Un equipo que se desarrolla en torno al usuario: dos décadas al servicio de los jugadores, lamentablemente no siempre agradecidos.
Muchos de ustedes, los más jóvenes en particular, asocian el nombre Arkane Studios a los últimos títulos que ha creado la casa de software: los dos Dishonored y Prey. Asimismo, Origin está asociado con la plataforma de distribución de juegos para PC de Electronic Arts. La conexión entre estos dos nombres es realmente muy interesante y nos dice más de lo que parece.
De hecho, mucho antes de que pudiéramos comprar juegos digitales en la plataforma EA, había un equipo de desarrollo con el nombre de Sistemas de origen. La casa de software nació en 1983 y se ocupó casi exclusivamente de juegos de rol durante más de 20 años. En particular, las dos propiedades intelectuales más destacadas fueron Ultima y Wing Commander. El estudio fue pionero en varios aspectos, aunque no todos positivos, al realizar uno de los primeros MMORPG, Ultima Online, mucho antes del famoso World of Warcraft.
Desafortunadamente, también fue uno de los primeros equipos de desarrollo en ser desmembrado por la sed económica de Electronic Arts, que lo había adquirido en 1992. Después del enorme éxito del juego de rol en línea, EA decidió por primera vez que la casa de software solo debería ocuparse de juegos en línea. Sin embargo, dejó el tiempo justo para completar Ultima IX: Ascension, un título vinculado a la serie principal de Origin que no tuvo el éxito económico esperado.
Todos sabemos muy bien cómo va esta historia, sobre todo porque estamos hablando de Electronic Arts. Los proyectos de Origin se cancelaron todos, muchos desarrolladores talentosos migraron a otras costas y el estudio estaba en camino de una muerte lenta en 2004, después de años de dedicarse únicamente a apoyar a Ultima Online. Un final similar al que hizo muchos años después de Visceral Games, y una historia que se asemeja a lo macabro que está viviendo BioWare.
¿Qué tiene que ver todo esto con Arkane Studios?
En 1993, Electronic Arts celebró un concurso en Francia en el que buscó a los expertos de Ultima. A través de él, un muy joven Raphaël Colantonio consiguió un trabajo en control de calidad y localización de productos que llegan desde Origin. Esto le permitió ver una de sus series favoritas desde el otro lado de la valla. También pudo trabajar en System Shock, un simulador inmersivo desarrollado por Looking Glass y publicado por Origin: otra influencia fundamental en su carrera.
System Shock nos lleva al otro lado del Océano Atlántico, a Austin, Texas. Aquí, un hombre muy joven Harvey Smith encuentra trabajo más o menos al mismo tiempo que Colantonio en el mismo Origin, también en control de calidad, también en el juego Looking Glass. El propio Smith trabajaría más tarde en Ultima VIII, en 1995.
Ambos se dieron cuenta rápidamente de que el equipo detrás de una serie fundamental como Ultima, que sentó las bases de muchos géneros de videojuegos modernos, bajo el control de Electronic Arts, había perdido todo su brillo. Origin Systems se encaminaba tristemente hacia la muerte, y tanto Colantonio como Smith lo entendieron.
El primero también señaló cómo la llegada de las consolas domésticas estaba desviando las energías productivas de EA hacia los juegos deportivos: "EA Sports, está en el juego". Obviamente un creativo como él no tenía interés en desarrollar ese tipo de experiencias, por lo que a finales de los 90 se separó del productor estadounidense y poco después, en 1999, fundó Arkane Studios. El tío puso el dinero, los otros miembros del equipo eran tres amigos de Raphaël y la sede se fijó en Lyon, donde todavía se encuentra hoy.
De la secuela de Ultima Underworld: The Stygian Abyss a Arx Fatalis
El loco sueño de Colantonio era continuar con su serie favorita, haciendo una secuela directa del capítulo en primera persona de Ultima, Underworld.
Siempre te hace sonreír cuando repasas la historia de una casa de software, conoces ciertos nombres y notas algunos entrelazamientos. ¿Adivina quién desarrolló Ultima Underwold? Sólo Looking Glass, los creadores de System Shock. Y de una costilla de Looking Glass, una costilla llamada Ken Levine, nació otro estudio que desarrolló simulaciones inmersivas: Juegos irracionales, colaboradores de System Shock 2 y luego creadores de la serie Bioshock.
