. Les joueurs contrôlent Mono, un enfant forcé d'explorer un monde presque "mammouth" peuplé d'étranges monstres et regorgeant de sombres secrets. La plupart du jeu se déroule dans un ville sombre et sinueuse, où il semble pleuvoir sans cesse et il fait toujours nuit. La population de la ville est contrôlée par un émission de télévision mystérieuse ce qui rend tout le monde presque complètement passif, mais ils sont monstres grotesques pour représenter la plus grande menace pour Mono et sa tentative d'évasion désespérée.



Les bâtiments hantés de la ville constituent la plupart des niveaux de Little Nightmares 2. L'un d'eux comprend une école pleine de mortels. étudiants / marionnettes qui nous poursuivra à vue et un professeur déséquilibré capable (à la manière de Monsieur Fantastique) d'étirer son cou hors de toute proportion. Une autre section du jeu se déroule dans un hôpital abandonné où les patients ne sont plus que des mannequins éparpillés dans tout le bâtiment sur des civières, des fauteuils roulants ou, parfois, simplement entassés dans d'immenses paniers ou sur le sol et privés de leurs membres.


Ce n'est qu'en regardant les ennemis (et leurs comportements étranges) que l'on ressent une tension et une peur persistantes, mais quand ils prennent vie avec des animations excellentes et dans plusieurs cas intimidantes, tout prend un aspect encore plus effrayant. Les ennemis se déplacent sans relâche vers nous avec des mouvements irréguliers et erratiques et des vitesses variables qui les rendent inhumains pour le moins, et chacun des grands monstres du jeu a des animations uniques qui les rendent encore plus grossiers et effrayants que leurs homologues ennemis «normaux».


Version testée: Xbox One S

Mille façons de mourir dans Little Nightmares 2

La principale façon dont vous pouvez interagir avec les environnements effrayants de Little Nightmares 2 consiste à travers différents types d'énigmes, que vous devez résoudre pour passer d'une section à une autre. La plupart d'entre eux sont assez simples, mais ils deviennent un peu plus difficiles (et pratiquement inutiles) au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu.

Un puzzle nous a fait placer des pièces sur un échiquier (en suivant les directions d'un indice caché derrière une carte) pour atteindre un interrupteur secret, tandis qu'un autre nous a fait trouver un moyen assez macabre d'extraire une clé de l'estomac d'un ours en peluche. . Le niveau de l'école comporte une grande section furtive où nous avons été appelés à tourner une manivelle pour atteindre une plate-forme surélevée pendant que le monstrueux professeur jouait du piano.


Son jeu pouvait masquer les sons de Mono actionnant la manivelle et tirant une sorte d'armoire rotative pour se rendre au sommet de la plate-forme. La tension était palpable. Dès que la mélodie a été interrompue, nous avons dû immédiatement nous arrêter et attendre avec mille battements que le professeur reprenne le jeu. Ces puzzles ne sont pas vraiment révolutionnaires, mais ils s'intègrent bien dans le monde de Little Nightmares 2 et créent constamment de nouvelles façons d'interagir avec le monde du jeu effrayant.

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Nous sommes morts tant de fois, soit à la hâte, soit à cause du boisé des commandes. Il est inévitable d'y laisser les plumes; tout ce qu'il faut, c'est un mouvement irréfléchi ou une erreur de jugement sur les capacités effectives des ennemis et voilà, vous êtes ici servi une mort mémorable. Des chutes pyrotechniques avec beaucoup de bruit de fond d'os brisés, des pièges que nous aurions dû utiliser à notre avantage qui se sont tournés contre nous et ainsi de suite. Sans aucun doute, les morts horribles que nous avons rencontrées montrent l'incroyable capacité créative de Tarsier Studios.


