Impresiones de la versión beta de The Last of Us

Un sabor entre Pittsburgh y Lincoln.

Ya podríamos haberlo disfrutado en nuestras consolas PS3 para la temporada navideña, o el mes pasado, pero The Last of Us tuvo que retrasar su lanzamiento para ser perfeccionado, refinado, como el estudio Naughty Dog tenía en mente. Gracias a un codigo Vista previa proporcionado a nosotros por Sony Playstation, estamos dispuestos a desvelar nuestras impresiones de un título muy particular, uno de los más esperados del año.



A diferencia del Alpha, en el que solo era posible asistir a una sesión de juego por parte del equipo de desarrollo y luego probarlo en pequeñas dosis en una situación ya conocida por la mayoría porque se mostró en el E3 2012, del que sacamos nuestro Preview, esta versión. Beta trae dos fragmentos de misiones mucho más grandes en las que ayudar a los protagonistas Joel e Ellie encontrarse con una serie de situaciones sin precedentes. Ambos tienen el nombre de las ciudades por las que atravesarán nuestros protagonistas para llegar a su destino, del que aún se desconoce la finalidad. Un viaje que toca las ciudades de Estados Unidos a través de la condición humana, sus debilidades, narrando la relación particular entre Joel y Ellie en busca de una zona franca, un lugar para empezar a vivir de nuevo, en lugar de luchar, saquear cadáveres, encontrar esperanza. todos los días y noches.


Son Pittsburgh e Lincoln, diferente tanto en tipo como en contenido, para permitir al jugador probar los diferentes aspectos del título.

Tenga en cuenta que la demo, que estará disponible a finales de este mes para los usuarios de PlayStation Plus y para aquellos que hayan comprado God of War: Ascension, contendrá otras misiones en lugar de las presentes en esta Beta.


Naughty Dog dejó el último nivel de dificultad inhibido, superviviente, mientras puedes intentar eso Fácil, Normal, Dura. No solo eso, en el menú opciones Puede activar o desactivar determinada ayuda o información en pantalla para cada uno de los diferentes niveles de dificultad. Por ejemplo, puede omitir la sugerencia sobre qué hacer (generalmente visible al presionar L3) o deshabilitar la función "Modo de escucha", que ya está dividiendo a la comunidad de jugadores. En la práctica, es la capacidad de Joel para escuchar mejor los sonidos que lo rodean para comprender la posición de los oponentes, que se muestran en la pantalla con formas transparentes marcadas con un borde blanco. Esta función no siempre es infalible, de hecho puede suceder que no se advierta a un oponente que nos lleva atrás porque camina agachado o agachado en silencio. También tiene un alcance limitado debido a su efectividad, por lo que no es posible detectar la posición de un oponente muy lejos, sino solo en las cercanías.


La voz Auriculares & Altavoces nos permite elegir el tipo acústico más adecuado. La elección, después de hacer una primera vuelta con el ajuste Estándar, recayó en el poderoso DTS 5.1 capaz de transformar la habitación en un disfrute auditivo inmersivo, lleno de sonidos ambientales definidos y bien definidos, con las voces de los personajes que los hacen aún más carismáticos, llenos de todos los efectos distintos para cada herramienta, desde las cuchillas hasta las armas de fuego , todo completado por una alfombra musical que sube el tono en el momento adecuado, enfatizando la experiencia de juego de forma adecuada.


Lincoln

La pantalla se abre con Joel y Ellie al borde de un sendero boscoso, entre un pequeño río, la vegetación movida por el viento y algunos animales asomándose; un sentimiento de ambiente vivo y cuidado, en el que los dos protagonistas principales no permanecen impasible, al contrario, casi intentan una cierta interacción, como Ellie con un conejo primero y luego con mariposas. La conformación del entorno te lleva a seguir un determinado camino, pero puedes deambular en busca de detalles y quizás el primer objeto para poner en la mochila que Joel siempre lleva consigo.


Se descubren algunas botellas de detergente, que se recolectan para uso futuro a través del botón de interacción triángulo, y continúe llegando a un área cerrada por un portón. Cada objeto que se puede coleccionar tiene una cierta refracción de luz, como en las producciones del equipo californiano, mientras que para aquellos con los que se puede interactuar hay que estar muy cerca.