Pero volvamos a Colantonio. El joven creativo francés quería a toda costa llevar a cabo su idea e incluso logró contratar a Paul Neurath, fundador de Looking Glass y diseñador de Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Armado de buenas intenciones y esperanza, el buen Raphaël intentó comprar los derechos de Electronic Arts para crear una secuela canónica del juego. Pero claro, ya hemos identificado al villano de la historia: la editorial estadounidense se opuso a un acuerdo, como era fácil de imaginar.
ADN de Arkane Studios
Esto solo frustró parcialmente los planes de Colantonio y Arkane Studios. El proyecto cambió de nombre, por supuesto, y se convirtió en ARX Fatalis, que del latín se puede traducir como "fortaleza fatal". El juego habla de un mundo en que sale el sol y las criaturas de la superficie se ven obligadas a esconderse en túneles. El jugador se despierta en uno de estos, sin memoria y sin nombre, y desde allí debe moverse, encontrándose con varias razas, como trolls, goblins, enanos y humanos. El título adopta un vista en primera persona, siguiendo la estela de Ultima Underworld, y también utiliza un sistema de puntos que se asignan a las habilidades, con un estilo perfecto RPG. Además también hay un sistema de la elaboración de misiones secundarias muy básicas y variadas.
Todo esto dejándonos libertad de acercamiento y resolución de la misión: podemos evitar enemigos en modo sigiloso o derribar puertas y luchar de frente. La mecánica de uso del magia, que implicaba usar el ratón para dibujar runas. El juego tampoco era lineal, pero ofrecía total libertad en cuanto al orden en el que afrontar la aventura. Un mundo interconectado para explorar libremente, un concepto que volverá a la historia de Arkane, mucho más tarde. Por extraño que sea, no hay un sistema de diálogo en Arx Fatalis. Mucha variedad Por lo tanto, todo vinculado a la jugabilidad: la esencia de Arkane Studios ya está aquí.
¿Mal recibido por el público?
El juego consiguió aprecio de los críticos, quien no dejó de notar el paralelismo con títulos como System Shock, Deus Ex y Thief, pero las ventas fueron muy bajas, Desafortunadamente. Por un lado por la comparación con Morrowind y Neverwinter Night, estrenadas poco antes e inevitablemente de mayor atractivo. Por otro lado, a pesar de su atractivo, Arx Fatalis seguía siendo un producto de nicho que funcionaba en general, pero con algunos defectos obvios y mal equilibrado en dificultad.
La voluntad de Colantonio de lograr una secuela por tanto, se encontró con la dificultad de identificar a un productor. Esto condujo inevitablemente al abandono de la idea de una secuela y el estudio se conformó con Ubisoft que quería relanzar el nombre Might and Magic, que le costó mucho a la empresa francesa. Así fue como Arkane Studios comenzó a trabajar en uno de los reinicios de la serie RPG creada originalmente por New World Computing.
Mesías oscuro del poder y la magia y los años tumultuosos
El proyecto de Ubisoft siguió la jugabilidad desarrollada para Arx Fatalis, renunciando a algunos elementos de juego de roles y centrándose más en la acción. El sistema de juego siguió siendo el mismo, sin embargo como el motor gráfico. En el juego era posible ganar puntos de habilidad para gastar tres árboles de habilidades diferentes: combate, magia y un tercero dedicado a varios tipos de técnicas. Aunque en Dark Messiah también se podía elegir un enfoque ofensivo, como en la mayoría de los juegos de Arkane Studios, el enfoque estaba aún más en el sigilo. Una de las mayores novedades, para este segundo título del estudio francés, fue la modalidad multijugador en línea, en el que podrías enfrentarte a duelos uno a uno o batallas estratégicas en equipo.
El juego no fue recibido con especial entusiasmo, especialmente por parte de los críticos estadounidenses, que en diversos aspectos la consideraron banal. Especialmente la versión de Xbox, que eliminó algunos de los elementos clave del juego, fue totalmente aplastada por las principales publicaciones. En cualquier caso, el título, lanzado en 2006, también sancionó el final de la breve colaboración entre Arkane Studios y Ubisoft, que también quería producir una secuela.
En esos años Colantonio dejó la gestión del equipo a sus compañeros y se dedicó a tejer relaciones en Estados Unidos a través de la recién creada sede de Austin, la misma ciudad donde una vez residió Origin. Sin embargo, el desarrollo de la producción se dejó a la sede en Francia, donde los costes se redujeron significativamente.
Colaboraciones altisonantes para proyectos no realizados
Así, Arkane comenzó a trabajar junto con válvula a un spin-off de Half Life llamado Ravenholm. El equipo de Steam y los propietarios incluso crearon una docena de niveles jugables antes de que se cancelara el juego. Hasta la fecha no se sabe con exactitud si el motivo fueron los elevados costes o la falta de rapidez de las obras.
