Fallout 4: armes et effets légendaires

Fallout 4: armes et effets légendaires




Alors… à quoi sert cette arme?

In Fallout 4, tu sais, le choc avec un ennemi légendaire nous laisse toujours satisfaits et les poches pleines, surtout à ce moment où nous collectons unarme légendaire... malheureusement, cependant, nous ne comprenons pas toujoursutilitaire et compétence caché et c'est pourquoi aujourd'hui nous allons vous expliquer comment comprendre quelles capacités innées ces armes sont si rares à trouver et très souvent non utilisées.


Les objets légendaires qui comportent l'un de ces mots dans leur nom auront les effets suivants:

Meurtrière: 50% de dégâts supplémentaires contre les humains.

Automatique: Ajout d'une fonction de tir automatique à l'arme.

Berserkerer: Plus la résistance aux dégâts est faible, plus l'arme inflige de dégâts.

Sanglant: Plus la vie du joueur est basse, plus l'arme inflige de dégâts.

Cavaliere: Dégâts réduits de 15% lors de la course ou de la parade.

Paralyser: 50% de dégâts supplémentaires aux membres.

Exaspérant: Les coups critiques provoquent une frénésie sur la cible.

explosif: L'arme sera équipée de projectiles explosifs qui exploseront à l'impact, causant une zone de dégâts de 15 points.


Exterminateur: 50% de dégâts supplémentaires lorsqu'il est utilisé contre les mirelurks, les cafards radioactifs et autres insectes.

Gelé: Les coups critiques gèlent l'adversaire, infligeant 10 points de dégâts Cryo.

Furioso: Cause plus de dégâts en frappant à plusieurs reprises la même cible.

Tueur de goule: 50% de dégâts supplémentaires contre les goules.


chasseur: 50% de dégâts supplémentaires contre les animaux.

Incendiaire: Enflamme les ennemis, infligeant 15 points de dégâts supplémentaires.

Bourreau: Doublez les dégâts infligés aux ennemis à pleine vie.

Rayonnant: 50 points supplémentaires de dommages radioactifs.

Toxique: Plus le joueur souffre des effets de retrait, plus l'arme inflige de dégâts.

Brise-genou: 20% de chances de casser la jambe de la cible.

Fortunato: Les coups critiques infligent le double de dégâts. La barre critique se remplit 15% plus vite

Médical: Les tirs de ces armes guérissent plutôt que blessent.

Puissant: Augmente les dégâts de 25%.

Tueurs: 50% de dégâts supplémentaires aux Super Mutants.

Infini: Capacité de munitions infinie.

Agilité: Augmente la vitesse de déplacement de 75% lors de la visée.

nuit: Les armes infligent moins de dégâts pendant la journée, plus de dégâts la nuit.

Pénétrant: Ignore 30% des dégâts et de la résistance énergétique de la cible.


Infusion de plasma: Inflige 10 points de dégâts d'énergie supplémentaires, augmente également les chances que l'ennemi devienne de la vase.


Alchimiste: La cible est empoisonnée pendant 10s.

Potente: Augmente les dégâts de 25%.

Extraction rapide: Dépensez 25% de points d'action en moins. Utile pour le SPAV

Rapido: Cadence de tir augmentée de 25%, vitesse de rechargement réduite de 15%.


Implacable: Les coups critiques récupèrent instantanément les points d'action.

factionnaire: Réduit les dégâts de 15% en position debout et immobile.


Déséquilibre: Probabilité de déséquilibre suite à un coup.

Traqueur: Si vous n'êtes pas encore en combat, vous bénéficierez d'un boost de visée en mode SPAV au prix de points d'action.

Tecnocide: 50% de dégâts supplémentaires aux robots.

Deux coups: Tirez deux coups à la fois.

SPAV amélioré: Augmente les chances de toucher avec le SPAV. Coût en points d'action réduit de 15%.

SPAV 2 amélioré : Une variante de la précédente, réduit le coût des points d'action SPAV de 40%.

Violent: 25% de dégâts supplémentaires sur les coups critiques, plus de recul.

Blesseur: Les ennemis subissent 25 points de dégâts supplémentaires en cas d'hémorragie.

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