Aquí se aplica una de las características típicas de las producciones de Naughty Dog, a saber, la resolución de pequeños rompecabezas. En este caso específico, entendemos que una tabla de madera larga puede servirnos. Lo tomamos y lo colocamos sobre la pequeña estructura que parece una oficina, todo blindado, y externamente equipado con conductos de ventilación que se utilizan para subir al techo presionando el botón Estrella. Aquí vemos un tubo en el suelo al que se han unido unas tijeras atadas con cinta. Entonces, aparece una pista en la pantalla sobre cómo actualizar los elementos recolectados para que puedan usarse en el combate cuerpo a cuerpo.



Nos acercamos a la repisa donde dejamos la tabla de madera y la tomamos. Joel realiza estos movimientos con una animación perfecta, sin manchas. Obviamente no puede funcionar, el botón L2 está inhibido al igual que los demás botones, simulando la imposibilidad de hacer otra cosa. Nos acercamos al borde frente a la otra estructura de vivienda que nos puede permitir cruzar el obstáculo y dejar caer la tabla de madera a modo de puente.


A lo largo de este breve turno y acto, los dos protagonistas conversan e intercambian bromas, sin dejar la escena sola. El jugador puede entonces llevar a cabo sus operaciones de juego y al mismo tiempo involucrarse en los diálogos que revelan algo más sobre los dos.


Lincoln es una ciudad sin gente, desolada. Los diversos carteles desplegados invitando a los ciudadanos a ir a otros destinos mientras los que se quedan deben permanecer en cuarentena, son signos evidentes del efecto devastador que han causado las esporas del hongo Cordyceps.

La sensación de linealidad y al mismo tiempo poder explorar la zona de juego es tangible. Depende del jugador elegir si ir al siguiente punto o buscar objetos y descubrir algo nuevo dentro de las pocas casas que quedan abiertas. A Ellie le gusta ver lo que encuentra especial. Al interactuar con ella, podemos averiguar lo que piensa y verla hojeando LP en la tienda de discos o fingiendo jugar una moneda en el bar. En una de estas casas, Joel encuentra munición para armas, vendas, suministros de la tienda y notas escritas por alguien. Estos mensajes se utilizan, una vez que se han recopilado todos, para descubrir los antecedentes de la historia. Joel también puede recolectar artículos para usar en este momento, como una botella o un ladrillo. Uno provoca la pérdida del otro porque su mochila tiene cierta capacidad. Las teclas de flecha digitales se utilizan para elegir qué debe usar Joel. En la parte superior tenemos el botiquín, en la parte inferior el ladrillo o similar, a la izquierda un arma primaria como un rifle, un arco y a la derecha un arma secundaria como una pistola de 9mm o un revólver.


Una vez que haya recolectado muchos objetos, puede optar por combinarlos para hacer algo útil a nuestra discreción. Con la llave SELECCIONAR entramos en el menú desde el que seleccionamos el elemento La elaboración de. Están disponibles los diversos objetos que se muestran arriba. Cada uno de ellos muestra las posibles expansiones y mejoras, aplicables solo si tiene los elementos correctos. Por ejemplo, puede optar por crear un botiquín adicional o usar alcohol y vendajes junto con una botella para hacer un "cóctel Molotov" banal pero letal. Si tiene los elementos correctos, simplemente mantenga presionado el botón Cruz para ver a Joel hacer lo que ha seleccionado. Solo los bancos de trabajo, encontramos solo uno en el mapa, le permiten desarrollar actualizaciones para armas de fuego. Si se trabaja en una herramienta y se usa tarde o temprano, pierde su actualización. Por ejemplo, el tubo al que estaban atadas las tijeras pierde este último una vez que se lanza violentamente contra el enemigo de turno, y ya no se puede recoger porque se rompen.

Por cada acción que realizan los dos protagonistas, no podemos dejar de notar el cuidado de cada expresión, los diferentes movimientos relacionados con la situación, como estirar un brazo después de un esfuerzo, estirar la espalda por haber estado demasiado tiempo en posición baja, y cosas similares. A esto se suma la capacidad de Joel para realizar diferentes acciones en función de dónde se encuentre. ¿Recuerdas a Nathan Drake en Uncharted 3 cuando luchaba con enemigos, tomó una botella para romperla contra el oponente porque estaba cerca de ella? Aquí sucede lo mismo. Ahora una marca registrada de las producciones de Naughty Dog.