Al mismo tiempo, al final del desarrollo de Dark Messiah, en los estudios franceses se inició el trabajo de un nuevo trabajo que respondía al nombre de El Cruce. Según el propio Colantonio, el juego habría mezclado single y multijugador de una forma original, hasta el punto de definir la combinación particular que él denominó "crossplayer". Lo que los chicos de Arkane Studios tenían en mente, lamentablemente, nunca lo sabremos, porque debido al alto presupuesto que se necesita y la dificultad para encontrar un editor, este proyecto también será archivado. En concreto, la decisión de dejarlo de lado vendrá tras una nueva propuesta de colaboración, escucha un poco, de Electronic Arts.
A sueldo de Electronic Arts
Exactamente, el mismo EA que había provocado la muerte de la serie Ultima y había hecho escapar a Colantonio. La propuesta era realmente tentadora: trabajar con nada menos que Steven Spielberg, uno de los mejores cineastas vivos. El nombre del proyecto era LMNO y la oferta era tan tentadora, incluso económicamente, que Arkane Studios canceló The Crossing y se centró en este proyecto.
Pero, nuevamente, todos sabemos cómo termina esta historia: después de solo un par de años, EA canceló el proyecto y el talentoso equipo francés se encontró apoyando. Entonces Colantonio y sus compañeros colaboraron en el modo multijugador de Call of Duty: World at War primero y en Bioshock 2 más tarde. Otro curioso entrelazamiento con la obra de Ken Levine: el legado de Looking Glass Studios. Seguramente la experiencia no debe desperdiciarse, esto último en el título de 2K Marin, pero Arkane Studios era un equipo extremadamente creativo, con ganas de crear obras que llevaran su identidad.
Creatividad sin contratos
¿Recuerda los vagabundeos de Colantonio en Estados Unidos en un intento por tejer relaciones productivas? En algún momento, entre 2007 y 2008, Raphaël se reunió Harvey Smith. Sí, el mismísimo desarrollador del que hablábamos al principio, que a la par que él había entrado en contacto con EA y con Origin. Los dos ya se conocían y hasta el momento no habían considerado la posibilidad de colaborar. Pensaban que eran demasiado similares, como talentos creativos. En algún momento, sin embargo, reconsideraron el asunto y en 2008 Smith se incorporó formalmente a Arkane Studios. Desde el principio, estas dos figuras clave del equipo discutieron una deriva "ninja" para un juego futuro. El look lo encontraremos en el proyecto que consagrará el estudio unos años después.
En 2010, Arkane Studios no tenía contratos ni títulos en desarrollo, y la gerencia, desanimada por la situación de los últimos años, estaba a punto de reducir el personal para mantener bajos los costos. Fue en este punto que surgió la oportunidad que cambiará la suerte de la casa de software. Fueron contactados por Bethesda Softworks, que había disfrutado de sus primeros trabajos y tenía en mente un juego de sigilo ambientado en el Japón feudal que respondería al nombre de Deshonrado.
Bethesda y Arkane Studios: la asociación del punto de inflexión
Las similitudes entre las obras del equipo francés y la serie principal de Bethesda, The Elder Scrolls, eran evidentes. Además, la editorial estadounidense tranquilizó de inmediato a Colantonio y a su equipo, dejándole cierto libertad creativa. La situación era ideal: por un lado un editor en pleno crecimiento, que acababa de comprar id Software y cuyo foco principal siempre ha estado en los juegos subjetivos; por el otro, una casa de software nacida con la primera persona en mente e inmersión. Bethesda buscaba esa originalidad para el proyecto que tenía en mente y Arkane realmente necesitaba un productor que mejorara su trabajo, dando el tiempo y los recursos necesarios para crear productos de excelente calidad.
La unión entre el equipo de desarrollo y el editor fue inmediatamente tan exitosa que solo tomó unos meses y Arkane Studios llegó. comprado en ZeniMax Media, los dueños de Bethesda. En este punto, fortalecidos por un gran productor detrás de ellos que apreciaba su idea de diseño de juegos, Colantonio y Smith pudieron continuar con sus ideas creativas.