Commandes à revoir

I sauts dans le jeu, ils semblent inexacts et un peu gênants. La mécanique est confiée à une combinaison de touches qui à différents moments, plutôt que de nous aider, nous ont pénalisés (et pas un peu). En plus d'utiliser des outils pour offenser, tels que les tuyaux, les haches, les marteaux, se sont avérés être une entreprise titanesque pour dire le moins. L'ensemble du jeu nécessite l'utilisation d'un tel équipement, parfois même pour ouvrir certains passages (par exemple dans une porte ou pour traverser un mur). La section où nous avons été le plus obligés de les utiliser était l'école, peut-être parmi les niveaux les mieux atteints mais aussi les plus difficiles à gérer. Les élèves / marionnettes ont une vitesse impressionnante et la coordination et attendre le bon moment pour frapper avec un bon marteau n'était pas du tout facile. Même après avoir terminé le jeu, nous avons revécu quelques instants du troisième niveau et sommes morts - même en sachant ce qui allait se passer - d'innombrables morts.


De plus, plusieurs sections souffrent d'un manque évident d'indications sur où aller et quoi faire en particulier, ce qui pourrait se traduire - ajouté à la mécanique manquant de sauter et d'utiliser des objets - en une errance frustrée et mortelle.

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Lorsque la conception du niveau du jeu est à son meilleur, cela suffit pour compenser la plate-forme maladroite. La plupart des segments de plate-forme de Little Nightmares 2 sont directement liés à la résolution d'un puzzle ou offrent une nouvelle perspective sur l'environnement, nous permettant de grimper sur des zones précédemment traversées pour les voir sous un nouvel angle, ou nous donnant une nouvelle perspective sur l'environnement . ensemble.

Ces moments combinés de puzzle et de plateforme nous ont obligés à explorer chaque centimètre carré des pièces les plus dérangeantes et les plus dangereuses du jeu, ralentissant le rythme du jeu et amplifiant chaque moment de tension.


Mieux vaut seul ou accompagné?

La plus grande nouvelle de Little Nightmares 2 est ajout d'un compagnon appelé Six, le protagoniste du jeu original. Pendant la plupart des niveaux, Six erre avec nous, nous aidant dans les sections de plate-forme pour atteindre les rebords éloignés, nous guidant dans la bonne direction, ou même simplement en nous tenant la main alors que nous courons dans un endroit particulièrement sombre. Oui, il y a vraiment un bouton "tenir la main" et c'est charmant.

Dans certains des moments les plus stressants, effrayants et culminants du jeu, Six se sépare de Mono, nous laissant plus seuls que nous n'aurions jamais pu l'être dans le jeu original. Les niveaux semblaient beaucoup plus solitaires et les ennemis devenaient encore plus effrayants et gigantesques.

Dans une section particulièrement inspirée, Six est kidnappé par la force maléfique d'un niveau. Au départ, nous étions soucieux, comme il se doit, de sauver notre malheureux compagnon d'aventure. Ensuite, nous avons réalisé que nous devions continuer à travers le monde du jeu par nous-mêmes, ce qui a introduit un tout nouveau type de peur qui était beaucoup plus efficace que de simplement trouver un autre moyen d'empêcher notre personnage de mourir. C'était une sensation permanente, amplifiée pour le moins, loin de ce que le premier chapitre de la série a réussi à nous donner.

Parfois, il vaut mieux s'enfuir

Parfois, Little Nightmares 2 abandonne son style de jeu de plateforme de puzzle intelligent en faveur de sections plus orientées vers l'action. La plupart de ces scènes impliquent des monstres du jeu qui, en découvrant Mono, le poursuivent sans cesse. Ces sections, bien qu'elles changent radicalement le rythme soutenu du jeu, nous ont semblé les moins inspirées de Little Nightmares 2.

Vous le voulez parce qu'ils se sont avérés un peu fades et vous le voulez parce que nous avons pensé qu'ils étaient trop punitifs. Alors que nous descendions un couloir au hasard, nous nous sommes retrouvés à plusieurs reprises bloqués par une vue maladroite ou une commande qui nous a inexorablement fait échouer la «mission» alors que le chef de service nous dévorait.