Después de esta breve fase exploratoria, Joel se encuentra con el primer infectado, una persona como las demás solo tomada por un fuerte deseo de reprimir a su infortunado. Aprovechando algún golpe bien dirigido, vemos a Joel noquearlo con cierto grado de sutileza. Por otro lado, el encuentro con una persona infectada en la etapa final, una historia completamente diferente. Clicker. Con la cabeza casi desapareciendo, sin ojos, y el cráneo abierto en forma de hongo. Este tipo de oponente es muy letal. Absolutamente no puedes encontrarte con un cuerpo a cuerpo cuerpo a cuerpo, debes mantenerlo a una distancia segura. Un bocado y estamos muertos. Así que intentamos por primera vez usar el revólver, y resulta lo difícil que es la puntería, no hay ayuda que pueda ayudarla, y fallar un tiro aumenta la tensión y el miedo a morir al ver que el infectado avanza y se agita. sus brazos, furiosamente. Disparar en la cabeza puede servir para dos tiros, mientras que se necesitan al menos cuatro si dispara al cuerpo en general. Intentando de nuevo en dificultad Difícil, la recarga de armas es mucho más lenta, la sensibilidad auditiva de estos infectados es mucho más pronunciada y la resistencia a los golpes contrarios es menor. ¡No nos atrevemos a imaginar lo que puede esperar el modo Supervivencia!


Joel puede confiar en la función "Modo de escucha" (presionando el botón R2) para comprender la posición de los oponentes y Ellie para que pueda moverse cuando esté agachada al sentir cómo uno puede permanecer oculto y evitar la confrontación directa. El mismo sistema se puede utilizar para flanquear a los enemigos menos difíciles y sorprenderlos por detrás. El viaje a Lincoln tiene como objetivo el encuentro con Billy, un amigo de Joel, un tipo experto en tender trampas. Uno de estos problemas es Joel, que se encuentra colgado boca abajo como una serie de enfoques infectados amenazadoramente.


Mientras Ellie intenta cortar la cuerda para liberar a Joel, el jugador debe disparar, con la cámara al revés, para evitar ser asesinado y al mismo tiempo salvaguardar la vida del pequeño y joven compañero de aventuras.

Una vez que Billy aparece para rescatarlos, la situación se vuelve incontrolable y escapar sigue siendo la única solución. Al final de esta fase del juego presenciamos la siguiente escena:

Pittsburgh

Dejando a un lado la experiencia de Lincoln, al elegir Pittsburgh vemos a los dos protagonistas en una camioneta mientras pasan por la ciudad, pero algo los obliga a tomar un desvío. De repente, un presa aparece frente a él para pedir ayuda por algunas heridas sufridas. Joel no se fía y lo hace bien, porque en realidad el hombre es un carroñero, esos que hurgan y roban comida y objetos para sobrevivir a otras personas, y con él hay otros que emboscan.

El lugar es todo menos desolado. Aquí, moverse con facilidad es casi imposible. Joel y Ellie son presa y deben actuar en consecuencia. La conformación del mapa permite movernos entre estructuras de edificios, unas iluminadas por la luz del sol, otras oscuras y a las que debemos utilizar nuestra linterna (R3) para poder ver mejor.

En esta parte de la aventura, Joel descubre muchos otros elementos y herramientas que aumentan en gran medida el uso de la artesanía, lo que lleva a mejorar las armas de manera más inteligente. Por ejemplo, al mezclar algunos de ellos, puede crear un dispositivo explosivo rudimentario útil para mantener a raya a los barrenderos y poder permanecer bien protegidos. Algunos de ellos no son realmente genios, dejando por ejemplo que un pie pueda sobresalir de la cubierta y por tanto ser víctimas fáciles de los golpes de Joel.

El protagonista tiene que moverse a menudo, buscar refugio y atacar, ponerse a cubierto, repostar, crear otro objeto útil, elegir entre botiquín o Molotov, y volver a luchar. A diferencia de la experiencia de Lincoln más dedicada a acercarse a los infectados, aquí en Pittsburgh Joel y Ellie tienen que enfrentarse a personas que han elegido un estilo de vida para saquear a otros ciudadanos, para llevarse todo lo que tienen.

Cada arma destaca su retroceso diferente, siempre y en todo caso pronunciado y nunca banal. Disparar es más para la defensa que para la ofensiva. Esto es lo que se siente al jugar y volver a jugar el nivel. Y es el sentimiento que impregna nuestra prueba.