Ninja y steampunk victoriano
Así fue que siguieron con su concepto y el proyecto Dishonored creció. Durante las obras, el escenario se trasladó del Japón feudal a Londres y luego a una tierra imaginaria. Allí Dunwall Concebido por el equipo está inspirado en parte en el Reino Unido de la época victoriana, pero el elemento steampunk es muy fuerte y en general la ambientación es un resumen de varias fuentes. Las inspiraciones son tan variadas que alguien sintió la necesidad de acuñar el término "whalepunk“Como todo en Dishonored funciona con aceite de ballena.
El juego realmente será el punto de inflexión para el equipo de desarrollo. De nuevo por supuesto en primera persona, de nuevo sigilo, combate y magia: todo para dar al jugador libertad de acercamiento. En el título interpretamos el papel de Corvo Attano, injustamente acusado de haber asesinado a la reina de la que era guardaespaldas, quien deberá rescatar su deshonrado nombre. La aventura nos lleva a recorrer diversas zonas de la isla, en una serie de misiones en las que tendremos que asesinar a un objetivo, pudiendo llegar a él de diversas formas.
El alma de Dishonored es sin duda sigilosa, pero el juego también ofrece un sistema de combate y un diseño de nivel magistral. La construcción de la ciudad es realista, vertical y abierta, al mismo tiempo que le da una libertad extrema al jugador, quien explorando puede descubrir muchas formas alternativas que dan un sentido de veracidad al escenario. Además, el Dunwall concebido por el equipo de artistas es original, socialmente complejo e interesante de explorar. La división entre ricos y pobres es creíble y crea algunos matices entre el bien y el mal que hacen memorable la ciudad de la plaga.
El juego fue un éxito en todos los ámbitos. Aclamado casi al unísono por la crítica, que aunque subrayó algunos defectos relacionados en particular con la trama, elogió el sistema lúdico en su totalidad. Dishonored también recibió varios premios y lo más importante, por primera vez en la historia de Arkane Studios, también fue un éxito comercial. El estudio finalmente fue reconocido como uno de los más talentosos y prometedores del panorama mundial.
Del primero al segundo deshonrado
En este punto, las cosas se vuelven más fáciles para Colantonio, Smith y compañía. Fortalecidos por el éxito logrado al trabajar juntos, los dos directores de Dishonored deciden separarse y trabajar en proyectos separados. Así fue como intercambiaron: el francés pasó a gestionar la oficina de Austin, mientras que el estadounidense se hizo cargo de la oficina de Lyon.
Gracias a la bienvenida reservada para la aventura de Corvo, Bethesda también otorgó más libertad y poder creativo a la casa de software, así como herramientas técnicas. Así fue como Arkane Studios abandonó el Unreal Engine 3 utilizado por el primer Dishonored y adoptó un motor gráfico patentado. La Motor vacío elegido para los juegos posteriores del equipo, se desarrolló a partir del motor id Tech 5, propiedad de id Software, aunque con profundas diferencias.
En este punto, el estudio de Lyon se puso a trabajar en Fatalidad 2, capitaneado por Harvey Smith. Aprovechando el nuevo motor gráfico y archivando los problemas críticos del primer capítulo, el equipo ha producido un producto cualitativamente superior. Si el primer Deshonrado fue el fruto inmaduro de un talento cristalino, el segundo sublima todos los aspectos lo que la convirtió en una experiencia variada y divertida. La elección entre dos personajes con habilidades muy diferentes ofrecía un nivel adicional de abstracción a la elección de los jugadores. Además, el diseño de niveles era aún más abierto y a la vez refinado, ofreciendo también una inteligencia artificial mejorada de los enemigos. La guinda del pastel fue finalmente el mayor cuidado bajo el perfil narrativo, con los protagonistas esta vez hablando y una serie de interesantes historias secundarias.
La madurez artística de Arkane Studios
Mientras Arkane Studios Lyon se encargaba de la aventura de Emily y Corvo, el estudio de Austin comenzó a trabajar en un proyecto completamente diferente. Bethesda poseía los siguientes derechos sobre presa, un título lanzado en 2006 que tuvo cierto éxito. En el juego, estabas en una nave espacial perseguida por extraterrestres. Fue un juego de disparos en primera persona desarrollado originalmente por Human Head Studios en nombre de 3D Realms. El segundo capítulo se anunció poco después, pero pasó por muchas dificultades de producción, hasta la cancelación, que llegó entre 2013 y 2014. La propiedad intelectual acabó luego en manos de Arkane. Tener la libertad de reinterpretarlo todo, como esperaba Colantonio y su grupo en Austin se lanzaron a un total reiniciar por Prey.
