Continuez notre aventure dans le monde sombre de Hollow Knight. Nous sommes dans les terres verdoyantes de Verdevia, à la recherche d'un personnage mystérieux vêtu de rouge. Nous nous sommes arrêtés au banc en bas à droite de la carte.
De là, nous retournons dans cette grande zone carrée avec trois chemins. Actuellement nous ignorerons ce domaine et nous remonterons, pour continuer le long du couloir qui va à gauche. Dans cette première salle, après avoir passé l'Obedelle, il y a un bloc de Geo, mais méfiez-vous des Divorasciocchi qui le précède! Au-dessus de cela, vous trouvez plutôt le chemin à suivre. Dans la zone suivante, il y a deux routes équivalentes, une en haut qui est actuellement inaccessible. Ci-dessous, nous apprendrons à connaître un nouvel ennemi, le Rhinodon moussu. Cette bête, typique de Verdevia, se révélera être une petite créature couverte de feuilles, qui vous chargera d'un côté du couloir. Vous devrez le frapper pour enlever sa protection, puis le frapper à nouveau pour lui faire des dégâts, avant qu'il ne s'enfouisse sous terre. Trois coups devraient suffire à le faire sortir. Dans le chemin supérieur, il y a un autre Rhinodon et un bloc de Geo, mais pour l'instant, il est également inaccessible de l'autre côté. Revenez ici lorsque nous aurons fini d'explorer Greenevia pour l'obtenir.
Sur les traces de l'insecte mystérieux
En passant, il y a diverses mousses indolentes, qui ne devraient pas vous déranger, et puis deux autres rhinodontes. Proche du dernier, encore cette mystérieuse figure armée d'une épingle. Une fois de plus, il s'enfuira dès que nous tenterons de nous approcher. Actuellement suis le, même si on va à droite, en haut, il y a un autre chemin: l'ignorer. En dessous de vous, avant d'entrer dans la zone suivante, vous remarquerez peut-être une lueur. Ne vous inquiétez pas: cet objet ne peut être récupéré que bien plus tard dans l'aventure. Si vous le pouvez, marquez-le avec une épingle. Dans la pièce voisine, il y a à nouveau l'insecte en rouge, qui continuera vers le haut. Ici avant de continuer, explorons.
En dessous de nous se trouve une statue noire de ceux contenant des âmes. Au fur et à mesure que vous avancez à travers les ronces, vous remarquerez une route vers le sommet, à ignorer pour le moment. En bas à la place il y a un autre totem: «Notre vie est extraite de la mousse et des feuilles. Tant qu'ils continueront à grandir sur le chemin, nous ne nous fanerons jamais ».
Continuant dans la pièce voisine, nous sommes pour l'instant dans une impasse très particulier. Nous pouvons sauter sur l'ennemi flottant devant nous et atteindre la plate-forme, mais il n'est actuellement pas possible de continuer. Nous pouvons revenir à la figure mystérieuse et la suivre à nouveau.
Grimper parmi les ronces
Nous sommes maintenant dans une grande salle où nous devons grimper au sommet. Immédiatement sur la gauche, il y a un bloc de Geo s'en remettre. En montant, faites attention aux ennemis. Vous arriverez à un chemin bloqué avec un banc derrière. Sur la gauche, une machine vous permettra de payer le petit montant de 50 Geo pour déverrouiller le point de contrôle. Mais pas seulement: en ouvrant le chemin, vous débloquerez également le moyen de continuer.
Continuant à grimper à partir d'ici, à un moment donné, vous en rencontrerez un route à droite, à ignorer pour le moment. Au sommet, toujours attentif aux ennemis, il y a un autre passage, et c'est à partir de là qu'il faut continuer. Ici, en remontant, on en trouve un autre totem: "Une fois len tête superiore rêvé des feuilles et créé ces grottes. Dans chaque buisson et dans chaque ronce, l'esprit de Unn manifeste ". Une fois de plus, cette figure mystérieuse est considérée comme un esprit supérieur qui a créé cette zone. Serait-ce une entité avec le même pouvoir que le roi?