Descubrir otras armas y usarlas no es fácil. De hecho, para tomar un arma, debes mantener presionado el botón del triángulo durante unos tres o cuatro segundos y esto no siempre es fácil de hacer si la situación es candente.

Técnica

Clickers, contagiados parciales, carroñeros, cada uno tiene su propia forma de comportarse, desde apuntar directo a intentar esquivar los golpes mientras avanza hacia otros que buscan un acercamiento razonado, y se adapta a la situación del momento presenciando el gran cuidado de el equipo en la realización de la inteligencia artificial.

El motor gráfico que impulsa a The Last of Us da lo mejor de sí en situaciones en las que no hay una profundidad de campo particular en la pantalla. La ausencia de un filtro anti-aliasing se siente incluso en las sombras, irregular cuando está afuera, suave y brumoso cuando está adentro. Lo mismo ocurre con las características de los objetos, marcados por el típico punto blanco en el exterior, más definidos y cuidados en el interior. Girar la cámara rápidamente produce un efecto de desenfoque que nos remonta al primer Uncharted. La velocidad de fotogramas es sólida y fija a 30 fps. Las expresiones faciales y actitudes de cada personaje, tanto buenas como malas, son aplausos.


La paleta de colores es perfecta, mientras que las texturas se alternan entre muy detalladas y lo suficientemente otras. Los efectos de partículas como el humo y los escombros también denotan su contribución a la física, favoreciendo el desmoronamiento de un ladrillo o la rotura de una botella o vaso. Volviendo a la física, permite un buen nivel de interacción con el entorno circundante a los protagonistas al mezclar objetos fijos y estáticos con otros muebles. Las colisiones entre polígonos parecían manejarse muy bien excepto en casos raros, ver por ejemplo la tabla de madera en la primera parte del juego que pasa por las ramas de los árboles sin moverlos. Nada que no se pueda resolver ya (el título está listo para la fase Gold) o que se pueda resolver a través del parche del “día uno” el día de su debut en las tiendas.

La iluminación es la guinda del pastel. Tanto la ambiental como la dinámica de las linternas u otras fuentes de luz son excelentes. Un poco de todo en pantalla pierde detalle cuando la escena incluye una profundidad de campo muy grande, mientras vuelve a niveles óptimos de calidad en las zonas más cerradas y recogidas. Lástima por las sombras que pierden detalle por fuera de forma muy evidente en comparación con las fases del interior.

Las animaciones son excepcionales y permiten que el impacto visual obtenga un buen resultado, pero es el sector sonoro el que es la excelencia de la producción de Naughty Dog. No se deja nada al azar. Cada efecto desde el ruido hasta las voces se reproduce de manera impecable y con un timbre que llena el ambiente e involucra junto a la apasionante banda sonora de Gustavo Santaolalla.

Comentario final

Nuestra prueba de The Last of Us establece la pertenencia del título al género de supervivencia, que casi ha desaparecido en los últimos años y se ha vuelto a proponer de una forma menos invasiva y estresante pero aún interesante y convincente. Ser un Rambo significa terminar agonizando en un charco de sangre. La munición es escasa al igual que los botiquines. Tienes que pensar en ti mismo y salvar el pellejo de Ellie. En este futuro cercano en el que las ciudades han sido víctimas del hongo Cordyceps, la relación con los otros personajes que conoces nunca es fácil, y mucho menos con quien es un enemigo patentado. Intentando jugar al mismo nivel prestando atención a todo, descubres pequeñas cosas, te enfocas en algunos detalles y esto aumenta el tiempo de juego casi al doble. La espera está por terminar. En unas semanas estará disponible el título de Naughty Dog, una alternativa real a las aventuras de Nathan Drake, que sienta las bases para una experiencia de juego más evocadora, madura, centrada en los miedos y los valores de la vida y las condiciones para hacerlo bien están todos.

Certezas

- Motor gráfico de Naughty Dog llevado al límite

- Carisma y caracterización de los personajes

- Audio sublime y divino

- Inteligencia artificial bien calibrada

Perplejidad

- Un solo jugador tan bien estructurado podría hacerte olvidar el modo multijugador

- Pérdida de detalles generales en áreas con una gran profundidad de campo de visión

- ¿Cuánto tiempo durará esta maravilla?

Se espera que el título se lance el 14 de junio de 2013 exclusivamente en la consola Playstation 3.

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