De plus, étant un jeu sombre et faiblement éclairé, la plupart de nos décès ont été enregistrés car nous devions passer devant des dizaines de mannequins géants prêts à nous attraper. La raison? L'incapacité de comprendre comment se faufiler devant cet ennemi particulier et très rapide sans se faire prendre. Avec un peu d'effort et d'inventivité, nous l'avons fait mais c'était incroyablement difficile et parfois décourageant.

Little Nightmares 2 avis

Tous ces problèmes de contrôle et de caméra sont imperceptibles pendant les moments les plus lents du jeu. Les sections furtives sont assez indulgentes et généralement un faux pas non coordonné ne nous a presque jamais condamné, et les sections de plate-forme ne présentent pas de «dégâts de chute» excessifs qui rendraient l'échec excessivement frustrant.

Mais lorsque Little Nightmares 2 se transforme en jeu d'action, ces faux pas deviennent flagrants et les animations de mort si effrayantes et excitantes à regarder pour la première fois deviennent obsolètes par la troisième ou quatrième expérience d'essai et d'erreur.

D'une certaine manière, l'inclusion de ces sections a beaucoup de sens. Ils se sentent comme une sorte de soupape de surpression qui permet de relâcher l'immense tension, préparant le joueur pour le prochain tour d'exploration lente. Dans un film d'horreur, ce seraient les moments où la peur vient enfin et où nous voyons le tueur se révéler. Mais dans Little Nightmares 2, ce "choix" n'était pas vraiment nécessaire.

Lorsque nous nous sommes faufilés en évitant le regard d'un ennemi encore et encore, nous avons eu d'énormes récompenses pour avoir traversé la section. Chacune de ces petites peurs était infiniment plus efficace que les longues séquences de poursuite insensées du jeu, et étaient mieux conçues autour des commandes du jeu et des limitations liées à la caméra.

Graphisme et technique

D'un point de vue technique, outre les problèmes liés aux commandes et à la caméra assez incertaine et mal calibrée, il faut cependant souligner ce qui nous a le plus surpris. Le level design ainsi que la conception artistique et la direction artistique sont incroyables, à certains moments on a eu le sentiment que le développeur s'était inspiré du vaste catalogue de films cultes du genre: Poltergeist, Slender Man, et plusieurs titres dystopiques.

Un travail minutieux qui nous a vraiment laissé sans voix. Beaux effets météorologiques, la pluie est incroyablement détaillée et convaincante et la conception sonore est également mémorable. Chaque instant de Little Nightmares 2 est rythmé par des sons et des effets audio parfaitement synchronisés. À certains moments, ils ont pu ajouter une couche supplémentaire d'inconfort subtil à des actions simples telles que marcher dans une pièce complètement vide ou se déplacer sous la pluie battante entre des bâtiments repliés sur eux-mêmes et la désolation la plus absolue.

Commentaire final

Quand Little Nightmares 2 s'en tient à ce qu'il fait le mieux, c'est un grand titre de plate-forme d'horreur, unique dans ses peurs. Presque tout, du point de vue de Mono en tant que personnage minuscule et presque impuissant dans un monde gigantesque, aux représentations de monstres grotesques, à la ville mystérieuse qui a été conquise par ses télévisions, se combinent pour créer un monde merveilleusement troublant que nous ne voulions pas. arrêtez d'explorer., même après la fin choquante du jeu.

Sans doute tout ne fonctionne pas parfaitement, notamment en termes de combat et pendant les sections d'action mais Little Nightmares 2 représente un digne successeur du premier chapitre et ouvre la porte à un nouveau genre et pourquoi pas, à une nouvelle suite passionnante, qui compte tenu du moment où l'on ont vu, il pourrait être encore plus brut, sombre et tendu.

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