La idea era hacer un secuela espiritual de System Shock, retomando ese género de simulación inmersiva iniciado por Looking Glass, llevado a cabo por Irrational Games y ahora totalmente en manos de Arkane Studios. El equipo recuperó muchas de las ideas detrás de su primer trabajo, Arx Fatalis. Después de la estructura escalonada de Dishonored, que se remonta en gran medida a la de la serie Hitman, el equipo regresó a una experiencia más estructurada. De las hermosas áreas de sandbox compartimentadas de la aventura de Corvo, aquí hemos optado nuevamente por algo más cohesionado. Para este Talos 1, la estación espacial en la que se desarrolla la aventura, es un mundo interconectado que el jugador puede explorar libremente, eligiendo cómo proceder, como en el primer videojuego del equipo.
Arte en varias formas
No olvides el unión artística detrás del título. La estación espacial, fruto de los acuerdos entre el gobierno de Kennedy y la Unión Soviética, es una mezcla evocadora de atmósferas, que van desde la asepticidad de los laboratorios hasta la pompa de las áreas recreativas. No hay escasez de secuencias directamente de 2001: A Space Odyssey, incluidos algunos viajes al exterior, flotando en el espacio profundo. Todo ello con la presencia constante de alienígenas inquietantes, capaces de asumir la apariencia de objetos de diversa índole. Habilidades que el jugador también puede obtener, eligiendo transformarse (más o menos) parcialmente en una mímica también.
No existen soluciones únicas en Prey. Para llegar a un lugar, el jugador tiene muchas posibilidades diferentes: piratear un teclado numérico, obtener la contraseña explorando o explotar un camino oculto, o incluso crear uno desde cero. De hecho, el juego está presente Cañón Gloo, A saber una de las mejores ideas jamás vistas en un videojuego. Esta arma nos permite disparar pegamento, dándonos esencialmente la posibilidad de petrificar a los alienígenas que deambulan por Talos 1. Al mismo tiempo, sin embargo, podemos usar este dispositivo para abrir caminos o crear plataformas. De esta manera, el jugador puede llegar a áreas que de otro modo estarían fuera del alcance, incluso yendo más allá de lo que los desarrolladores habían anticipado.
Dos títulos excelentes. ¿Y los resultados?
Luego de los años de desarrollo conjunto, durante los cuales los dos equipos de la casa de software se apoyaron mutuamente para refinar sus respectivos productos, los juegos finalmente llegaron al mercado. En 2016 y 2017, Arkane Studios lanzó Dishonored 2 y Prey respectivamente. El primero obtuvo elogios de la crítica y se vendió bastante bien, siguiendo el ejemplo del primer capítulo.
En cuanto a este último, no toda la prensa le acogió de la misma forma, aunque posteriormente ganó algunos premios importantes como el Game Award al mejor juego de acción. Sin embargo, después de tres años desde su debut podemos decir que, neto de algunos defectos, fue uno de los juegos más interesantes e innovadores vistos en esta generación.
Desafortunadamente, como ha sido el caso a menudo con el equipo, las ventas de Prey no han sido exactamente satisfactorias, y ahora nos preguntamos si alguna vez veremos una secuela.
Arkane Studios hoy
Mientras tanto, el fundador de Arkane Studios, Raphaël Colantonio, unos meses después del lanzamiento del juego de ciencia ficción anunció que quería dejar la casa del software. Así fue como Harvey Smith volvió a dirigir la Equipo de Austin, del que no hay novedades hasta la fecha. La esperanza es que algo ya se esté desarrollando entre bastidores, ya sea la segunda Prey o una nueva IP. No dudamos del talento del estudio.
Al mismo tiempo, Colantonio ayudó brevemente al equipo de Lyon a facilitar la transición a la nueva dirección. En Francia ya estaban trabajando en un nuevo proyecto, del que ahora conocemos el nombre y la fecha de lanzamiento además de haber visto la jugabilidad. Deathloop es el nuevo título de Arkane Studios Lyon, que se lanzará a finales de 2020 para PlayStation 5 y PC. Y el alma del equipo, como siempre, se nota a primera vista.
Mirar hacia el futuro de Arkane Studios no es fácil. Por un lado, el abandono de Colantonio, por otro lado los resultados comerciales poco emocionantes, junto con el período inestable que atraviesa Bethesda podrían causar problemas al equipo. Nuestra esperanza es que para los desarrolladores creativo e innovador como los chicos de Arkane siempre hay espacio y recursos. Porque el videojuego en su forma más pura es un medio interactivo, y nadie interpreta hoy el intercambio entre usuario y medio como este estudio ha demostrado que puede hacer en los últimos veinte años.