Des adversaires redoutables
À ce stade, essayez de continuer dans la pièce de gauche, où vous entendrez immédiatement les vers d'une chenille verte. Mais ici nous sommes bloqués pour l'instant: il faut donc continuer vers la droite.
Nous serons immédiatement attaqués par un nouvel ennemi redoutable, un chevalier moussu. Cet adversaire est armé d'une épée et d'un bouclier et c'est assez fort, mais laisse tomber une bonne quantité de Geo. Il a deux attaques à l'épée, une dans laquelle il n'utilise qu'une seule barre oblique et une autre dans laquelle il en utilise deux. Il peut également vous attaquer à distance en vous crachant des enchevêtrements de feuilles. Pour le combattre, frappez son bouclier, éloignez-vous et frappez-le après avoir coulé la barre oblique. Une fois que vous aurez maîtrisé l'ensemble de mouvements, ce sera un jeu d'enfant. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser ces ennemis pour cultiver Geo.
Maintenant, nous continuons vers la droite. En allant à gauche, ignorant le chemin au-dessus de nous pour l'instant, nous nous rencontrerons une créature en détresse, dans les mâchoires d'un gros insecte. Si nous le frappons, un petit va démarrer combat de boss.
Boss: Royal Trooper
Cet ennemi vous attaquera avec des tirs d'un côté du cadre à l'autre, précédés d'un moment où il s'arrête. L'attaque est facilement lisible: il suffit de sauter et de frapper pour l'esquiver et lui infliger des dégâts en même temps. Parfois, le Royal Stormtrooper laissera échapper un cri ennuyeux, qui appellera à combattre d'autres petits Stormtroopers. Essayez de vous débarrasser rapidement des petits, tout en continuant à esquiver les attaques du major.
Une fois que vous aurez vaincu ce boss intermédiaire, vous apprendrez à connaître Zote, un personnage très spécial. Après avoir discuté avec lui, nous retournons vers la droite et nous utilisons le chemin ci-dessus. Passant à la zone suivante, nous nous trouvons dans une pièce sombre pleine de stalactites dangereuses et de quelques ennemis. Au cœur de cet endroit est là un bloc de Geo et un autre se trouve dans le coin supérieur gauche. Juste au-dessus du premier bloc, il y a un passage inaccessible pour l'instant, mais souvenez-vous de cet endroit.
Alors revenons en arrière et nous continuons au-delà de Zote. Ici, il y a un passage qui nous ramène aux terres verdoyantes, typiques de la Verdevia.
Étapes pour déverrouiller
Restez sur le chemin supérieur et battez le Rhinodon, puis le second également. Ici, apparemment, il n'y a rien d'autre en allant jusqu'au bout, tu tomberas dans une route cachée où il y a un totem: «Les enfants verts venaient de Sogni dans ces terres. Ici nous attendrons patiemment l'appel du retour. " On parle encore une fois de rêves, mais il est encore trop tôt pour comprendre à quoi le jeu fait référence. Encore une fois, il se sent l'appel d'une petite chenille et oui: nous sommes dans la zone où nous ne pouvions pas continuer avant. Cherchons donc la plate-forme soutenue par une vigne à droite, afin de débloquer le passage. Immédiatement en dessous de nous, il y a un chevalier moussu pour la défense de la chenille. Toujours en dessous, à droite, la plateforme à déverrouiller. Avant de continuer vers la gauche, là où un autre Rhinodon nous attend, nous montons et allons à gauche. Ici deux chevaliers défendent des blocs de Geo.
À ce stade, il y a un chemin vers la gauche qui nous ferait avancer avec l'histoire. Mais avant de le prendre, continuons à la baisse. Ici nous pouvons trouver la station des coléoptères de Verdevia et son banc. Ça prendra 140 Geo pour ouvrir la station. Une fois que vous avez fait cela, parlez au Last Beetle, qui vous expliquera comment la végétation prend le dessus sur ces lieux. À ce point, asseyons-nous sur le banc.
De là, nous sommes sur le point de commencer un achevez l'exploration de Verdevia!
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